home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cream of the Crop 20 / Cream of the Crop 20 (Terry Blount) (1996).iso / doom / deep865s.zip / DEEP.HLP < prev    next >
Text File  |  1996-06-28  |  371KB  |  11,855 lines

  1. _HLP <<------ this line must be here --
  2. *
  3. *          This is the Online Documentation for DeeP.
  4. **
  5. **  >>> ---------  Use DeeP to view and print it. ----------  <<<
  6. **
  7. **  Use DeeP to print this to a File to process in a word processor.
  8. **  See Readme.1st and Readme.DOC for instructions.
  9. *
  10. **  To receive the Registered version of DeeP:
  11. **
  12. **  1. Register Online with CompuServe :
  13. **
  14. **           DeeP (GO SWREG ID = 5392 )
  15. **
  16. **  2. See ORDER.FRM for Mailing Instructions.
  17. **
  18. **  3. Register voice with MC, Visa or COD.:  (206) 827-8794 voice
  19. **
  20. **  4. Fax order (fill out order)          :  (206) 487-1001 fax
  21. **
  22. **     Call Today and start your new adventure as
  23. **     a DOOM , HERETIC, HEXEN, STRIFE  or Duke Nukem 3D author.
  24. **
  25. **************************************************************************
  26. **
  27. **  Sensor Based Systems, Inc.
  28. **  17010 NE 190th ST
  29. **  Woodinville, WA 98072-8237         (206) 827-8794
  30. **
  31. **  CompuServe :  75454.773@COMPUSERVE.COM
  32. **
  33. **-------------------------------------------------------------------------
  34. **
  35. **  Please do not distribute your modified copy.
  36. **
  37. **  These are the current rules for this file.
  38. **
  39. **  There are fourteen colors available:
  40. **  a=darkgray A=lightgray
  41. **  b=blue     B=lightblue
  42. **  c=cyan     C=lightcyan
  43. **  g=green    G=lightgreen
  44. **  p=magenta  P=lightmagenta
  45. **  r=red      R=lightred
  46. **  w=white
  47. **  x=black
  48. **
  49. **  The first position controls the background color for any ` colors.
  50. **  ` is the start of the text color followed by the color.
  51. **  ` terminates the current color and reverts back to black.
  52. **  53 max
  53. **  Do not put comment lines between sections for now.
  54. **  Don't go all the way across, cause it won't show!
  55. **----------------------------------------------------------------
  56. ||Introduction        Introduction and Registered Benefits
  57. **----------------------------------------------------------------
  58. r    `y┌──────────────────────────────────────────┐ `
  59. r    `y│                                       tm │ `
  60. r    `y│  ██████████  ┌────────────┐ ██████████   │ `
  61. r    `y│   ██      █  │ DPMI v8.65 │  ██      █   │ `
  62. r    `y│   ██      █  └────────────┘  ██      █   │ `
  63. r    `y│   ██      █  ██████  ██████  ██      █   │ `
  64. r    `y│   ██      █  █    █  █    █  █████████   │ `
  65. r    `y│   ██      █  ██████  ██████  ██          │ `
  66. r    `y│   ██      █  █       █       ██          │ `
  67. r    `y│  ██████████  ██████  ██████  ██          │ `
  68. r    `y│              (c) 1995-1996               │ `
  69. r    `y└──────────────────────────────────────────┘ `
  70.  
  71. x    `B               +Duke Nukem 3D+               `
  72. x    `B          DOOM+HEXEN+HERETIC+STRIFE          `
  73. x    `r          DoomEnhancedEditorProgram          `
  74. x    `y                                             `
  75. x    `G        If you Registered, Thank You!        `
  76. x    `y     See ORDER.FRM for Order Information     `
  77. x    `y                                             `
  78. x    `y     Register Online with CompuServe for     `
  79. x    `G         DeeP (GO SWREG ID = 5392 )          `
  80. x    `y                                             `
  81. x    `y   Browse the Latest & Greatest Version at   `
  82. x    `y                                             `
  83. x    `B        http://www.wolfenet.com/~sbs         `
  84. x    `y                                             `
  85. x    `y         ``rSensor Based Systems, Inc. ``x         `
  86. x    `y         ``r17010 N.E. 190th St        ``x         `
  87. x    `y         ``rWoodinville, WA 98072-8237 ``x         `
  88. x    `B               (206) 827-8794                `
  89. x    `y          75454.773@COMPUSERVE.COM           `
  90. x    `y                                             `
  91.  
  92.  
  93.       `rDOOM   ` levels are named E#M#  (#=number)
  94.       `rHERETIC` levels are named E#M#
  95.       `rDOOM II` levels are named MAP##
  96.       `rHEXEN  ` levels are named MAP##
  97.       `rSTRIFE ` levels are named MAP##
  98.  
  99. r `y             Please DO NOT distribute             `
  100. r `b      the REGISTERED or LITE Version of DeeP      `
  101. r `x Report software piracy to the SPA 1-800-388-PIR8 `
  102. r `y          Thank you for your support.             `
  103. r `x          See -Next Page- for all the             `
  104. r `y   Additional Features in Registered Versions     `
  105.  
  106.           DOOM and DOOM II are trademarks of id.
  107.   HERETIC and HEXEN are trademarks of Raven Software.
  108.  
  109.        Duke Nukem 3D is a trademark of 3D Realms.
  110.  
  111. p     `yDeeP` is a trademark of Sensor Based Systems
  112.  
  113. a     `                                            `
  114. a     `w  All the Help is available at this Level  `
  115. a     `w                                           `
  116. a     `w          F1 is Help in EDIT mode          `
  117. a     `w H (at command) is Help on loading options `
  118. a     `                                            `
  119. b     `y                                           `
  120. b     `y     Please read the Note/Definitions      `
  121. b     `y         for general guidelines.           `
  122. b     `y      Review Testing Notes under File.     `
  123. b     `y                                           `
  124.  
  125. p     `y                                           `
  126. p     `y Additional Features in Registered Version `
  127. p     `y                                           `
  128.  
  129.  
  130. y1. `bNo forced ``rabout screen `so you start faster.
  131.  
  132. y2. `bTEST DOOM, HERETIC or HEXEN` levels directly
  133.     without exiting.
  134.  
  135. y3. `bNO LIMIT on File Sizes`. The Shareware and LITE
  136.     versions are limited to around 800 LineDefs and
  137.     1200 Sidedefs for levels. Clipboard files are
  138.     limited to around 100 LineDefs.
  139.  
  140. y4. `bConvert Textures DOOM->HERETIC->HEXEN->STRIFE`
  141.  
  142. y5. `bExport All Textures/Sprites/Flats/ for drawing`
  143.  
  144. y6. `bCut, Paste and Merge` different textures and
  145.     Flats using the ClipBoard, the Shareware version
  146.     clears the Clipboard each time.
  147.  
  148. y7. `bCut, Paste and Merge` different PWADS using the
  149.     level ClipBoard, the Shareware version clears the
  150.     Clipboard each time.
  151.  
  152. y8. `bPRINT Maps ``bfor any size level.
  153.  
  154. y9. `bEdit and Save ` `rup to 80 levels ` at the
  155.     same time. The Shareware and LITE version process
  156.     only 5.
  157.  
  158. y10.`bGroup and Replace ``rup to 80 levels ` at the
  159.     same time. The Shareware and LITE version do none.
  160.  
  161. y11.`bAdd/Replace textures/sounds/graphics and save
  162.     them automatically.
  163.  
  164.     The Shareware and LITE version displays external
  165.     textures but will not save files with additional
  166.     items.
  167.  
  168. y12.`bBuild a New IWAD with ``rup to 80 levels `.
  169.     The Shareware and LITE version do none.
  170.  
  171. y13.`bThing percentage replace`. This is useful to
  172.     add new weapons to old DOOM levels by converting
  173.     just some to new weapons and monsters.
  174.  
  175. y14.`bThe latest online help and docs.`
  176.  
  177. y15.`bDiscounted Upgrades (see ORDER.FRM)!`
  178.  
  179. p`y                                                    `
  180. p`y This document's goal is how to use DeeP for        `
  181. p`y editing PWADS. It is a reference guide with some   `
  182. p`y suggestions for making levels.                     `
  183. p`y                                                    `
  184. p`y        It is organized for use in F1 Help.         `
  185. p`y You can read this file but it does not flow from   `
  186. p`y one section to to next. We recommend that you      `
  187. p`y browse the file for command information and tips,  `
  188. p`y realizing it doesn't read like a novel <g>.        `
  189. p`y                                                    `
  190.  
  191. p`y                                                    `
  192. p`yBe sure to test your system for basic compatibility.`
  193. p`yPlease review all the README files for suggestions. `
  194. p`y                                                    `
  195. p`yWe try to catch all the typos, but there may be some`
  196. p`y     areas we didn't catch! So be sure to test!     `
  197. p`y                                                    `
  198.  
  199.  
  200. b   `y                                           `
  201. B   `y            Note/Definitions               `
  202. b   `y                                           `
  203.  
  204.  
  205. x`ydirname / lump`
  206.  
  207.  The names in the WAD file are in a "directory". Each
  208.  level is assigned a name, for example, E1M1 is the
  209.  first level in DOOM or HERETIC and MAP01 is the
  210.  first level in DOOM II or HEXEN.
  211.  
  212.  Pictures, sound, and level entries are more examples
  213.  of directory entry names.
  214.  
  215.  `bLumps` is another name for PWAD directory names.
  216.  
  217.  
  218. p    `y                                           `
  219. p    `y           WAD file description            `
  220. p    `y                                           `
  221.  
  222.  
  223.  DOOM store its information about each of the levels
  224. yin `rWAD` files. DeeP edits these files.
  225.  
  226.  There are two types of WAD files.
  227.  
  228. x                 `yIWAD File`
  229.  
  230.  The main file, DOOMx.WAD, contains all the infor-
  231.  mation about the graphics, sound, level maps, etc.
  232.  for the game. This file is an `bIWAD` file. There
  233.  is one IWAD file. Each game has its own file. The 
  234.  names HERETIC.WAD, HEXEN.WAD and STRIFE.WAD 
  235.  reflect the names for those games. (The shareware
  236.  versions have a number added).
  237.  
  238.  It is in the current directory when DOOM is run.
  239.  
  240. x                 `yPWAD File`
  241.  
  242.  DOOM supports additional files that `bpatch` the
  243.  IWAD file, hence PWAD. It contains updates for the
  244.  IWAD file.
  245.  
  246.  PWAD files created by DeeP contain an updated map of
  247.  a game level. PWAD files can be called anything, but
  248.  it's nice to call them `bsomelvl.WAD` where somelvl
  249.  is any name you like.
  250.  
  251.  DOOM must be told to load a PWAD file. The -FILE
  252.  parameter does this. It is added after you type
  253.  `bDOOM`.
  254.  
  255.  Example : `bDOOM -file myown.wad -warp level#`
  256.           (level# represents a number)
  257.  
  258.  
  259. p   `y        What makes up a Level              `
  260.  
  261.  
  262.  The best way to learn the details that follow is to
  263.  play a level, see what happens and then examine the
  264.  level with DeeP. Start with the first level and
  265.  work your way up.
  266.  
  267.  There's a lot of information, but each step is
  268.  pretty simple. Learn from other levels the "tricks"
  269.  used to get those spectacular scenes.
  270.  
  271.  Print the file TUTORIAL.DOC and depending on your
  272.  game, load file DOOM1TUT.WAD, DOOM2TUT.WAD  or
  273.  HEXENTUT.WAD to learn the basics of WAD files and
  274.  how to make them using DeeP. The HEXEN version
  275.  has a simple script (see HEXENTUT.ACS).
  276.  
  277.  SCRIPTS.WAD contains an introduction to HEXEN 
  278.  scripts (see SCRIPTS.ACS).
  279.  
  280.  DEEPEXAM.WAD is a simple level that is readily made 
  281.  using the predefined Objects and easy LineDrawing in 
  282.  DeeP.
  283.  
  284. p`yIf you want to make a quick level just to see what`
  285. p`y this is all about, select Help from the top menu `
  286. p`y      bar and select Quick Start Tutorial.        `
  287.  
  288.  It helps to use the Grid when designing a level. The
  289.  Grid makes it easy to align everything and maintains
  290.  the sizes that work best for wall and ceiling
  291.  textures (explained later). A grid size of 8 is
  292.  recommended for most work. Use a larger grid when
  293.  making large starting areas. 
  294.  
  295.  A level is created from smaller components, much
  296.  like a house is built from 2x4's, nails and siding.
  297.  Here's the names of the parts you will be using.
  298.  
  299.  The five components are Vertices, LineDefs,
  300.  SideDefs (a part of LineDefs), Sectors and Things.
  301.  
  302.  This drawing illustrates each of the parts:
  303.  
  304.     1. V : Vertexes (the x's )
  305.     2. L : LineDefs (the lines between them)
  306.     3. S : Sector   (all 4 lines belong to a Sector)
  307.     4. X : Things   (any creature, decoration)
  308.  
  309.          x──────────┬──────────x  
  310.          │                     │  
  311.          │                     │
  312.          ├─    X              ─┤ L 
  313.          │                     │
  314.          │ S (this whole area) │  
  315.          │                     │  
  316.          x──────────┴──────────x  
  317.  
  318.     The ─┴─ in the lines show the direction of the
  319.     first side of a LineDef (called SideDef1), which 
  320.     will be explained later.
  321.  
  322.  
  323. x                 `yVertices`
  324.  
  325.  Vertices are x,y coordinates on a map. DOOM maps are
  326.  2 dimensional. The height comes from Sectors, as you
  327.  will soon see.
  328.  
  329.  Vertices are used as the starting and ending points
  330.  of LineDefs (next). These are the `bdots` on the map
  331.  in Vertex mode. Vertexes are usually NOT created by
  332.  themselves (as in DEU), but rather are created
  333.  automatically when you draw lines. 
  334.  
  335.  
  336.                   `bDoom Units`
  337.  
  338.  A `bDoom Unit` is the name we give the coordinates
  339.  numbers and the distance between two vertices. Just
  340.  a made up name, but everyone asks "what do those
  341.  numbers mean?"
  342.  
  343.  
  344. x                 `yLineDefs`
  345.  
  346.  LineDefs "glue" two vertexes together.
  347.  
  348.  LineDefs are the lines in the map. These lines
  349.  define the borders of a Sector or the location of a
  350.  trigger that you walk across.
  351.  
  352.  Bear with me a bit on Sectors. For now think of a
  353.  Sector as the room or area where you are fighting
  354.  for your life. A more precise definition about
  355.  Sectors is later, so keep on going and come back
  356.  and review this area again. I think it will be
  357.  clearer the 2nd time (if you didn't get stuffed
  358.  by the monsters).
  359.  
  360.  Each LineDef has a starting vertex and ending
  361.  vertex. This is similar to putting two dots on a
  362.  piece of paper and connecting them to draw a line.
  363.  
  364.  These lines end up being walls you see in the game.
  365.  The walls have at least one side and to be seen,
  366.  require a texture graphic.
  367.  
  368.  Transparent LineDefs do not need any texture, since
  369.  they are invisible. A common use is for a `btrigger`
  370.  activated when you walk across the LineDef. When you
  371.  walk across the LineDef, it behaves like a tripwire.
  372.  A transparent LineDef has a texture of `b-`, which
  373.  is none. 
  374.  
  375.  A `btrigger` causes the Sector assigned to it to move
  376.  up or down according to the type of LineDef. These
  377.  cause the special effects as you blunder into
  378.  things. (See Sector and LineDef tags below.)
  379.  
  380.  Another common use of transparent LineDefs is to 
  381.  highlight an area or simulate lighting. You can draw
  382.  letters in the "sand" or anything else you dream of.
  383.  There are no walls, so all you can see is the floor
  384.  and ceiling. If the floor and ceiling are different
  385.  from the surroundings, they "stand out" (these are 
  386.  the Sectors that you see "stand out", coming up 
  387.  soon).
  388.  
  389.  It may help to stop here and edit a level, mess
  390.  around with the different modes and see all the
  391.  possibilities. The first level is suggested, since
  392.  it doesn't have as many things going on and is easy
  393.  to test since it's the first level.
  394.  
  395.  If the wall can be viewed from both sides we need to
  396.  describe the second side also (for example, a room
  397.  within another room that you can walk around and
  398.  enter through a door).
  399.  
  400.  These sides are called `rSideDefs.` The first side
  401.  is called SideDef1 and the second SideDef2 (isn't
  402.  this amazing).
  403.  
  404.  The SideDef1 side of the LineDef is the side with
  405.  the line sticking out of it in Vertex and LineDef 
  406.  edit modes.
  407.  
  408.  
  409. b       `y All LineDefs go the same Direction `
  410. b       `y       (Most of the time)           `
  411.  
  412.  The line sticking out from the side, should be the
  413.  same for all 1-sided LineDefs. Normally the arrows
  414.  point in the clockwise direction for rooms and the
  415.  opposite for an object in a room (see stair help).
  416.  
  417.  LineDefs with two sides may go in either direction
  418.  and be mixed in direction. If you have textures
  419.  that like to "follow" you, try flipping the LineDef
  420.  (do not flip the SideDefs yet!).
  421.  
  422.  
  423. x                 `ySideDefs`
  424.  
  425.  SideDefs "glue" LineDefs to Sectors. They represent
  426.  each `bside` of a LineDef.
  427.  
  428.  A LineDef must have at least one SideDef. The
  429.  SideDefs supply 2 more parts to finish the 3D
  430.  definition:
  431.  
  432.  1. The wall textures (the way the wall looks)
  433.  2. A Sector reference number. The Sector referenced
  434.     gives us floor/ceiling textures and heights
  435.  
  436.  When ALL the SideDefs (of LineDefs) form an enclosed
  437.  area and share the `bSAME` Sector reference number, we
  438.  see a Sector. If other areas use the same Sector
  439.  number reference (which is perfectly fine), they all
  440.  light up in Sector Edit mode too.
  441.  
  442.  SideDefs also "glue" to all the textures.
  443.  
  444.  There are three possible texture locations for a
  445.  SideDef: `bupper, normal and lower`, representing
  446.  what you see above, straight ahead and below your
  447.  field of view. 
  448.  
  449.  The upper and lower textures are used when the floor 
  450.  and ceiling of adjacent sectors vary in height.
  451.  
  452. a`yUpper Texture` : Texture you can see above the
  453.  ceiling of a Sector.
  454.  
  455. a`yNormal Texture`: Texture you see between the ceiling
  456.  and floor of a Sector.
  457.  
  458. a`yLower Texture` : Texture you can see below the floor
  459.  of a Sector.
  460.  
  461.  If everything was the same height, you would only
  462.  need normal. (A boring level, yes? But you'll have
  463.  to make a few of these first to get the hang of it 
  464.  all<g>)
  465.  
  466.  
  467. x                 `ySectors`
  468.  
  469.  Sectors "glue" Ceiling and Floor Textures together 
  470.  and define a Bottom (floor) and Top (ceiling).
  471.  
  472.  A Sector appears visually on the map when 3 or more
  473.  LineDefs connect together to form an enclosed area.
  474.  
  475.  A Sector appears similar to a room or an area within
  476.  a room but is by itself not the area.
  477.  
  478.  Sectors determine the ceiling and floor height and
  479.  the ceiling and floor textures (the last part to get
  480.  the 3D look of a level).
  481.  
  482.  A Sector adds the depth to the LineDef/SideDef
  483.  connections. A Sector can be shared by many LineDefs
  484.  that form independent areas, lending the same
  485.  floor/ceiling heights and textures to those areas.
  486.  
  487.  So don't think of a Sector as being the actual room
  488.  (sorry about their choice of words) since it can
  489.  describe many rooms and areas.
  490.  
  491.  When you see more than one area "light" up in Sector
  492.  edit mode, it signifies the same sector is used to
  493.  describe the highlighted LineDefs.
  494.  
  495.  Special Sector information (damage/secret?) is also
  496.  available.
  497.  
  498.  Sectors are the only structure that move UP/DOWN in
  499.  DOOM. Lifts, Staircases, Doors, are all specially
  500.  defined Sectors. If you recall, the SideDefs connect
  501.  all the LineDefs together to the same sector. So the
  502.  area described by the LineDefs/SideDefs is the area
  503.  that will move.
  504.  
  505.  The LineDef+SideDefs look at the Sector types you
  506.  used and acquire the property you assigned. So if
  507.  it's Damage, all the LineDefs with that Sector
  508.  assigned have health damage. If it says to move up,
  509.  they all move up, even areas that are not where you
  510.  are!! (If they have the same Sector.)
  511.  
  512.  Sector give the room the final touch by varying the
  513.  light intensity (or flicker) you can dramaticly
  514.  change the ambience of an otherwise bland room!  
  515.  
  516.  In HERETIC there are even more things you can do.
  517.  The floor can scroll, you can have a nice breeze
  518.  blowing (throws off the aim of shots) and to top
  519.  it off, you can make it slippery too!
  520.  
  521.  A short note:
  522.  
  523.  There is one thing not obvious right now, (if this
  524.  is your first trip in editing), but when you make
  525.  floors and ceilings that move, you have to imagine
  526.  the movement and supply textures for those areas
  527.  that will become "visible" when the Sector moves
  528.  up or down. If a floor moves up, you need a Lower
  529.  Texture to pop up as it rises and if the ceiling
  530.  Lowers, an Upper Texture has to slide down with
  531.  it.
  532.  
  533.  DeeP automatically checks for this if the same
  534.  Sector does not move both up AND down.  Stairs are
  535.  also ignored.  HEXEN can have scripts which can
  536.  do `banything`, so of course that makes it
  537.  impossible for DeeP to tell if textures are
  538.  required for HEXEN if the action is script driven.
  539.  
  540. p`yPlease See Sector Not Closed in Check for more `
  541. p`y              information.                     `
  542.  
  543.  
  544.  
  545. x                 `yThings`
  546.  
  547.  Things are the objects that lend the final touch to
  548.  a level.
  549.  
  550.  Weapons, enemies, ammo, keys and decorations are
  551.  visible Things. The places where players start the
  552.  game and Teleport landings are also called things.
  553.  
  554.  If you place too many Things in a level, you may not
  555.  be able to save games. A very large level with too
  556.  many  monster Things will crash DOOM.  700+ is a
  557.  caution point.
  558.  
  559.  You can display a picture of the ALL the things on
  560.  the Map by pressing T again after you are in Thing
  561.  edit mode (you get there by pressing T or selecting
  562.  from a menu).
  563.  
  564.  The display can be interrupted at any time by pres-
  565.  sing any key. After the first display all the
  566.  images are cached for improved performance.
  567.  
  568.  
  569. p     `y            HOM errors            `
  570.  
  571.  Hall of Mirror errors are what you get when some-
  572.  thing is messed up in your level. It looks like
  573.  you're replicated a zillion times and the world
  574.  won't stop turning.
  575.  
  576.  We didn't invent this cute name. Matt Fell, the
  577.  author of the unofficial DOOM specs mentions it.
  578.  (Review his document for technical information.)
  579.  
  580.  Here are some common causes for HOM and others:
  581.  (Some of the terms are discussed in other areas, so 
  582.  please review the rest of help.)
  583.  
  584.  1.  You forgot a texture (easy to fix)
  585.  
  586.  2.  Transparent Wall, 2-sided wall using a texture
  587.      with more than 1 patch. Also called 'Medusa
  588.      Effect' - Looks like snakes and turns you to
  589.      stone (can also produce 'Tutti Frutti').
  590.  
  591.  3.  'Tutti Frutti', an attempt to display part of
  592.      a Texture not covered by a texture Patch. Weird
  593.      sparkles (typically pinks and greens, thus
  594.      'Tutti Frutti'). Typically caused by new 
  595.      textures.
  596.      
  597.      The largebar grate textures cause this if
  598.      displayed on too short a wall. Textures can also
  599.      "project" in a false dimension, which can
  600.      be fixed by unpegging them.
  601.  
  602.  4.  A LineDef is shared by 2 sectors, but the
  603.      2-sided flag is not set (F10 menu will fix).
  604.  
  605.  5.  A LineDef/Sector is sticking its nose across
  606.      another LineDef/Sector (move it back).
  607.  
  608.  6.  Too many 2-sided LineDefs are visible from any
  609.      point (limit increased in 1.666 and later to
  610.      128) or too many 1-sided LineDefs (256).
  611.  
  612.  7.  The Sector heights are messed up. 
  613.  
  614.  8.  A node building error. Rearrange the area,
  615.      change the node depth, force a node line or use 
  616.      a different nodebuilder (see Node Depth).
  617.  
  618.  9.  You have textures where they are not required.
  619.  
  620.  10. If you see a "flash" you may have too many
  621.      different upper textures visible in the line of
  622.      sight. For example, creating stairs with over
  623.      16 steps with different ceiling heights may 
  624.      produce this symptom.
  625.  
  626.      Areas with large numbers of directly visible
  627.      walls are the most prone to this error. This
  628.      also gives visi-plane overflows!
  629.  
  630.      Reduce the numbers of LineDefs visible by 
  631.      combining two or more LineDefs into 1 (delete 
  632.      the vertices splitting them) or block the area
  633.      from sight.
  634.  
  635.  11. DOOM has an error (especially DOOM, see stairs).
  636.  
  637.  
  638. p   `y       Sector and LineDef tags             `
  639.  
  640.  A `bTag` number is a number that is used to connect
  641.  LineDefs and Sectors. The connection is required so 
  642.  that the LineDef knows what Sector you're talking
  643.  about.
  644.  
  645.  Question: If you have a switch that you want to
  646.  use to operate a door, how will Doom know what door 
  647.  to operate?
  648.  
  649.  Answer: You give the LineDef with the switch a
  650.  number and give the door Sector the SAME number.
  651.  
  652.  These numbers are called `bTags`. Tag numbers have
  653.  nothing to do with anything else.
  654.  
  655.  The tag in a LineDef is called a Sector Tag. It
  656.  refers to a tag number in a Sector. The tag number 
  657.  in the LineDef and the Sector are the same.
  658.  
  659.  The tag in Sector is called a LineDef tag. It refers
  660.  to the tag number in a LineDef. The tag number in
  661.  the Sector and the LineDef are the same.
  662.  
  663.  Each Tag number is unique, that is, it is not used
  664.  by any existing LineDef/Sector. 
  665.  
  666.  1. You can have one LineDef tag point to multiple 
  667.     Sectors. Then all the Sectors move as specified 
  668.     by the LineDef type.
  669.  
  670.  2. Two or more LineDefs can point to the same Sector.
  671.     A typical use has one LineDef lower the floor and 
  672.     another LineDef to raise the floor. Typically you
  673.     see these as switches.
  674.  
  675.  For now we are assuming you are starting from
  676.  scratch. So the first available number (on a new 
  677.  level) is 1, the next 2,3, and so on. You can skip
  678.  around if you like. 
  679.  
  680.  The menus automatically show you a free number in 
  681.  one of two ways:
  682.  
  683.  1. With the (##). In other words, the number '##' 
  684.     within the () is not used anywhere.
  685.  
  686.  2. As f##,u##  The 'f##'is not used anywhere and the
  687.     'u##' is the last number you used. This also
  688.     applies for HEXEN PolyIds and Thing Tids.
  689.  
  690.  HEXEN mode automatically assign Tags, PolyIds and
  691.  Tids as appropriate. Door Tags for types 12 and 13
  692.  are not assigned, since they are optional if the 
  693.  linedef is directly connected to the door sector.
  694.  
  695.  Once you give the LineDef this tag number (Sector
  696.  Tag), go to the Sector with the Door (or anything
  697.  that works with "tags", and give it the same Tag
  698.  number (LineDef Tag). This connects the LineDef to
  699.  the Sector.
  700.  
  701.  Use the Search for LineDef/Sector tag to locate a
  702.  tag number if you forgot where you used it.
  703.  
  704.  In LineDef mode, a LineDef with a tag shows the tag
  705.  number and the Sector number it is connected to in-
  706.  between the (). The Sector also lights up in Red.
  707.  
  708.  In Sector mode, a Sector with a tag shows the tag
  709.  number and the LineDef number it is connected to
  710.  inbetween the (). The LineDef also lights up in Red.
  711.  
  712.  
  713. p     `y            HEXEN LineDefs            `
  714.  
  715.  In HEXEN, the LineDefs can be programmed to vary the
  716.  height, speed, delay, etc.  This is noted in the
  717.  description as +tag-speed-height..etc.  DeeP has
  718.  some default values, but you have to suppy the tag
  719.  if required and adjust the parameters for your
  720.  level. Tags, PolyIds and Tids are automatically
  721.  assigned the next free number, with Doors excepted
  722.  as noted above. Use the Edit LineDef Special option
  723.  to override any of the 5 parameters.
  724.  
  725.  If a LineDef already has upper bit values to set
  726.  repeatable, etc, DeeP does not override the
  727.  settings.  In addition, if you select a LineDef
  728.  type but do not change it, that is you pressed
  729.  enter (repeating the current LineDef type
  730.  definition)  none of the LineDef settings are
  731.  changed. This is a safety to prevent DeeP from
  732.  overriding any special flags you may have set.
  733.  
  734.  LineDefs with Scripts, display as Light BLUE (you 
  735.  can change the color).
  736.  
  737.  Please refer to HEXSPECS.DOC for more detailed
  738.  information.
  739.  
  740.  
  741. p   `y            MAP Object Colors               `
  742.  
  743.  When an object is selected (by Left clicking) it
  744.  will change color and the object select count
  745.  (upper right top line) is increased by one. Refer
  746.  to this to keep track of your work.
  747.  
  748.  Things with the same color are all the same type.
  749.  
  750.  LineDefs of different colors signify tags or
  751.  possible texture problems. Look at the information
  752.  displayed on the bottom texture boxes to tell.
  753.  
  754.  Press F1 help in the Mouse/Line Color option menu
  755.  for detailed color information.
  756.  
  757.  All the same Sectors will turn Yellow, so you can
  758.  readily spot where they are used. Red indicates an
  759.  Tagged Sector/LineDef relation or an error in the
  760.  SideDef where it appears.
  761.  
  762.  See Color Options (press F1 in that menu ) for a 
  763.  definition of all the colors on the map.
  764.  
  765.  
  766. p          `y                               `
  767. p          `y  Design and Shaping of Areas  `
  768. p          `y                               `
  769.  
  770.  Note: This is an overview of design and shaping.
  771.  Review each command for specific instructions.
  772.  
  773.  You should have a `bPLAN` before you start drawing.
  774.  This will minimize the amount of work you have to 
  775.  do. Even for first time users, decide what area you
  776.  are going to modify and what your goal is. 
  777.  
  778.  We suggest modest goals and don't try to immediately
  779.  make doors and teleports. Instead, make a room 
  780.  larger and extend the walls some. Learn about the
  781.  difference between walls with only 1 side and those
  782.  with 2 side. For example, on 1-sided walls you can
  783.  use any of the textures, but on 2-sided walls use
  784.  only the textures that say "TRANSPARENT".
  785.  
  786.  Note: There are always exceptions. They only work 
  787.  using special construction tricks. For now, keep it
  788.  simple. If discover a level that violates the rules, 
  789.  first make sure that it really works, then try it
  790.  yourself. If it fails, the other guy was lucky or
  791.  you forgot to do it EXACTLY the same.
  792.  
  793.  You can change your mind, but it's like building
  794.  a house. If after you build a house and you decide
  795.  the bathroom doesn't belong there, you have to tear
  796.  it all down along with some adjoining structures, so
  797.  you can see the mess you might get into!
  798.  
  799.  Any intricate design is made in LineDrawing mode.
  800.  LineDrawing mode can be entered at any time by
  801.  by pressing Ctrl+D or quick Double right mouse click
  802.  and select Drawing mode. In Vertex mode a quick
  803.  double left Mouse click also works.
  804.  
  805.  Draw clockwise for rooms and counter-clockwise to
  806.  make objects in rooms.
  807.  
  808.  Intelligent Inference Drawing (IID) examines the
  809.  context of the area you draw in. When it does this,
  810.  most of the details, such as Sectors and SideDefs
  811.  are made for you as you progress.  
  812.  
  813.  In the next stage you start tuning your level by
  814.  changing the heights of floors and ceilings. At this
  815.  step, you have to add textures for the walls that
  816.  are exposed from differences in heights. DeeP can
  817.  automatically supply missing textures, but this is
  818.  only for beginners. It has no idea what the scene
  819.  should look like, so use the check instead and make
  820.  it as you intended.
  821.  
  822.  You can also create predefined shapes such as 
  823.  rectangles, polygons, stairs and teleports using
  824.  the F9 (Object) menu. This is called `bTOOL` mode.
  825.  There are also Pools, Pedestals/Boxes, Windows and
  826.  Teleport pads available.
  827.  
  828.  `bTOOL` mode is productive for both the beginner and
  829.  the expert. It gets rid of the busy work and gets
  830.  you to the creative part of your design quicker!
  831.  
  832.  
  833.  In `bTOOL` mode, the objects can be drawn to size 
  834.  and dragged placed anywhere by using a combination 
  835.  of mouse buttons and keys. The interactive feature
  836.  of all the Tools makes it easy to create the object
  837.  where and how you want it.
  838.  
  839.  Press F1 help when using the Tool for more details.
  840.  
  841.  Objects made using the Object menu are meant to be
  842.  SEEN and have most of the required textures when 
  843.  created. You may have to supply additional textures
  844.  depending on the final heights of everything. The 
  845.  check menu can do this automatically.
  846.  
  847.  Rectangles and polygons made from the Mode menu (or
  848.  from quick double Right clicking mouse menu), are
  849.  meant to supply floor and ceiling textures for 
  850.  Room effects. They are created as 2-sided with no
  851.  textures when made inside an exisiting Sector.
  852.  
  853.  These can be made into objects if you change the 
  854.  floor and ceiling heights and add the required 
  855.  textures.
  856.  
  857.  Design and shape areas after they are made by drag-
  858.  ging the vertex points (using the right mouse
  859.  button) to any location. This is the most flexible.
  860.  
  861.  Areas are shaped in LineDef and Sector mode (coming
  862.  up soon). In LineDef mode lines are dragged and in
  863.  Sector mode areas are dragged and shaped.
  864.  
  865.  
  866. p              `y                     `
  867. p              `y  Texture GuideLines `
  868. p              `y                     `
  869.  
  870.  Please select Texture Defaults (F5 choose textures) 
  871.  and press F1.
  872.  
  873.  
  874. x `y                 End of Section                 `
  875.  
  876. **---------------------------------------------------
  877. ||Calculator          Calculator for +, -, *, and /
  878. **---------------------------------------------------
  879. b                 `y                 `
  880. b                 `y DeeP Calculator `
  881. b                 `y                 `
  882.  
  883.  Press `bA` to access the popup calculator from the
  884.  main edit screen.
  885.  
  886.  You can also press `bA` inside any number prompt.
  887.  
  888.  DeePs calculator is simple and straight forward.
  889.  Numbers and operators are entered one after the
  890.  other. Precedence of processing is first come,
  891.  first serve. The default operator is +.
  892.  
  893.  The last operator is repeated if no operator is
  894.  given.  For example, 3 6, means add 3 to 6, since
  895.  + is the default.  3 * 6 means multiply 3 by 6
  896.  since * (multiply) is the last one.
  897.  
  898.  Enter the numbers and operators one after the
  899.  other.
  900.  
  901.  The operators are:  + = add
  902.                      - = subtract
  903.                      * = multiply
  904.                      / = divide
  905.  
  906.  More examples:
  907.  
  908.    1024 - 256       Subtract 256 from 1024.
  909.    256 * 2          Multiplies 2 times 256.
  910.    12 /2 + 40 -12   12 divided by 2, then add
  911.                     40 and then subtract 12.
  912.    -512 64          Subtract 64 from 512 since
  913.                     - is last operator (-576).
  914.    -512 +64         Add 64 to -512 (-448).
  915.  
  916.  
  917. x `y                 End of Section                 `
  918.  
  919. **---------------------------------------------------
  920. ||F1edit              Overview of Commands and Edit Screen
  921. **---------------------------------------------------
  922. b                `y                   `
  923. b                `y DeeP Editing Help `
  924. b                `y                   `
  925.  
  926. x     `y DeeP assumes you have DOOMx version 1.9 `
  927.  
  928.   DeeP edits DOOM, DOOM II, HERETIC, HEXEN and STRIFE
  929.   It can convert the maps from one to any of the
  930.   others!
  931.  
  932.   STRIFE support is preliminary. The game appears to
  933.   be "hard" coded in places, so for example, the same
  934.   Thing acts differently on different maps. You need
  935.   to make an IWAD to test the shareware version of
  936.   STRIFE.
  937.  
  938. a           `w Attention PENTIUM Users    `
  939.  
  940.   Use the `bmouse` to pan the Map. Use the [ and ]
  941.   keys to set the pan delay and keep the map from
  942.   moving too fast!
  943.  
  944.   You can also reduce the map movement increment.
  945.   This makes the map move in smaller steps and is
  946.   very smooth on fast systems.
  947.  
  948.   Press F5 and select MAP options. Set the scroll
  949.   amount. The default is 20, try 10 for starters.
  950.  
  951.   There are THREE ways to use the mouse to scroll the
  952.   map:
  953.  
  954.   1. The default scrolls the map when the pointer
  955.      reaches the edges of the screen.
  956.  
  957.   2. If you set ButtonEdge ON in the alt+F5 option
  958.      menu, you have to push a mouse button to scroll
  959.      the map. When the cursor changes to a split
  960.      circle, press a mouse button. Release the
  961.      button to stop scrolling. Many users prefer this
  962.      on fast systems.
  963.  
  964.   3. You can also use Scroll Lock to keep the map 
  965.      from moving and then use the Ctrl+Right mouse 
  966.      button to Pan (or press both buttons)!
  967.  
  968.   The PageUp/Down OR the `bcursor keys (option set in
  969.   `balt+F5 screen)` also move the Map.
  970.  
  971. p `yIf you want to make a quick level just to see what`
  972. p `y this is all about, select Help from the top menu `
  973. p `y      bar and select Quick Start Tutorial.        `
  974.  
  975. p `y Print this help to a File to process with any    `
  976. p `y       word processor as a text file.             `
  977.  
  978. a    `w                                           `
  979. a    `w NOTE: For HEXEN, you may have to replace  `
  980. a    `w some scripts to play DEATHMATCH, etc. The `
  981. a    `w scripts are coded for specific polyobjects`
  982. a    `w and you will get polyobject errors!!      `
  983. a    `w                                           `
  984. a    `w If HEXEN crashed your PC clock will no    `
  985. a    `w longer time correctly!!  The screen saver `
  986. a    `w may run way to fast and mouse timing may  `
  987. a    `w be incorrect.                             `
  988. a    `w                                           `
  989. a    `w HEXEN must have a BEHAVIOR resource.      `
  990. a    `w Please review HEXSPECS.DOC to see how     `
  991. a    `w to program the different LineDefs and     `
  992. a    `w Things. It is quite different!            `
  993. a    `w                                           `
  994.  
  995. a    `w   Converting a level from DOOM to HEXEN   `
  996.  
  997.   You convert a level from one game to the other, by
  998.   placing DeeP in the appropriate Game first. For
  999.   example, lets start in HEXEN mode by opening the
  1000.   Project HEXEN.PRJ.  Now we read in any old DOOM
  1001.   level (or HERETIC). 
  1002.  
  1003.   The next step is to fix all the textures.  You can
  1004.   manually Search/Replace each one or you can use the
  1005.   automatic fix textures feature using the F10 menu.
  1006.  
  1007.   Next fix all your things!!  In HEXEN mode, all your
  1008.   LineDef and Sector types are reset.  In the other
  1009.   modes they are left as is, but you do have to make
  1010.   changes from DOOM->HERETIC. So please run the error
  1011.   checker, it will tell you what to change.
  1012.  
  1013.  
  1014. a            `y   Map Scroll Limits   `
  1015.  
  1016.   The maximum scroll in any direction is slightly
  1017.   less than the "edge" of the map in that direction.
  1018.   This "brick" wall prevents the map from flying off
  1019.   your screen.
  1020.  
  1021.   If you are making a very large area, reduce the
  1022.   zoom or extend the area after you make it as large
  1023.   as you can. The new area automatically extends the
  1024.   scroll limits, so you can make it bigger again.
  1025.  
  1026.   The maximum safe `bDoom Unit` X / Y size is about
  1027.   8000 x 8000. This is pretty large!  This includes
  1028.   a large amount of detail inside this boundary.
  1029.  
  1030.   Simple maps can be larger. The product of the
  1031.   length of X times Y can't exceed approximately
  1032.   536 million.
  1033.  
  1034.   32k x 32k never works. 16k x16k works for simple
  1035.   maps.
  1036.  
  1037.   If you scroll to the edge and magnify with Auto
  1038.   Center turned off, you may loose sight of the map!
  1039.  
  1040.   Press alt+Z or alt+X to get your bearings again.
  1041.  
  1042.  
  1043. a            `y    Map Centering     `
  1044.  
  1045.   The center of the map should be at approximately
  1046.   0,0. If you let the center drift off center and
  1047.   you have a very large map, the magnification limit
  1048.   at the edges is less than at the center! Lines may
  1049.   draw incorrectly. Just reduce the Zoom.  This
  1050.   usually is only a problem at a Zoom greater than
  1051.   4000 and is directly related to map size and
  1052.   coordinate location.
  1053.  
  1054.  
  1055. a              `y                  `
  1056. a              `y Hot Area Editing `
  1057. a              `y                  `
  1058.  
  1059.   Rather than add a zillion more "hot" keys, DeeP's
  1060.   HOT area editing allows direct interactive editing 
  1061.   of all those flags and more!
  1062.  
  1063.   You activate the area by placing the mouse cursor
  1064.   in the area and pressing the left mouse button. 
  1065.   The "flag" hot spots eliminate having to learn a 
  1066.   zillion key combo's, just point and click!
  1067.  
  1068.   Press the shift key (or turn auto-follow off) to
  1069.   keep DeeP focused on the object currently displayed
  1070.   in the bottom information boxes.
  1071.  
  1072.  
  1073.   Here's a list of how and what the available HOT 
  1074.   areas do:
  1075.  
  1076.   1. Enter full screen browsing mode:
  1077.  
  1078.      In the graphical display of Textures, Flats, 
  1079.      Maps, and Sprites, place the cursor in the
  1080.      graphic displayed. These displays also have a 
  1081.      message informing you that "F1=browse". Full 
  1082.      screen browsing mode is entered when you left
  1083.      click inside the graphic.
  1084.  
  1085.   2. Interactive flag editing: 
  1086.   
  1087.      In LineDef and Thing mode, the flags displayed 
  1088.      on the bottom are easily edited. Click on the 
  1089.      flag boxes as desired. They change color as
  1090.      applicable. If multiple objects are selected,
  1091.      they all get changed. Is that easy or what?
  1092.  
  1093.   3. Direct access to specific menus:
  1094.      
  1095.      The other areas in the bottom information boxes
  1096.      are also HOT. They "shortcut" to the menu
  1097.      applicable for your choice. For the textures 
  1098.      shown, they directly access the texture for that
  1099.      SideDef. Click on the Type and the type menu
  1100.      comes up. Experiment to see what suits you.
  1101.      
  1102.      Same goes for those extra HEXEN arguments. Mouse 
  1103.      click in the screen argument area and they pop
  1104.      right up.
  1105.  
  1106.      If multiple objects are selected, they all get 
  1107.      changed.
  1108.  
  1109.  
  1110. y            `b                       `
  1111. y            `b Function Key Commands `
  1112. y            `b                       `
  1113.  
  1114.  
  1115. a`yF1`   Display Help on current topic.
  1116.  
  1117.       There are three levels of Help available.
  1118.  
  1119.       Use the PageUp/PageDown, Up/Down arrow keys or
  1120.       the mouse scroll bar to page the help.
  1121.  
  1122. a     `w1. Main Help screen (this one)`
  1123.  
  1124. a     `w2. Top Menu Bar Help          `
  1125.  
  1126.       Context sensitive Help for all items on the top
  1127.       menu bar. Select the menu item and press F1 to
  1128.       see detailed help for each selection.
  1129.  
  1130. a     `w3. Object / Command Help      `
  1131.  
  1132.       Context sensitive Help for the first sub-menu
  1133.       that comes up when Enter is pressed in any of
  1134.       the edit modes. Press Enter (or press mouse
  1135.       button 2 once) to edit the object and then
  1136.       press F1.
  1137.  
  1138.       Press F1 within many commands.
  1139.  
  1140.       Each item is explained in more detail in the
  1141.       context sensitive help section.
  1142.  
  1143.       You can view ALL the help at once by selecting
  1144.       Help on the top menu bar and then select
  1145.       `bAll Help`.
  1146.  
  1147. a`yF1`   Enter browser mode as noted. You can also
  1148.       left click with the mouse in a picture area.
  1149.  
  1150. a`yF2`   Save level in a PWAD file.
  1151.  
  1152. a`yF3`   Save As... Reassign level of a map.
  1153.  
  1154. a`yF4`   Search/Change for Object.
  1155.  
  1156. a`yF5`   DeeP options menu
  1157.  
  1158. a`yF6`   Hexen Development menu
  1159.  
  1160. a`yF7`   spare
  1161.  
  1162. a`yF8`   Miscellaneous Operations.
  1163.  
  1164. a`yF9`   Insert standard shapes.
  1165.  
  1166. a`yF10`  Check Level for errors.
  1167.  
  1168.  
  1169. a`yAlt+F1` Screen Saver, key press stops
  1170.  
  1171. a`yAlt+F2` Save Level and always build Nodes
  1172.  
  1173. a`yAlt+F3` DOS Shell Exit
  1174.  
  1175. a`yAlt+F4` Exit (same as Esc)
  1176.  
  1177. a`yAlt+F5` Set Main Options (sound, grid, etc.)
  1178.  
  1179. a`yAlt+F6` Spare
  1180.  
  1181. a`yAlt+F7` Spare
  1182.  
  1183. a`yAlt+F8` Save with Reject Mask
  1184.  
  1185.  
  1186. a`yShift+F1`  Test Level (one file only)
  1187.  
  1188. a`yShift+F2`  Edit a different Level
  1189.  
  1190. a`yShift+F3`  Create a new level from scratch
  1191.  
  1192. a`yShift+F4`  Reset all PWAD files read
  1193.  
  1194. a`yShift+F5`  Read a new PWAD file
  1195.  
  1196. a`yShift+F6`  Reset 1 PWAD file read
  1197.  
  1198. a`yShift+F10` Toggle map scrolling method
  1199.  
  1200. x            `y                      `
  1201. x            `y Special Key Commands `
  1202. x            `y                      `
  1203.  
  1204. a`yEsc`
  1205.  
  1206.    1. Exit without saving changes if you are not in
  1207.       any submenu. You are only warned if changes
  1208.       were not saved. Cancel if you want to save your
  1209.       changes.
  1210.  
  1211.    2. Exit any submenu. If any item was selected, it
  1212.       is saved. You can also click the right mouse
  1213.       button to exit.
  1214.  
  1215.    3. Cancel any current active drag object.
  1216.  
  1217.       The objects are returned to the starting
  1218.       locations.
  1219.  
  1220.       All the objects selected are still active. You
  1221.       can restart dragging by clicking the Right
  1222.       mouse button again. Press `bC` to clear the
  1223.       object selection.
  1224.  
  1225.    4. Cancel any current active Scale/Rotate object.
  1226.  
  1227.       The objects are returned to the starting
  1228.       locations.
  1229.  
  1230.    5. Cancel any current active Tool object;
  1231.       Rectangle, Polygon and Stairs.
  1232.  
  1233.  
  1234. a  6. `wIns` when any LineDrawing mode is active: 
  1235.       The last LineDef is NOT drawn to close the 
  1236.       polygon (if it is missing).
  1237.  
  1238.       Line Drawing mode is reset to the next area to
  1239.       draw. Press Esc again to exit LineDrawing mode.
  1240.  
  1241. a`yIns`
  1242.  
  1243. a  `wThing mode` : Insert a new Thing at the current
  1244.    cursor position. Copies the last selected object
  1245.    or insert a default object (see Edit F1 help).
  1246.  
  1247. a  `wVertex mode`: Starts Line drawing mode for
  1248.    creating Vertices, LineDefs and Sectors.
  1249.  
  1250.    In Vertex mode a quick Double left Mouse Click
  1251.    also enters LineDrawing mode.
  1252.  
  1253.    You can always start drawing from any mode by 
  1254.    pressing Ctrl+D or quick Double right mouse click
  1255.    and select Drawing mode. 
  1256.  
  1257.    The map display from other modes changes to show 
  1258.    you the Vertex locations. If you scroll or size 
  1259.    the map, the map displays as it does in Vertex
  1260.    mode. 
  1261.    
  1262.    When you exit LineDrawing mode, the display 
  1263.    automatically returns to the original mode.
  1264.  
  1265.    Tool LineDrawing mode is the work horse for 
  1266.    drawing areas!
  1267.  
  1268.    Press the Left mouse button to start creating
  1269.    Vertexes and LineDefs. You can start on top of an
  1270.    existing Vertex. That's the way you connect
  1271.    Sectors. (Also see Mouse buttons.)
  1272.    
  1273.    You can also trace on top of other LineDefs to 
  1274.    make them 2-sided if they go in opposite
  1275.    directions.
  1276.  
  1277.    If the level is already correct, that is, if you
  1278.    run the F10 check level, there are no errors,
  1279.    DeeP will correctly identify your existing areas
  1280.    and adjust the details of sector and sidedef
  1281.    assignments automatically. 
  1282.  
  1283.    When the level has incorrect references (which  
  1284.    result in miscalculations) or if DeeP miscal-
  1285.    culates the correct SideDef/Sector references, it 
  1286.    is easy to fix them in LineDef edit mode. 
  1287.  
  1288.    Placing a Vertex right on top of an existing
  1289.    LineDef splits the LineDef at the location of the 
  1290.    new Vertex. This is how you can quickly make
  1291.    Door sides (see Misc Help).
  1292.  
  1293.    It is not possible to create only 1 Vertex.
  1294.    (What are you going to do with 1 vertex?)
  1295.  
  1296.    If you select 2 vertexes and then press Ins, a 
  1297.    LineDef is created connecting the 2 vertices.
  1298.    No Sidedefs or Sector is made. You are then
  1299.    asked if you want to Split the Sector or make
  1300.    a 2-sided LineDef.  
  1301.  
  1302.  
  1303. p         `ySplit Sector / 2-sided LineDef`
  1304.  
  1305.    After you create a single LineDef (from only 2
  1306.    vertexes) a prompt automatically comes up asking
  1307.    if you want to split the sector or make the Line-
  1308.    Def 2-sided. Choose exit to do nothing, but be
  1309.    sure to come back and fix it!
  1310.  
  1311.    `bSplitting` a Sector takes the area on one side of 
  1312.    the line just created and assigns all LineDefs
  1313.    a new Sector number (this is automatically 
  1314.    created and is a copy of the original one).
  1315.  
  1316.    In this manner you can quickly change an area and
  1317.    make the new (or old) sector have a new behavior
  1318.    without changing the rest of the area.
  1319.  
  1320.    The "split" LineDef has to be drawn following the
  1321.    conventions for Sectors. So follow the flow of the
  1322.    existing area. A message will come up if it fails
  1323.    for any reason.
  1324.  
  1325.    `b2-sided Linedef`s are commonly used for "triggers"
  1326.    to activate a Sector somewhere else when you walk
  1327.    across them.
  1328.  
  1329.    Do NOT split a sector if you don't know what that
  1330.    means right now. It will get very confusing!
  1331.  
  1332.  
  1333. p                  `yFinish/End`
  1334.  
  1335.    There are 4 ways to finish a Line/Side/Def/Sector:
  1336.  
  1337.    1. Press the Right button to close the last
  1338.       LineDef (if you haven't made a complete loop).
  1339.       A new SideDef1 is created for each line drawn
  1340.       and they all share a new Sector .
  1341.  
  1342.       You connect two sectors by sharing a LineDef
  1343.       (you trace over an existing LineDef), the
  1344.       shared LineDef is automatically made 2-sided.
  1345.  
  1346.       Tracing over an existing LineDef is automatic
  1347.       if you think ahead a bit and end up where the
  1348.       last LineDef made automatically will "cross"
  1349.       over the existing LineDef.
  1350.  
  1351.    2. Press Shift+Right button to close the last
  1352.       LineDef (if you haven't made a complete loop)
  1353.       and EXTEND an area if Sector Join is OFF.
  1354.  
  1355.       A new SideDef1 is created for each line drawn
  1356.       and they all share the SAME Sector as the one
  1357.       used by the LineDef shared.
  1358.  
  1359.       The opposite is true, if Sector Join is ON.
  1360.  
  1361.       (Draw over only 1 LineDef).
  1362.  
  1363.    3. Press the `bIns` key to do everything you did
  1364.       in 1 above. The difference is, any LineDef you
  1365.       traced over is NOT made 2-sided. You do this if
  1366.       the LineDef is being traced over because you
  1367.       are making a Door.
  1368.  
  1369.       Door sides (the thin part) are normally 1-
  1370.       sided, so you don't want the process to make it 
  1371.       2-sided. If you forget, you have to eliminate
  1372.       the SideDef2 created. You delete SideDef2 by
  1373.       changing the reference number to -1 (that's 
  1374.       deleting it).
  1375.  
  1376.    4. Press the `bEsc` key to do everything you did
  1377.       in 1 except the LineDef is not automatically
  1378.       closed.
  1379.  
  1380.  
  1381. a  `wLineDef mode`: All the LineDefs you selected that
  1382.    are 1-sided, will be made 2-sided with a new
  1383.    sector assigned. Do not select any LineDefs that
  1384.    are already 2-sided.
  1385.  
  1386.    If you want to define an existing area that has
  1387.    mostly 1-sided LineDefs, but one of them is
  1388.    2-sided, remove the 2nd SideDef from the offender
  1389.    (set the reference to -1), then select all (now)
  1390.    1-sided LineDefs, press `bIns` and a new area is
  1391.    created with its own new Sector.
  1392.  
  1393. a  `wSector mode`: Creates a new sector. Look at F10
  1394.    number of sectors (minus 1) to get the new sector
  1395.    number. Use this to create a new sector for an
  1396.    area ahead of time.
  1397.  
  1398.    It is safer (since you can't accidently delete) to
  1399.    change the sector reference in SideDefs to this
  1400.    new Sector. The old sector is purged when you do
  1401.    the final Check on the Level (always do the
  1402.    complete Check). You won't need to do this very
  1403.    often (rarely as you get better).
  1404.  
  1405. a`yShift`
  1406.  
  1407.    Prevent auto-object selection temporarily
  1408.    (see `rShift+A` for permanent setting)
  1409.  
  1410. a`yShift+Tab`
  1411.  
  1412.    Switch to the previous editing mode.
  1413.  
  1414. a`yShift+PageUp`
  1415.  
  1416.    Immediately Increase Sector ceiling height          
  1417.    (Sector Edit mode only)
  1418.  
  1419.    Immediately Increase Thing height           
  1420.    (HEXEN Thing mode only)
  1421.  
  1422. a`yShift+PageDown`
  1423.  
  1424.    Immediately Decrease Sector ceiling height
  1425.    (Sector Edit mode only)
  1426.  
  1427.    Immediately Decrease Thing height.
  1428.    (HEXEN Thing mode only)
  1429.  
  1430. a`yShift+Home`     
  1431.  
  1432.    Immediately Increase Sector floor height
  1433.    (Sector Edit mode only)
  1434.  
  1435. a`yShift+End`      
  1436.  
  1437.    Immediately Decrease Sector floor height
  1438.    (Sector Edit mode only)
  1439.  
  1440. a`yDel`
  1441.  
  1442.    Delete the current object(s).
  1443.    (See next for Vertex mode variation).
  1444.  
  1445. a`yshift+Del`
  1446.  
  1447.    For Vertex mode only, deletes the opposite
  1448.    of Del (see VertexDel Join option, alt+F5)
  1449.  
  1450. a`yshift+Enter`
  1451.  
  1452.    Edit the current object directly. Bypasses
  1453.    intermediate menus so you can edit the
  1454.    object directly.
  1455.  
  1456. a`yCtrl+Enter`
  1457.  
  1458.    LineDef mode, Edit the current object flags 
  1459.    directly. Bypasses intermediate menus so you can 
  1460.    edit the object flags directly.
  1461.  
  1462. a`yEnter`
  1463.  
  1464.    Edit the current object. Same as Right mouse
  1465.    button.
  1466.  
  1467. a`yTab`
  1468.  
  1469.    Switch to the next editing mode. If objects are
  1470.    marked, they remain marked with both forms of
  1471.    tabbing.
  1472.  
  1473. a`ySpace`
  1474.  
  1475.    In Map display mode, toggles the move/scroll speed
  1476.    from slow to fast. Set the Map scroll speed in F5
  1477.    Map options.
  1478.  
  1479.    In Tool Mode (Rectangle, Polygon, Stairs, Rotate)
  1480.    toggles the scale increment size between 1 and .01
  1481.    and the angle increment from 4 to .04.
  1482.  
  1483. a`yArrows`
  1484.  
  1485.    Normal Edit mode: 
  1486.    
  1487.    Move the cursor position (and Map if on an edge).
  1488.    If the Cursor Key move Map option is chosen, these
  1489.    keys move the Map instead (see alt+F5 menu).
  1490.  
  1491.    Up/Down select entry in Menus.
  1492.  
  1493.    In Tool modes changes values as appropriate.
  1494.    (Press F1 in the Tool for help).
  1495.  
  1496. a`yHome`
  1497.  
  1498.    In Edit moves the Map Right (no Cursor key option).
  1499.  
  1500.    In Menus, moves to the first item.
  1501.  
  1502.    In Help, moves to the top.
  1503.  
  1504.    In File name entry moves to the beginning of text.
  1505.  
  1506.    In Tool modes changes values as appropriate.
  1507.  
  1508. a`yEnd`
  1509.  
  1510.    In Edit moves the Map Left (no Cursor key option).
  1511.  
  1512.    In Menus, moves to the last item.
  1513.  
  1514.    In Help, moves to the bottom.
  1515.  
  1516.    In File name entry moves to the end of text.
  1517.  
  1518.    In Tool modes changes values as appropriate.
  1519.  
  1520. a`yPageUp`
  1521.  
  1522.    Move the Map Down (no Cursor key option).
  1523.  
  1524.    In menus, moves down.
  1525.  
  1526.    In help, moves up a page.
  1527.  
  1528.    In Tool modes changes values as appropriate.
  1529.  
  1530. a`yPageDown`
  1531.  
  1532.    Move the Map Up (no Cursor key option).
  1533.  
  1534.    In Menus, moves up.
  1535.  
  1536.    In Help, moves down a page.
  1537.  
  1538.    In Tool modes changes values as appropriate.
  1539.  
  1540. a`yScroll Lock`
  1541.  
  1542.    Turn on/off the auto scroll feature (the map moves
  1543.    when you touch the edges of the screen).
  1544.  
  1545.    If Scroll Lock is on, it keeps the screen from 
  1546.    moving when you accidently touch the edges. Use
  1547.    the Ctrl+Right mouse button to Pan.
  1548.  
  1549.  
  1550. x            `y                        `
  1551. x            `y Character Key Commands `
  1552. x            `y                        `
  1553.  
  1554. a`~`    3D Preview
  1555.  
  1556.    Display a 3D view of the map. See 3DView for more
  1557.    help.  (Unshifted ~ also works, just can't show
  1558.    in this help.)
  1559.  
  1560. a`y+-`  Zoom in or out (change the map scale)
  1561.  
  1562.    Zoom levels range from 50 to 16000 scale. Use the
  1563.    `bZ` command for instant zooming (see below).
  1564.  
  1565.    If you hold and press the + or - keys, inter-
  1566.    mediate zoom levels are skipped and the final
  1567.    zoom level is shown. For example, if you press and
  1568.    hold the + key, the map zoom to the maximum level.
  1569.  
  1570.    Experiment with this to find the optimum "hold"
  1571.    time for your system.
  1572.  
  1573. a`y[ ]`  Change the map scroll speed delay
  1574.  
  1575.    Delay ranges from 0 to 500 in 10 ms increments.
  1576.  
  1577.    Value is displayed on the bottom line.
  1578.  
  1579. a`y< >`  Enter Scale/Rotate mode (except for Things)
  1580.  
  1581.    All objects selected can be rotated by pressing
  1582.    the `b<` and `b>` keys and scaled by pressing the `b+` and
  1583.    `b-` keys. To move the map, use the cursor keys.
  1584.  
  1585.    Press the space bar to toggle between an increment
  1586.    of 1 and 4.
  1587.  
  1588.    This rearranges objects by spinning them around
  1589.    (rotation angle) or moving them closer/ further
  1590.    apart (scale).
  1591.  
  1592.    Press C or  Esc to cancel the changes.
  1593.  
  1594.    Press and hold the Right Mouse button to move the
  1595.    Map.
  1596.  
  1597.    You can also rotate by using the mouse.
  1598.  
  1599.    Left click or press Enter to accept the changes.
  1600.  
  1601.    The Angle/Scale Value is displayed on the top.
  1602.  
  1603.    TIP: After you create an object it is automatic-
  1604.    ally selected. For example, after you create a
  1605.    stair all the LineDefs are selected. You can
  1606.    scale/rotate all of them or drag them right away!
  1607.  
  1608. a`y< >`  Change Thing direction
  1609.  
  1610.    Interactively change the direction of Things.
  1611.  
  1612. a`y/`    Toggle Snap-To-Grid
  1613.  
  1614.    Automatically snaps objects to the active grid.
  1615.    Also set by the top menu button (s). See Grid
  1616.    command for a discussion.
  1617.  
  1618. a`y\`    Toggle AutoCenter
  1619.  
  1620.    Automatically centers the map either on the
  1621.    current object or on the current cursor location 
  1622.    when zooming using the +/- keys.
  1623.    
  1624.    The bottom line displays a cursor symbol when 
  1625.    cursor AutoCenter is active and a cross hair when
  1626.    object AutoCenter.
  1627.  
  1628. a`yshift+A`    Toggle default auto-object selection
  1629.  
  1630.    Enables individual object selection. (This was `rA`
  1631.    but many accidently pressed it and had no idea how
  1632.    to fix it.)
  1633.  
  1634.    Auto object selection selects an object as soon
  1635.    as the cursor moves close to it. The bottom line
  1636.    displays a symbol when Auto Object is active.
  1637.  
  1638.    You may wish to turn this off if when you want to
  1639.    edit objects by clicking the picture(s) displayed
  1640.    on the bottom of the display.
  1641.  
  1642.    Pressing the Shift key temporarily disables auto-
  1643.    object selection!
  1644.  
  1645. a`yA`    Bring up calculator
  1646.  
  1647.    You can also press A in any box that requests
  1648.    number for input. Press F1 in the calculator for
  1649.    more information.
  1650.  
  1651. a`yB`    HEXEN only, Jump to a Tid or LineID
  1652.  
  1653. a`yC`    Clear all selections and redraw map
  1654.  
  1655.    Cancel any current active drag, rotate or
  1656.    Tool command.
  1657.  
  1658.    The objects are returned to the starting
  1659.    locations.
  1660.  
  1661.    Holding the Left mouse button for over 2/10* of
  1662.    a second and then releasing it also clears.
  1663.  
  1664.    *Change the delay in Zoom/Mouse/Map options under
  1665.    Edit.
  1666.  
  1667.    All the objects selected are cleared.
  1668.  
  1669.    This also cancels Vertex insert mode. NO SideDefs
  1670.    or sectors are created!
  1671.  
  1672. a`yShift+C`  Set ceiling height in Sector mode
  1673.  
  1674. a`yF`        Repeat last Find or Change
  1675.  
  1676. a`yShift+F`  Set floor height in Sector mode
  1677.  
  1678. a`yG`        Change the grid scale +
  1679. a`yShift+G`  Change the grid scale -
  1680.  
  1681.  
  1682.    A grid is a series of squares on the screen. They
  1683.    are visible if the grid is not hidden. Use H to
  1684.    view/hide.
  1685.  
  1686.    A grid size that result in a screen size of less
  1687.    than 2 pixels is never shown. When the 2 pixel
  1688.    limit is reached, the visible grid fluctuates in
  1689.    size and changes to dark-gray.
  1690.  
  1691.    If Snap-to-Grid is active (see /) and the grid
  1692.    size is not 0, each vertex coordinate is rounded
  1693.    to a multiple of the grid. For example, if a
  1694.    vertex has coordinates of x=121, y=22 and the grid
  1695.    size is 8, the final coordinates are : x=128, y=24.
  1696.    That example was for Vertex mode.
  1697.  
  1698.    Tool mode also snaps to the grid. So you will see
  1699.    the objects "jumping" on the screen as you move.
  1700.  
  1701.    In the Line and Sector editing modes, coordinates
  1702.    are only shifted in increments of the grid. To
  1703.    force them into alignment would cause a lot of
  1704.    grief (Vertices could be overlaid)!
  1705.  
  1706.    Grid is use recommended when linedrawing. It auto-
  1707.    matically aligns objects the grid (if Snap-to-Grid
  1708.    is active). When using the Tools you may wish to
  1709.    turn it off ( / key command) to make the object
  1710.    more controllable. Also when performing some
  1711.    detail work, such as placing vertices on top of an
  1712.    existing line, it is easier if Snap-to-Grid is OFF.
  1713.  
  1714.    If the original LineDef or Sector was not aligned,
  1715.    switch to Vertex mode to align each Vertex.
  1716.  
  1717.    TIP: If you have a Sector object and you want to
  1718.    force it into the grid coordinates (meaning the
  1719.    vertices will "snap" to points) do the following:
  1720.  
  1721.    1. Select the Sector by left clicking (in Sector
  1722.       Editing mode of course).
  1723.  
  1724.    2. Switch to LineDef mode (L), now all the
  1725.       LineDefs are selected.
  1726.  
  1727.    3. Switch to Vertex mode (V), now all the Vertexes
  1728.       are selected ready for your commands!
  1729.  
  1730.    Note: you have to `bmove` past 1/2 the grid size
  1731.    to make it snap, so move "too far" and move back.
  1732.  
  1733.    A grid size of 8 is recommended for most work. Use
  1734.    a larger grid when making beginning large areas or
  1735.    when making Teleports (for floor texture align-
  1736.    ment).
  1737.  
  1738. a`yCtrl+G`
  1739.  
  1740.    Set grid scale to 0.
  1741.  
  1742. a`yShift+Ctrl+G` 
  1743.  
  1744.    Enter any Grid Scale. This is for advanced
  1745.    users who also supply custom textures.
  1746.  
  1747.    This feature lets you copy architectural
  1748.    drawing easily by setting the same scale.
  1749.  
  1750.    We don't recommend using this if you are not
  1751.    familiar with texture alignment problems you
  1752.    can encounter with your own grid size.
  1753.  
  1754. a`yH`    Toggle display grid (hides the grid)
  1755.  
  1756. a`yShift+H` Set ceiling/floor height Sector mode   
  1757.  
  1758. a`yI`    Toggle display object information
  1759.  
  1760.    Show the information bottom bar while editing.
  1761.  
  1762.    Show texture pictures while editing.
  1763.  
  1764.    Speeds up display and shows more of the Map.
  1765.  
  1766. a`yshift+I` Toggles bottom display from all to none.
  1767.  
  1768. a`yJ`    Jump to a specific object #.
  1769.  
  1770. a`yK`    Bring up thing masK menu. Select the items
  1771.    you want to display by clicking on the boxes.
  1772.  
  1773. a`yL`    Switch to the LineDefs/SideDefs editor.
  1774.  
  1775. a`yM`    Mark/unmark current object (select)
  1776.  
  1777.    If you don't have a mouse, select an object by
  1778.    pressing `bM`. Move the cursor over the object
  1779.    until it lights up then press `bM`.
  1780.  
  1781.    To unselect it, press `bM` again.
  1782.  
  1783. a`yN`    Jump to the next object.
  1784.  
  1785. a`yO`    Copy group of objects selected.
  1786.  
  1787.    After all the objects have been selected, position
  1788.    the cursor to the target location and then press
  1789.    `bO` to make a copy. After the copy completes you
  1790.    can `bdrag` the copy some more using the Right
  1791.    mouse button.
  1792.  
  1793.    In LineDef and Sector modes, `bshift+Left button`,
  1794.    `bO` and `bCtrl+C` are all the same.
  1795.  
  1796. a`yP`    Jump to the previous object.
  1797.  
  1798. a`yR`    Toggle display ruler
  1799.  
  1800. a`yshift+R`  Refreshes screen display only
  1801.  
  1802. a`yS`    Switch to the Sectors editor.
  1803.  
  1804. a`yT`    Switch to the Things editor.
  1805.  
  1806.    If you press T when you are already in THING mode,
  1807.    the display switches to display the actual Sprite!
  1808.    Press T again to switch back to plain circles.
  1809.  
  1810.    Any key press interrupts the display so you don't
  1811.    have to wait for a complete screen to fill up.
  1812.    If you accidently stopped the display, press
  1813.    C(lear) to redisplay.
  1814.  
  1815. a`yV`    Switch to the Vertexes (vertices) editor.
  1816.  
  1817. a`yshift+Z`    Rezoom back to area prior to Zoom-to-
  1818.    Window (see Left mouse button select +Z).
  1819.  
  1820. a`yZ`    Zoom IN/OUT instantly.
  1821.  
  1822.    Zooms according to the limits set in speed options
  1823.    under Edit/Options. Instantly centers the object
  1824.    selected at the zoom value you selected.
  1825.  
  1826. a`yX`        X align both sidedefs, texture check
  1827. a`yShift+X`  X align both sidedefs, no texture chk
  1828. a`yShift+Y`  Y Align both sidedefs
  1829.   
  1830.    Note: If the 2nd sidedef of all the LineDefs
  1831.    selected does not exist, the 2nd align stops with
  1832.    an error message.
  1833.  
  1834. a`y1...0`  Set Edit ZOOM level from 1 to 10 directly
  1835.       (100 to 1000)
  1836.  
  1837. a`y    0`  In menus with numbers, exit the menu.
  1838.  
  1839. a`yalt+1`  LineDef mode, edit sidedef1    
  1840.            Creates the sidedef is none is preset.
  1841. a`yalt+2`  LineDef mode, edit sidedef2    
  1842.            Creates the sidedef is none is preset.
  1843.  
  1844. a`yalt+X`  Center the Map at current size.
  1845.  
  1846. a`yalt+Z`  Zoom to Extents.
  1847.  
  1848.   Make the map fit the screen.
  1849.  
  1850.  
  1851. x`yNOTE : Detailed explanations of the Cut, Copy,    `
  1852. x`y       Paste are available in the Edit submenu.   `
  1853.  
  1854. a`yCtrl+B`  View the contents of Clipboard.
  1855.  
  1856.   Things are shown as X's only.
  1857.  
  1858. a`yCtrl+C`  Copy objects.
  1859.  
  1860.   Copy the selected objects to the `bClipBoard`. For
  1861.   the Registered version, you can use this to Merge
  1862.   different levels together.
  1863.  
  1864.   You should always try to get complete objects, that
  1865.   is, they should form a closed loop.
  1866.  
  1867. a`yCtrl+D`  Enter Line Drawing mode.
  1868.  
  1869.   In any mode, you can draw/create new lines.
  1870.  
  1871. a`yCtrl+M`  Mirror the object(s) selected
  1872.  
  1873.   Mirrors the selected object(s) to the current
  1874.   cursor location. A copy of the original object is
  1875.   also placed in the `bClipBoard`.
  1876.  
  1877.   You should always try to get complete objects, that
  1878.   is, they should form a closed loop.
  1879.  
  1880. a`yCtrl+N`  Normalize LineDef or Sector. 
  1881.  
  1882.    If in LineDef mode sets the LineDef type to Normal
  1883.    and the tag to 0.
  1884.  
  1885.    If in Sector mode sets the Sector type to Normal
  1886.    and the tag to 0.
  1887.  
  1888. a`yCtrl+T`  Automatic Taggging.
  1889.  
  1890.   Automatically assigns tags.
  1891.  
  1892.   In LineDef edit mode, you select the LineDef(s)
  1893.   to connect to a Sector.  In Sector Mode, you
  1894.   select the Sector(s) to connect to a LineDef.
  1895.  
  1896.   1. Select the LineDef(s) or Sector(s) to tag. 
  1897.   2. Press `bCtrl+T`
  1898.   3. The Edit mode switches as appropriate.
  1899.   4. Move the cursor to the LineDef or Sector
  1900.      to have the same tag.
  1901.   5. Press the `bleft` mouse button. The same
  1902.      tag number now connects both!
  1903.  
  1904. a`yCtrl+V`  Paste objects.
  1905.  
  1906.   Copy the objects in the `bClipBoard` buffer to the
  1907.   current cursor location.
  1908.  
  1909.   Please see the discussion in the Edit submenu for
  1910.   guidelines when Pasting or Mirroring objects.
  1911.  
  1912. a`yCtrl+X`  Cut objects (same as Del).
  1913.  
  1914.   Deletes all the selected objects. The type of
  1915.   objects deleted vary by Edit mode. A copy of the
  1916.   object is placed in the `bClipBoard`.
  1917.  
  1918. a`yCtrl+Z`  Undo, restore level to prior state.
  1919.  
  1920.   There is only one level of Undo. If you repeat
  1921.   the command, it flips between the new and prior
  1922.   states.
  1923.  
  1924.  
  1925. x             `y                       `
  1926. x             `y   Top Menu Buttons    `
  1927. x             `y                       `
  1928.  
  1929.  The five buttons on the top bar represent:
  1930.  
  1931. a`y+`    Same as + command (zoom)
  1932.  
  1933. a`y-`    Same as - command (zoom)
  1934.  
  1935. a`yc`    Same as C command (clear)
  1936.  
  1937. a`y#`    Same as G command (grid)
  1938.  
  1939. a`yh`    Same as H command (hide grid)
  1940.  
  1941. a`ys`    Same as / command (Snap-to-Grid)
  1942.  
  1943.  
  1944. x             `y                       `
  1945. x             `y  Bottom Menu Symbols  `
  1946. x             `y                       `
  1947.  
  1948.   On the bottom left there is a box with up to
  1949.   3 symbols and the word `bDelay`.
  1950.  
  1951.   1.  The first symbol has indicates if the
  1952.       level has had any changes.
  1953.       a. Blank      = none
  1954.       b. T+X        = Texture/Thing changed.
  1955.       c. Triangle   = Geometry changed.
  1956.  
  1957.   2.  The second symbol shows the status of the
  1958.       AutoCenter option.
  1959.       a. Blank              = not active
  1960.       b. Square with cross  = object center active
  1961.       b. Cursor symbol      = curser center active
  1962.  
  1963.   3.  The third symbol shows the status of the
  1964.       Auto Select option.
  1965.       a. Blank      = not active
  1966.       b. Rectangle/ = active
  1967.  
  1968.   4.  The value after Delay indicates the time
  1969.       in milliseconds to delay refreshing the
  1970.       screen with a new map when scrolling (see
  1971.       `b[]` command).
  1972.  
  1973.  
  1974. x       `y                               `
  1975. x       `y Mouse buttons in MAP editing  `
  1976. x       `y                               `
  1977.  
  1978. a       `w Left Button has multiple uses `
  1979.  
  1980. a`yLeft` button
  1981.  
  1982.  1. Mark/unmark the current object (select/unselect)
  1983.     Quickly press the Left button to mark or unmark
  1984.     object(s).
  1985.  
  1986.     Marked objects (speaker clicks and the object
  1987.     changes color) are all changed as a group when
  1988.     you make changes.
  1989.  
  1990.     The right side of the top menu bar shows the
  1991.     total number of objects currently selected.
  1992.  
  1993.  2. Create selection box.
  1994.  
  1995.     If the Left button pressed and held down for over
  1996.     2/10* of a second, Select box mode is entered.
  1997.  
  1998.     *Change the delay in Zoom/Mouse/Map options under
  1999.     Edit.
  2000.  
  2001.     Move the mouse to change the size of the outline
  2002.     you see to encompass all the objects you want
  2003.     selected/marked.
  2004.  
  2005.     All the currently selected objects are cleared
  2006.     when you enter Select mode and the new objects
  2007.     in the Selection box are now active.
  2008.  
  2009.     All these objects can now be edited at once or
  2010.     moved/copied.
  2011.  
  2012.     If you do NOT have additive select active (see
  2013.     shift+F5 options), then pressing the Left mouse
  2014.     button for a long duration and then releasing
  2015.     it, is a quick way to clear current selections!
  2016.  
  2017.  3. Zoom-to-Window  
  2018.  
  2019.     If the Left button pressed and held down for over
  2020.     2/10* of a second, Select box mode is entered.
  2021.  
  2022.     *Change the delay in Zoom/Mouse/Map options under
  2023.     Edit.
  2024.  
  2025.     Move the mouse to change the size of the outline
  2026.     you see to encompass all the objects you want
  2027.     to Zoom in on.
  2028.  
  2029.     While pressing the Left button, press Z.  
  2030.  
  2031.     To return back to the windows state prior to this
  2032.     command, press shift+Z.
  2033.  
  2034.  4. Add an object (same as Ins key).
  2035.  
  2036.     For Vertex and Things only, Quickly press the
  2037.     left mouse button twice in a row.
  2038.  
  2039.     For Things : Add a Thing of the current type.
  2040.  
  2041.     For Vertex : Start Line Drawing Tool.
  2042.  
  2043.  5. Enter Browser mode as noted with F1=Browse.
  2044.     Left click on the graphic shown.
  2045.  
  2046.  
  2047. a     `y  What does Selecting an Object do  `
  2048.  
  2049.    Each time you click an object it is added
  2050.    to a list of selected objects. When you edit
  2051.    any of the objects in the list, all the objects
  2052.    selected receive the edit changes. Similarly, if
  2053.    you drag or copy when the cursor is over one of
  2054.    the objects in the list, all the objects are
  2055.    dragged or copied.
  2056.  
  2057.    You do `bnot` have to click to edit only one
  2058.    object. Move the cursor over the object to edit.
  2059.    When you see that it is selected, press Enter
  2060.    (or press the Right button quickly), select the
  2061.    options in the sub-menu and press Escape (or
  2062.    click the Right button) when you are done to exit.
  2063.  
  2064.    Similarly for copying or dragging only one object,
  2065.    make sure the object is automatically selected and
  2066.    press `bO` for copying it or press the Right
  2067.    button and hold down to drag.
  2068.  
  2069.    To unselect an object, click on it again or press
  2070.    `bC` to clear all.
  2071.  
  2072.    If you have turned Auto Select off by using the
  2073.    `bshift+A` command, no objects are automatically 
  2074.    selected as you roam the map. Turn it back on if 
  2075.    you want to edit as described above.
  2076.  
  2077. a`yLeft` button Direct Picture Editing
  2078.  
  2079.    Left clicking the Sector, LineDef or Thing picture
  2080.    displayed on the bottom, pops up the corresponding
  2081.    object images/texture selection menu.
  2082.  
  2083.    This is a fast method of adjusting the final look
  2084.    of a level!
  2085.  
  2086.    Only the object displayed is changed. Additional
  2087.    objects you may have selected are ignored.
  2088.  
  2089.    You may wish to temporarily turn Auto Select of to
  2090.    keep the same object displayed on the bottom.
  2091.  
  2092. a`yLeft` button Insert Vertices
  2093.  
  2094.    If you quickly* click the Left mouse button twice,
  2095.    `bIns` mode as described next is automatically
  2096.    entered. You may prefer this to pressing the Ins
  2097.    key.
  2098.  
  2099.    Press the Left button after you press `bIns` in
  2100.    Vertex mode to create Vertices for LineDefs.
  2101.  
  2102.    *Change the delay in Zoom/Mouse/Map options under
  2103.    Edit.
  2104.  
  2105. a`yshift+Left` button  (LineDef and Sector see `wCtrl+C`)
  2106.  
  2107.    Copies the current selected object(s) to the
  2108.    current cursor location.
  2109.  
  2110.    In LineDef and Sector mode, `bshift+Left button`,
  2111.    `bO` and `bCtrl+C` are all the same.
  2112.  
  2113. a`yshift+Left` button  (Vertex Mode Only)
  2114.  
  2115.    Splits the LineDef near the cursor location in
  2116.    half.
  2117.  
  2118. a`yctl+Left` button    (see `wCtrl+M`)
  2119.  
  2120.    Mirrors the current selected object(s) to the
  2121.    current cursor location.
  2122.  
  2123.    A mirrored object is created as if a mirror
  2124.    was placed at the current cursor location.
  2125.  
  2126.    `bCtrl+Left Mouse button` and `bCtrl+M` are the
  2127.    same.
  2128.  
  2129.  
  2130. a       `y Right Button has multiple uses `
  2131.  
  2132. a`yRight` button
  2133.  
  2134.  1. Edit the current/selected object(s).
  2135.  
  2136.     Quickly press the Right button to edit the
  2137.     current object(s).
  2138.  
  2139.  2. Drag the current/selected object(s).
  2140.  
  2141.     If the Right button is pressed and held for over
  2142.     2/10* of a second, drag mode is entered.
  2143.  
  2144.     *Change the delay in Zoom/Mouse/Map options under
  2145.     Edit.
  2146.  
  2147.     All the selected object(s) are dragged.
  2148.  
  2149.     Drag the object(s) selected by pressing the Right
  2150.     mouse button (and holding it down) and at the
  2151.     same time moving the mouse to the desired loca-
  2152.     tion. Release the Right mouse button to place it.
  2153.  
  2154.     If you have a group of objects selected (either
  2155.     by individually selecting them with the Left
  2156.     mouse button or using the Left Mouse drag
  2157.     selection box), they are all dragged at the same
  2158.     time.
  2159.  
  2160.     If you press and hold the Right mouse button when
  2161.     you are over a `rNew object` (it "lights" up) and
  2162.     it is not in the current select list), the new
  2163.     object is dragged and all the prior ones are
  2164.     dropped.
  2165.  
  2166.  3. Drag tool object.
  2167.  
  2168.     When creating a Rectangle, Polygon or Stair from
  2169.     the Tool menu (not from Objects), pressing the
  2170.     Right mouse button drags the object over the map.
  2171.  
  2172.     In rotate mode, the Right mouse button drags the
  2173.     whole map .
  2174.  
  2175.  4. Change Edit mode.
  2176.  
  2177.     Quickly* clicking the Right mouse button brings
  2178.     up a sub-menu that allows you to change Edit
  2179.     modes.
  2180.  
  2181.     Select a new mode or Right click to exit.
  2182.  
  2183.     *Change the delay in Zoom/Mouse/Map options under
  2184.     Edit.
  2185.  
  2186.  
  2187. a`yRight` button Insert Vertices/LineDefs
  2188.  
  2189.    Press the Right button to stop inserting vertices
  2190.    and drawing LineDefs in Vertex mode (see above).
  2191.    The LineDefs are automatically closed. Press `bEnd`
  2192.    if you do not want to close the LineDefs.
  2193.  
  2194.    In this mode only, `rShift+Right` button connects
  2195.    the area drawn to the Sector whose LineDef you
  2196.    have shared. Use this to extend areas using the
  2197.    same Sector. (The opposite is true if Sector Join
  2198.    is ON.)
  2199.  
  2200.    (Draw over only 1 LineDef).
  2201.  
  2202.  
  2203. a`yShift+Right` button   (see `wDel`)
  2204.  
  2205.    Delete the selected object(s).
  2206.  
  2207.    For Vertex mode only, the Vertex and all connected
  2208.    LineDefs are Joined OR if the VertexDel Join
  2209.    option is turned OFF, the Vertex and all connected
  2210.    LineDefs are deleted (see VertexDel).
  2211.  
  2212. a`yCtrl+Right` button
  2213.  
  2214.    Start Map panning using the mouse. You can release
  2215.    the Ctrl key after you start.  Release the mouse
  2216.    button to stop.
  2217.  
  2218. a`yLeft+Right` button
  2219.  
  2220.    Alternatively, you can press the left mouse
  2221.    button and then quickly press the right mouse
  2222.    button to start panning.
  2223.  
  2224.    Release the buttons to stop. (Use C to
  2225.    clear any object selected).
  2226.  
  2227. a     `yRealtime Map Panning and Zoom Notes`
  2228.  
  2229.    After panning is starting, realtime Zoom is
  2230.    active. Click the Left button to increase,
  2231.    Right button to decrease. Press both buttons
  2232.    down to stop zoom.
  2233.  
  2234.  
  2235. x            `y                        `
  2236. x            `y Mouse buttons in Menus `
  2237. x            `y                        `
  2238.  
  2239.  
  2240. a`yLeft` button
  2241.  
  2242.    Select the current name or number when
  2243.    the mouse is in the objects window.
  2244.  
  2245. a`yRight` button
  2246.  
  2247.    Cancels the currently selected menu when
  2248.    clicked outside the area.
  2249.  
  2250.  
  2251. x                `y                 `
  2252. x                `y Menu Selections `
  2253. x                `y                 `
  2254.  
  2255.  Items from a menu can be selected three different
  2256.  ways:
  2257.  
  2258. y`b1.` Use the arrow keys to select the option and press
  2259.     Enter.
  2260.  
  2261. y`b2.` `ba.` For menus without numbers in front, press the
  2262.     highlighted character (and nothing else).
  2263.  
  2264. y   `bb.` For menus with numbers in front, press the
  2265.        number (and nothing else).
  2266.  
  2267. y`b3.` Use the mouse to select the item. Move the mouse
  2268.     cursur to the line and click the left button.
  2269.  
  2270.  To cancel the selection, press Esc or click the
  2271.  right mouse button.
  2272.  
  2273.  
  2274. a              `y                     `
  2275. a              `y Automatic Selection `
  2276. a              `y   Difficulties      `
  2277. a              `y                     `
  2278.  
  2279.  The first thing to do is increase the Magnification
  2280.  using the +/- keys, Z or the numbers. This makes it
  2281.  easier to see, the mouse movement is easier to 
  2282.  control and DeeP automatically narrows the "search"
  2283.  for something.
  2284.  
  2285.  If you have automatic object selection turned on
  2286.  (`bshift+A`), objects automatically get selected 
  2287.  when you get close to them. Some Sectors may be 
  2288.  difficult to select if they have irregular shapes.
  2289.  
  2290.  Switch to LineDef mode, select a LineDef and switch 
  2291.  back to Sector mode. You can also Jump to a Sector
  2292.  (or any object) with the `bJ` command.
  2293.  
  2294.  If you have extra Sectors in one location, you will
  2295.  also have trouble, but in that case you have to
  2296.  delete the extra Sector.  Run F10 Check to get rid
  2297.  of the extras automatically.
  2298.  
  2299.  
  2300. x `yPlease review the F1 help for each subject.`
  2301.  
  2302. x `y                 End of Section                 `
  2303.  
  2304. **---------------------------------------------------
  2305. ||EXE                 Help Options when loading DeeP
  2306. **---------------------------------------------------
  2307. b          `y                                `
  2308. b          `y Help Options when loading DeeP `
  2309. b          `y                                `
  2310.  
  2311.  
  2312. x`yDeeP`  [-n]
  2313.       [-m <MainWadFile> ]
  2314.       [-prj <ProjectFile> ]
  2315.       [-f <PwadFiles>...]
  2316.       [-p <dospath>]
  2317.       [-v <mode>]
  2318.       [-d new   ]
  2319.  
  2320. yThe `b-` commands are used for overrides when you
  2321. ystart `bDeeP`. The name surrounded by the parenthesis
  2322. y`b(..)` followed by `b=` is the long form of the name.
  2323.  
  2324.  If no () are shown, it's the same name.
  2325.  
  2326. yAll the overrides are `bPERMANENT` and do not need to
  2327.  be entered again each time (except for -n).
  2328.  
  2329.  All of these options can be set with altF5, this is
  2330.  for those that like to do it this way also and also
  2331.  to support different environments via custom batch
  2332.  files.
  2333.  
  2334.  Example :
  2335.  
  2336. y`b-MAIN c:\Doom2\DOOM2.wad` defines the main IWAD.
  2337.  
  2338. y`b-n` (noload)
  2339.  
  2340.     Temporarily suppresses automatic DeeP restart.
  2341.     This clears all prior PWAD file names and all
  2342.     file additions. Used to start over again!
  2343.  
  2344.     Use this in the Shareware and LITE versions to
  2345.     CLEAR all the current levels you have read so you
  2346.     can start over again if you've exceeded the file
  2347.     limit of 5!
  2348.  
  2349.     The `bReset All Files` option under File in Edit mode
  2350.     also resets all file additions to none.
  2351.  
  2352.     (See automatic restart options under Edit.)
  2353.  
  2354.  
  2355. y`b-m`   (main)  C:\DOOM2\DOOM2.WAD
  2356.  
  2357.     Name/location of the main IWAD file. This file
  2358.     determines DOOM/DOOM II, HERETIC or HEXEN
  2359.     support. .
  2360.  
  2361.     This path also determines the location of
  2362.     DOOM, DOOM2, HERETIC, HEXEN or STRIFE .exe when
  2363.     testing a level (registered only).
  2364.  
  2365.     If you play DOOM, DOOM II, HERETIC, HEXEN and
  2366.     STRIFE, you may wish to create a batch file for
  2367.     each version using the -PRJ option to point to
  2368.     different main IWAD files.
  2369.  
  2370.     You must have created the projects ahead of time
  2371.     (of course).  This lets you quickly start DEEP in
  2372.     the right mode. You can always switch modes
  2373.     within the editor of course, but this makes it
  2374.     quicker on startup.
  2375.  
  2376.     Modify and make a copy of the batch file used
  2377.     to execute DEEP (DEEP.BAT) if you desire pre-
  2378.     defined automatic starts in the right game.
  2379.  
  2380.     In one batch file you might enter:
  2381.  
  2382. y   `bDeeP -prj DOOM1.PRJ %1...  `
  2383.     (for DOOM)
  2384.  
  2385.     and in the second batch file enter:
  2386.  
  2387. y   `bDeeP -prj DOOM2.PRJ %1...  `
  2388.     (for DOOM II)
  2389.  
  2390. y   `bDeeP -prj HERETIC.PRJ %1...`
  2391.     (for HERETIC)
  2392.  
  2393. y   `bDeeP -prj HEXEN.PRJ %1...  `
  2394.     (for HEXEN)
  2395.  
  2396. y   `bDeeP -prj STRIFE.PRJ %1...  `
  2397.     (for STRIFE)
  2398.  
  2399.     Each time you change the name of the IWAD file,
  2400.     it is saved in xxxxx.PRJ. Thus if you start DeeP
  2401.     and do not override with a -m doom.wad command,
  2402.     the last name you used is automatically read.
  2403.  
  2404. y`b-f`  (file) file1.wad file2.wad ...
  2405.  
  2406.     Add patch wad files to load. If no path is
  2407.     specified, a path is added (see PATCH).
  2408.  
  2409.     The `b.wad` extension is automatically added
  2410.     if no `b.` is used. (This also erases all prior
  2411.     saved PWAD information, i.e, it does a -n.)
  2412.  
  2413. y`b-p`  (path) C:\DOOM2\WADS
  2414.  
  2415.     Set the default path for reading and saving files
  2416.     and for DIR (registered).
  2417.  
  2418. y`b-prj` C:\...\yourprj.PRJ
  2419.  
  2420.     Set the default project to use on startup.  The
  2421.     default is the last one used.
  2422.  
  2423. y`b-v` # (video)
  2424.  
  2425.     Set the default video mode number (resolution).
  2426.     This is also set in the alt+F5 menu.
  2427.  
  2428.     Experiment with this to see if your monitor is
  2429.     readable at higher resolutions ( 800x600 looks
  2430.     nice on many 15" monitors ).
  2431.  
  2432.     Values for #:
  2433.  
  2434.     1=640x480, 2=800x600, 3=1024x768, 4=1280x1024
  2435.  
  2436.     If the video driver detects an error, the
  2437.     resolution is reset to 640x480.
  2438.  
  2439.  
  2440. y`b-d` new (driver)
  2441.  
  2442.     Change the video driver. Use this if the VESA
  2443.     driver does not work. Select the driver that
  2444.     describes your video card. If the video card is
  2445.     not listed, try to determine the chipset of the
  2446.     video card.
  2447.  
  2448.     Also use UNIVBE to try to emulate VESA! Find the
  2449.     latest version (5.1) if 5.0 does not work.
  2450.  
  2451.     Note: This also makes DeeP automatically
  2452.     recalibrate the mouse timer value (F5 option).
  2453.  
  2454. x `y                 End of Section                 `
  2455.  
  2456. **---------------------------------------------------
  2457. ||File                Save File, Build Nodes, Test...
  2458. **---------------------------------------------------
  2459. b                  `y              `
  2460. b                  `y File [Alt+F] `
  2461. b                  `y              `
  2462.  
  2463. p                  `y DeeP / DPMI  `
  2464.  
  2465.  
  2466.  Be sure to test before saving from DeeP! Please read
  2467.  README.DOC and README.1ST.
  2468.  
  2469.  Normally if DeePBSP fails, DeeP will ask if you want
  2470.  to restore your prior file. Reply Y to restore your
  2471.  prior file.
  2472.  
  2473.  If a failure is not detected or you do not restore
  2474.  the level, you will get the message on returning
  2475.  that the file you saved is not a WAD file. The file
  2476.  is probably -0- in length. Copy the ~DeeP.wad or
  2477.  ~HeeP.wad back to the name you wanted so you now
  2478.  again have a copy of the last level you changed.
  2479.  (This is what the automatic restore does.)
  2480.  
  2481.  DeePBSP will fail if you have overlapping vertices-
  2482.  LineDefs, so be sure to run the check for this in
  2483.  DeeP.
  2484.  
  2485. x      `y Node Building Design considerations `
  2486.  
  2487.  If the manner in which you build 2-sided objects is
  2488.  not correct, you may get "floating" floors and
  2489.  barriers.  These types of errors are not caught by
  2490.  the error checker, since 2-sided LineDefs have too
  2491.  many valid combinations.
  2492.  
  2493.  Basically, when you build an object, you should try
  2494.  to have all the LineDef sidedefs (side1 or side2)
  2495.  all facing the same direction, either all in or all
  2496.  out. Failure to follow this guideline, may introduce
  2497.  node conflicts. So if you have this type of problem,
  2498.  examine the structure(s) surrounding the problem!
  2499.  
  2500.  Use the final build mode (nodes are + numbers,
  2501.  usually 4 to 8) for HEXEN.
  2502.  
  2503.  Use TURBO mode (- numbers, usually -4 to -8) for
  2504.  quick developement on slower machines or for
  2505.  experimenting with nodes for HEXEN.
  2506.  
  2507.  You can also vary how the first node line is
  2508.  selected. Press F5, select Node options and press
  2509.  F1 for more details.
  2510.  
  2511.  Note : Sometimes LineDefs are drawn and configured
  2512.  "incorrectly" on done on purpose to achieve a
  2513.  special effect. Play the level to see if there it
  2514.  was done on purpose? No too unusual anymore.
  2515.  
  2516.  
  2517.  The following information is to see if you may have
  2518.  an incorrect option in your system that is slowing
  2519.  down DeePBSP.
  2520.  
  2521.  Most of your PWADs should build in less than 30
  2522.  seconds. For reference, MAP14 (DOOM2) or E1M5
  2523.  (HERETIC) should take no longer than 5 seconds on
  2524.  a DX486/33 in TURBO mode and 14 seconds in FINAL
  2525.  mode.
  2526.  
  2527.  No, final is not 3 times slower, it just depends
  2528.  on the level. An average difference is about 2, 
  2529.  but it's so fast it hardly makes any difference. 
  2530.  
  2531.  We use TURBO for lighting fast test turnaround and 
  2532.  FINAL for the final stages. FINAL does a better
  2533.  job of balancing the node tree. This is important
  2534.  on large levels or slower machines. 
  2535.  
  2536.  For faster processors, the time taken is propor-
  2537.  tional to the increase in speed. A DX2/66 is about 
  2538.  2.5 seconds and a DX4/100 is about 2.0 seconds
  2539.  (depends on wait states).
  2540.  
  2541.  A SX486/33 (no coprocessor) is about 80 seconds.
  2542.  As you can see, a mathco really helps!
  2543.  
  2544.  If your system is not within 5 seconds of this 
  2545.  value, you probably did not shadow and cache your
  2546.  system BIOS. This is a big hit on all your work! 
  2547.  
  2548.  One system took over 1 minute, due to just this one 
  2549.  error!!
  2550.  
  2551.  
  2552. a               `y File Name Length `
  2553.  
  2554.  The largest path name for any file is 42 characters!
  2555.  This includes the drive specification "C:\".
  2556.  
  2557.  For example: C:\DOOM2\DeeP is 13 characters long.
  2558.  
  2559.  The default path is always added to any file you 
  2560.  read or write, so don't forget to count it.
  2561.  
  2562. y`bNew Level`
  2563.  
  2564.  Erases all information so you can create a level
  2565.  from scratch.
  2566.  
  2567.  It is suggested to increase the screen refresh delay
  2568.  to at least 50ms (see [] commands) to keep the map
  2569.  from flying all over the place. You may also want to
  2570.  set this for small levels or if you are running a
  2571.  very fast system. Or you may find the "EdgeMap"
  2572.  scrolling option easier (see alt+F5 options).
  2573.  
  2574. y`bOpen PWAD`
  2575.  
  2576.  Read a new wad patch file. The default directory is
  2577.  set by the "patch" option. If not set, the default
  2578.  follows DOS rules (usually where you started DeeP).
  2579.  
  2580.  The level edited is automatically set to the first
  2581.  one found.
  2582.  
  2583. y The characters `b.WAD` are automatically appended
  2584. y if no `b.` is found.
  2585.  
  2586. p`yRegistered only`
  2587.  
  2588.  A file may contain only sound, sprite or texture
  2589.  texture modications. These can be saved with any
  2590.  level with the `bG`roup command.
  2591.  
  2592.  Up to 56 files may contain levels and 10 more for
  2593.  additional sound/texture/sprite modifications. If
  2594.  you do not use the 56 levels for Maps,then the rest
  2595.  can be used for more sound/textures/etc.
  2596.  
  2597. y`bEdit Level`
  2598.  
  2599.  Select a different existing level to edit.
  2600.  
  2601. y`bSave`
  2602.  
  2603.  Save the level as a PWAD file. Enter the name of the
  2604.  file, including the complete path. If no path is
  2605.  given, the file is stored in your current directory.
  2606.  Press Esc or Cancel to not do anything.
  2607.  
  2608.  If a file has been Read in with the same save name
  2609.  it is renamed with the .BAK extension.
  2610.  
  2611.  If you save to an existing name, but that file has
  2612.  never been read, the file is overwritten.
  2613.  
  2614.  DeePBSP should be run if you have changed any of the
  2615.  map's geometry. You can ignore this if you do not
  2616.  intend to play right now, but want to go to bed
  2617.  (it is late).
  2618.  
  2619. p`yThe Shareware` version saves up to 5 files with
  2620.  different names. The .BAK name counts as a name.
  2621.  If you read in 5 levels and save using a different
  2622.  name, the maximum is exceeded.
  2623.  
  2624. p`yThe Registered` version saves up to 56 files and
  2625.  directly saves a grouped PWAD.
  2626.  
  2627. p`yClear the REJECTS`
  2628.  
  2629.  This prompt does not appear on a save if the
  2630.  CLearReject option is set (see alt+F5). It always
  2631.  appears if you force a node build.
  2632.  
  2633.  If you do not clear, the existing REJECT information
  2634.  is copied. This is OK for slight tinkering with
  2635.  existing DOOM levels, but not recommended for big
  2636.  changes.
  2637.  
  2638.  The REJECTS are not always cleared to give you
  2639.  freedom to experiment easier. (DeePBSP only copies
  2640.  REJECT data to make this easy.)
  2641.  
  2642.  If you have a level that crashes, yet you can't find
  2643.  anything wrong, try using the forced BUILD nodes
  2644.  command and clear the REJECT to `bFF`. If your level
  2645.  no longer crashes, you need to run a REJECT program
  2646.  or reduce the number of enemies.
  2647.  
  2648. p`yDeePBSP` will work on any PWAD file, just remember
  2649.  that it `bdoes not` clear the REJECT. DeePBSP will
  2650.  fix many levels built by other node builders that
  2651.  have `bHOM` errors.
  2652.  
  2653.  It is almost 100 percent reliable. It works with all
  2654.  the original levels. Be sure you run the complete
  2655.  check on a level before you build nodes!  See the
  2656.  Node Depth/Node Line options for varying the BSP
  2657.  output.
  2658.  
  2659.  Some errors we've had in the past, turned out to be
  2660.  DOOM coding errors (such as exceeding the number of
  2661.  visible SideDefs). Even DOOM II will get the message
  2662.  "exceeded number of visible planes" (or something
  2663.  like that) for some monster levels we've built or if
  2664.  we create too many steps in a spiral staircase.
  2665.  
  2666.  The limit is 128 for 2-sided LineDefs (they can have
  2667.  a different floor and ceiling "inside"). It was less
  2668.  on earlier versions of DOOM.
  2669.  
  2670.  If you get visi-plane overflows, build a "floor to
  2671.  ceiling wall" to restrict your line of sight in the
  2672.  area that caused the problem. You can also reduce
  2673.  the number of LineDefs. The most common mistake made
  2674.  is to build too good a "circle" with the polygon
  2675.  tool.  Make it less perfect and it will work!
  2676.  
  2677.  If you run into `bHOM` errors, reduce the number of
  2678.  LineDefs and simplify the area. Play the level and
  2679.  see where you can reduce the number of visible level
  2680.  differences without making a big impact.
  2681.  
  2682.  Use the Grid feature when possible to minimize
  2683.  problems.
  2684.  
  2685. y`bSave As new level`
  2686.  
  2687.  Save the level with a different level number.
  2688.  Select the level and the rest is the same as above.
  2689.  
  2690. y`bSave with RejectMask`
  2691.  
  2692.  You are given the following options:
  2693.  
  2694. a`wReject Mask`
  2695.  
  2696. a`wSkip every`  How many to fill with Pattern.
  2697. a`wPattern   `  Pattern to fill the rest with.
  2698.                  255 selects all (0xFF).
  2699.  
  2700.  Clear to 255 (`bFF) or any pattern you like for
  2701.  TESTING or to have random fun.
  2702.  
  2703.  Once you change either value from the default value
  2704.  of 0, this prompt appears each time you build nodes.
  2705.  To get rid of the prompt change it back to 0/0.
  2706.  
  2707.  A skip value of 0, writes all the pattern.
  2708.  
  2709.  A skip value of 1, writes one "00" then your
  2710.  pattern, "00", pattern, etc. This is 50% pattern
  2711.  coverage.
  2712.  
  2713.  A skip value of 2, writes two "00" then your
  2714.  pattern, etc, this is 33% coverage.
  2715.  
  2716.  The Pattern also controls which sectors get
  2717.  activated. For example 15 (`b0F`) with a skip of 0
  2718.  is also 50% coverage in a different way.
  2719.  
  2720.  This is useful to debug your level. With FF, you
  2721.  can wander around the level with all the monsters
  2722.  and yet you do not have to fight them off all the
  2723.  time (most of the time).
  2724.  
  2725.  In addition, this is a check to see if the enemies
  2726.  are causing problems in your level.
  2727.  
  2728. y`bSave/Compile Hexen Menu  F6`
  2729.  
  2730.  This is a submenu with all the HEXEN specific level
  2731.  building options. You can press F6 to immediately
  2732.  open this HEXEN development menu.
  2733.  
  2734.  Press F1 in the submenu for more information.
  2735.  
  2736. y`bReset All Files`
  2737.  
  2738.  Erases all PWAD information and resets ALL levels
  2739.  to the main IWAD.
  2740.  
  2741. y`bReset 1 File`
  2742.  
  2743.  Erases the PWAD information for this file and
  2744.  resets all levels that used this file to the main
  2745.  IWAD.
  2746.  
  2747. y`bRead Project`
  2748.  
  2749.  Switches to the game and files defined by the
  2750.  project.  This is how you go from editing DOOM to
  2751.  editing HERETIC or HEXEN.  It loads all files and
  2752.  options active the last time the project was open.
  2753.  
  2754.  For HEXEN, this is a powerful way to keep track of
  2755.  Scripts and MAPINFO details automatically.
  2756.  
  2757. y`bRead Texture Group`
  2758.  
  2759.  Reads in a set of predefined texture defaults.
  2760.  
  2761. y`bBuildNode`
  2762.  
  2763.  Save the level and always rebuild nodes.
  2764.  
  2765.  If you changed the Reject, the SaveRejectMask
  2766.  prompt will also appear.
  2767.  
  2768. y`bBuildNodeAs`
  2769.  
  2770.  Save the level with a different level number and
  2771.  always rebuild nodes.
  2772.  
  2773.  If you changed the Reject, the SaveRejectMask
  2774.  prompt will also appear.
  2775.  
  2776. y`bSave Lump in a file    `
  2777.  
  2778.  Saves any PWAD (IWAD) entry to a file.  All control
  2779.  information is removed. For example, you could use
  2780.  this to save MAPINFO (as above) and the result is
  2781.  the same as the Save MAPINFO command.  SNDINFO is
  2782.  also another text file.
  2783.  
  2784. y`bSave Lump in a PWAD    `
  2785.  
  2786.  Saves any PWAD (IWAD) entry to a PWAD file. All
  2787.  control information is kept.
  2788.  
  2789.  Copies the data in the object lump and makes
  2790.  it into a PWAD file named `byourname.WAD` con-
  2791.  taining the object's name and data.
  2792.  
  2793.  WadFile now contains the object in the format for
  2794.  use by DOOM/HERTIC/HEXEN or DeeP. You can then read
  2795.  this file in as a replacement for the Directory
  2796.  Entry or Lump.
  2797.  
  2798.  The existing `bName` (or lump) represents an
  2799.  existing directory entry in any of the WAD files
  2800.  you have read.
  2801.  
  2802.  `byourname.WAD` is any valid file name and will be
  2803.  overwritten if it exists.
  2804.  
  2805.  You cannot use the same name as any PWAD you have
  2806.  read already.
  2807.  
  2808.  `bnewName` is the name to give the directory entry.
  2809.  This is a quick way to export data from one WAD to
  2810.  another.
  2811.  
  2812.  You can "borrow" textures between different versions
  2813.  by renaming the texture patchname (lump name) from a
  2814.  name that doesn't exist in one to a name that does
  2815.  exist in the other. For example, if you save the
  2816.  HEXEN lump name W_354 and rename the lump DOOR15_1,
  2817.  you can read that file into DOOM II and then the
  2818.  DOOM II door is replaced by the HEXEN door (of
  2819.  course you should use the Texture Color conversion
  2820.  command for this to get the colors changed).
  2821.  
  2822.  You use this as follows:
  2823.  
  2824.    a. In the File Menu Reset all the Files/Levels.
  2825.    b. Read in some PWAD you want to use replacement
  2826.       textures in.
  2827.    c. You read in all the textures you borrowed
  2828.       using the PWAD file names you gave them (as
  2829.       described above).
  2830.  
  2831.  If you have lots of texture files, you will exceed
  2832.  the file limit of 56. The solution is to read in 56
  2833.  textures at a time and then group them into a new
  2834.  file.
  2835.  
  2836.  Then you use only 1 file for all 56. You can repeat
  2837.  this process again and now have 112 textures in a
  2838.  file, etc.
  2839.  
  2840.  You can add exactly as many entries as there are
  2841.  entries to start with. In other words, you can
  2842.  double the size.
  2843.  
  2844.  You can do as many replacements as there are entries
  2845.  (of course).
  2846.  
  2847.  DOOM, HEXEN, HERETIC and STRIFE each have
  2848.  different color palettes, so the color of a DOOM
  2849.  texture will not display correctly in one of the
  2850.  other games (and visa versa), although you can
  2851.  swap textures as described. Use the texture
  2852.  conversion option to convert colors!
  2853.  
  2854. y`bSave Lump as a PCX file `
  2855.  
  2856.  Saves any graphic entry as a PCX file. If the entry
  2857.  does not display as a graphic, you cannot save it.
  2858.  
  2859. y`bSave and Group Files   `
  2860.  
  2861. p`yRegistered only`
  2862.  
  2863.  Group (or combine) all PWAD files together in one
  2864.  file. When you `BRead` in more than one PWAD file,
  2865.  you can combine them into one big PWAD. After you
  2866.  have grouped a bunch of files into one file, read
  2867.  the grouped file back in for a new working copy.
  2868.  The new grouped file replaces all the prior files
  2869.  you loaded automatically.
  2870.  
  2871.  What might not be obvious is that this command
  2872.  replaces `bANY` entry.  Common examples are Sound,
  2873.  Sprite and Texture lumps. The general rule is
  2874.  simple, `BALL` PWADs you read in are combined into
  2875.  one PWAD.  These entries can replace any lump name
  2876.  from sounds to demos.
  2877.  
  2878.  The most common use is for combining many levels
  2879.  into one PWAD. This makes it easy to play all your
  2880.  favorite levels at once without ending the game.
  2881.  Of course, each PWAD has to have a unique level
  2882.  number.
  2883.  
  2884.  Example : You have created 3 levels called
  2885.  SLIDE11.WAD, STORM12.WAD and GLORY13.WAD some
  2886.  time in the past (ok, you spent the last 4 week-
  2887.  ends making them). Read all 3 of them using the
  2888.  Read command under File.
  2889.  
  2890.     1. SLIDE11.WAD
  2891.     2. STORM12.WAD
  2892.     3. GLORY13.WAD
  2893.  
  2894.  Select Group Comand to combine them all.
  2895.  
  2896.  To replace levels in a `Bgrouped` PWAD with
  2897.  different (new) levels:
  2898.  
  2899.     1. Read the grouped PWAD (the levels it contains
  2900.        are shown).
  2901.     2. Read in another PWAD with the level you want
  2902.        to replace. (If the PWAD does not have the
  2903.        correct level number yet, read it in first
  2904.        and then SaveAs choosing the level you want.)
  2905.     3. Group the PWAD again choosing a different name
  2906.        than what you started with (otherwise you
  2907.        would destroy the very file you are copying
  2908.        from).
  2909.  
  2910.     To edit levels in a `Bgrouped` PWAD :
  2911.  
  2912.     1. Edit the level you want to change.
  2913.     2. Save using the same name as before and copy
  2914.        ALL the data when prompted.
  2915.  
  2916.     You can also edit and save each one as
  2917.     individual files (the way you created them to
  2918.     start with). The same original name can be used.
  2919.     This also lets you reassign the level identi-
  2920.     fication, for example, from MAP03 to MAP11.
  2921.  
  2922.     Example : Assume you read MIXEDBAG.WAD and
  2923.     change SLIDE11.MAP  (level = MAP11).
  2924.  
  2925.     1. `BEdit MAP11` make the changes desired.
  2926.     2. Save the level as SLIDE11.WAD (any name you
  2927.        like of course).
  2928.     3. `BGroup as MIXEDBAG.WAD` and now you're done!
  2929.  
  2930.     Group reads the information in the files, not
  2931.     what's in memory. That's why you have to save
  2932.     them again (not a bad idea if you changed the
  2933.     levels to keep from getting confused, we do).
  2934.  
  2935.     All levels that do not belong to the Master WAD
  2936.     file are written to the `bwadfile` selected.
  2937.  
  2938. y   For the best backup `bSave` modified level(s)
  2939.     with their own names before you group all the
  2940.     levels!.
  2941.  
  2942. y`bTest Level`
  2943.  
  2944. p`yRegistered only`
  2945.  
  2946.  Load DOOM(II) or HERETIC and play a level you
  2947.  have saved (also `bShiftF1`).  This tests only the
  2948.  level defined by the current file active.
  2949.  
  2950. y`bTest all leVels`
  2951.  
  2952. p`yRegistered only`
  2953.  
  2954.  Load DOOM(II) or HERETIC and play a level you
  2955.  have saved (also `bCtrl+F1`).  This tests the level
  2956.  of the current file active AND loads all PWAD files
  2957.  you have loaded.  This can be any type of PWAD.
  2958.  
  2959.  If you must have the older version of DOOM 1, turn
  2960.  the Response File option off (1.9 is ok).
  2961.  
  2962.  
  2963. a  `                                            `
  2964. a  `w DOOM/HERETIC/HEXEN can thrash your memory,`
  2965. a  `w either due to DOOM errors or mistakes in  `
  2966. a  `w your Level or Hardware problems!          `
  2967. a  `w                                           `
  2968. a  `w HEXEN messes with the timer tick and your `
  2969. a  `w PC clock will no longer time correctly    `
  2970. a  `w if HEXEN crashes!! In DeeP the mouse will `
  2971. a  `w not click correctly and the screen savers `
  2972. a  `w will run way too fast.                    `
  2973. a  `w                                           `
  2974. a  `w If you are using 0 Dram wait states, you  `
  2975. a  `w may have problems!                        `
  2976. a  `w                                           `
  2977. a  `w We therefore recommend to cold-boot (push `
  2978. a  `w the reset switch every once in a while to `
  2979. a  `w minimize unexpected failures in DOOM,     `
  2980. a  `w HERETIC, HEXEN or DeeP!                   `
  2981. a  `w                                           `
  2982.  
  2983.  The parameters -file yourfile.wad -warp xx
  2984.  are automatically created. You may enter up to 80
  2985.  additional characters.
  2986.  
  2987.  Enter or change the testing options to what you
  2988.  normally use. These are saved for the next time.
  2989.  
  2990.  If you experience testing problems, make sure you
  2991.  have a least 1 wait state in your Dram.
  2992.  
  2993.  Type any external PWADs you want added FIRST,
  2994.  followed by your normal test options. The
  2995.  additional PWADS add extra graphics and sounds
  2996.  to your level (do not enter your test level).
  2997.  
  2998.  For example: (all on one line, can't do here)
  2999.  
  3000. a`w CHOOKV23.WAD CHKSTUFF.WAD `
  3001. a`w -skill 3 -nomonsters      `
  3002.  
  3003.  DeeP can also automatically load all the PWADs you
  3004.  have read in when testing (Ctrl+F1 shortcut).
  3005.  
  3006.  If you have DOOM and it's 1.666 or later, turn on
  3007.  the Response File option. This allows you to bypass
  3008.  the limitation of how much information you can pass
  3009.  to DOOM from DeeP (DOOM II, HERETIC and HEXEN are
  3010.  automatic).
  3011.  
  3012.  Upon exit, you return to DeeP and everything is
  3013.  restarted if you set the option to reload (see Edit
  3014.  help).
  3015.  
  3016. a                  `wCheat Codes`
  3017.  
  3018.  Search for Cheat or in normal Edit mode, select the
  3019.  CheatCodes index.
  3020.  
  3021.  
  3022. y`bPrint`
  3023.  
  3024. p`yRegistered has no limit on print file size.`
  3025.  
  3026.   Print the level to printer or a file (see below).
  3027.  
  3028.   A file is saved in the current DeeP directory
  3029.   or default path.
  3030.  
  3031.   You can type in any legitimate path name, for
  3032.   example, C:\mymaps\map01.hgl
  3033.  
  3034.   Press F1 help in the print menu for more info.
  3035.  
  3036. y`bNodeVieweR`
  3037.  
  3038.   This was made for our internal use and left in so
  3039.   you can see all those pretty nodes<g>.
  3040.  
  3041.   For HEXEN, viewing the nodes is a must to be sure
  3042.   the node segments do not split an area for polygon
  3043.   objects (swinging doors, etc.).  You should always
  3044.   try to keep lines aligned in the same plane to
  3045.   keep the number of nodes down. If you have a
  3046.   problem you can slide the area around or draw some
  3047.   "extra" stuff to force the nodes to take a 
  3048.   different path.  MAP01 in HEXEN is a good example
  3049.   next to the sliding doors.
  3050.  
  3051.   Press F1 for the options available.
  3052.  
  3053. y`bDOS Shell`
  3054.  
  3055.   Shells to DOS temporarily. Type "exit" to return to
  3056.   DeeP.  Be careful not to start DeeP twice nor start
  3057.   any of the games!!
  3058.  
  3059.   For this command to work properly, you require 
  3060.   either a PATH= to your COMMAND.COM or a SHELL= 
  3061.   in CONFIG.SYS.
  3062.  
  3063.   For example:
  3064.  
  3065.      PATH=C:\DOS 
  3066.      - or -
  3067.     shell=c:\dos\command.com c:\dos\ /e:1024 /p
  3068.  
  3069. y`beXit`
  3070.  
  3071.   Exit the editor. Warns you if changes have been
  3072.   made and you have not saved the file. 
  3073.  
  3074.  
  3075. x `y                 End of Section                 `
  3076.  
  3077. **---------------------------------------------------
  3078. ||CheatCodes          Cheat codes for all
  3079. **---------------------------------------------------
  3080. p            `y                     `
  3081. p            `y  DOOM cheat codes   `
  3082. p            `y                     `
  3083.  
  3084.  During play, type the codes in with the keyboard.
  3085.  A message displays on the top showing the cheat mode.
  3086.  
  3087.  I = DOOM only
  3088.  II= DOOM II only
  3089.  
  3090. y`bidbehold`  Displays a menu on the top line,
  3091.       enter: S = strength
  3092.              V = Invulnerability
  3093.              I = Partial Invisibility
  3094.              A = Full AutoMap
  3095.              R = Anti-radiation suit
  3096.              L = Light amplification visors
  3097.  
  3098. y`bidchoppers`  Chainsaw
  3099. y`bidclev##`    Warp (episode/mission)
  3100. y`bidclip`    IIWalk through walls
  3101. y`bidspispopd` IWalk through walls
  3102. y`biddqd`       God Mode
  3103. y`biddt`        Toggles Automap (in automap)
  3104. y`bidfa`        Full Ammo
  3105. y`bidkfa`       Full Ammo, weapons, keys, armor
  3106. y`bidmus##`   IIChange music (episode/mission)
  3107.  
  3108.  
  3109. p          `y                       `
  3110. p          `y  HERETIC cheat codes  `
  3111. p          `y                       `
  3112.  
  3113.  During play, type the codes in with the keyboard.
  3114.  A message displays on the top showing the cheat mode.
  3115.  
  3116. y`bkitty`       Walk through walls
  3117. y`bravmap`      Shows entire map (map mode)
  3118. y`bmassacre`    Kill all monsters on level
  3119. y`bskel`        All keys
  3120. y`brambo`       All weapons, ammo, armor
  3121. y`bquicken`     GOD mode
  3122. y`bponce`       Full health
  3123. y`bshazam`      Weapon Power Up
  3124. y`bengage##`    Warp (episode/mission)
  3125. y`bgimme`       Menu, select item and quantity
  3126.  
  3127.                 a = Ring of Invincibility
  3128.                 b = Shadowsphere
  3129.                 c = Quartz Flask
  3130.                 d = ?
  3131.                 e = Tome of Power
  3132.                 f = Torch
  3133.                 g = Time Bomb Ancients
  3134.                 h = Morph Ovum
  3135.                 i = Wings of Wrath
  3136.  
  3137.  
  3138. p          `y                     `
  3139. p          `y  HEXEN cheat codes  `
  3140. p          `y  (Registered Only)  `
  3141.  
  3142.  During play, type the codes in with the keyboard.
  3143.  A message displays on the top showing the cheat mode.
  3144.  
  3145. y`bcasper`         Walk through walls
  3146. y`bmapsco`         Shows entire map (map mode)
  3147. y`bwhere`          Coordinate display
  3148. y`bbutcher`        Kill all monsters on level
  3149. y`bnra`            All weapons +full health/armor
  3150. y`bconan`          No weapons
  3151. y`bsatan`          GOD mode
  3152. y`bclubmed`        Restore Health to 100
  3153. y`blocksmith`      All keys
  3154. y`bsherlock`       All puzzle pieces
  3155. y`bindiana`        25 of each artifact
  3156. y`bdeliverance`    Pig mode
  3157.  
  3158. y`bpuke##`         Script (01-99), runs script
  3159. y`bvisit##`        Warp (01-41)
  3160. y`bshadowcaster#`  Change character classs (0,1,2)
  3161.  
  3162. y`bticker`         Frame rate counter
  3163. y`bmartek`         Type in 3 times to die!
  3164. y`bnoise`          Sound debug
  3165. y`binit`           Restart level
  3166.  
  3167.  
  3168. p              `y                      `
  3169. p              `y  STRIFE cheat codes  `
  3170. p              `y  (Registered Only)   `
  3171. p              `y                      `
  3172.  
  3173.  During play, type the codes in with the keyboard.
  3174.  A message displays on the top showing the cheat mode.
  3175.  
  3176. y`bomnipotent`     GOD mode
  3177. y`bboomstix`       All weapons
  3178. y`bjimmy`          Most keys
  3179. y`bpumpup`         Gives powers
  3180. y`bgripper`        No sliding
  3181. y`belvis`          Walk through walls
  3182. y`bstonecold`      Kill all enemies
  3183. y`bdonnytrump`     Get 300 gold
  3184. y`blego`           Get another Sigil piece
  3185. y`brift##`         Warp to level ##
  3186. y`bgrp`            Show map position
  3187. y`bspin##`         Switch music track## [-1-10]
  3188.  
  3189.  
  3190. p              `y                      `
  3191. p              `y  STRIFE cheat codes  `
  3192. p              `y  (Shareware Only)    `
  3193. p              `y                      `
  3194.  
  3195.  During play, type the codes in with the keyboard.
  3196.  A message displays on the top showing the cheat mode.
  3197.  
  3198. y`bibgod`          GOD mode
  3199. y`bstuff`          GOD mode, guns, open, 100% health;
  3200.                    repeatable; +10% health
  3201. y`bkillem`         Kill all enemies on level
  3202. y`bguns`           All weapons +full ammo, 200% armor
  3203. y`bopen`           All keys (repeatable); 3 modes:
  3204.                    none-> regular keys->special keys
  3205. y`bmoney`          All cash and artifacts; max 100
  3206.                    artifacts.
  3207. y`bstic`           Stealth boots (side effect: tic)
  3208. y`blistit$`        Toggle/get power up
  3209.                    $=  B Berserk
  3210.                        I Invisibility
  3211.                        M Mask
  3212.                        H Health  50/50/20
  3213.                        P Backpack
  3214.                        S Up Stats
  3215.                        T Targeter
  3216. y`bspirit`         Walk through walls
  3217. y`bgoto#`          Warp to level
  3218. y`bmoveme#`        Teleport to map spot
  3219. y`ibrain`          Toggle AI
  3220. y`bilive`          Toggle auto use health (F5)
  3221. y`btic`            Display fps dots (fps =70/(dots+1)
  3222. y`bidmypos`        Display coordinates/angel hex
  3223. y`bidmus##`        Switch music track## [-1-10]
  3224.  
  3225.  
  3226. x `y                 End of Section                 `
  3227.  
  3228. **---------------------------------------------------
  3229. ||HexenMenu           HEXEN scripts/compile development
  3230. **---------------------------------------------------
  3231. b              `y                   `
  3232. b              `y Hexen Development `
  3233. b              `y                   `
  3234.  
  3235.  Set the name and location of the text editor using
  3236.  alt+F5 options.
  3237.  
  3238. y`bCompile Script       `
  3239.  
  3240.  Compiles the named script using the dynamically
  3241.  loaded DEEPACC compiler. The object name is the
  3242.  source name with a trailing ".O" added.
  3243.  
  3244.  This always replaces the current BEHAVIOR object
  3245.  name with the same name as your script file, but
  3246.  the ending 2 characters are ".O".
  3247.  
  3248.  Use the "Save with new Behavior" in the File menu
  3249.  to save the new object with your PWAD.
  3250.  
  3251. y`bEdit Script          `
  3252.  
  3253.  Edits the named script file using the DOS or similar
  3254.  editor.
  3255.  
  3256. y`bEdit&Compile Script  `
  3257.  
  3258.   Edit and Compile a script as above.
  3259.  
  3260. y`bDeCompile Script     `
  3261.  
  3262.  DeCompiles the named MAP using the dynamically
  3263.  loaded DEEPACC decompiler.
  3264.  
  3265. y`bEdit MAPINFO         `
  3266.  
  3267.  Edits the named text file using the DOS or similar
  3268.  editor.
  3269.  
  3270.  Use the "Save with new MAPINFO" to save the new
  3271.  object with your PWAD.
  3272.  
  3273. y`bSave MAPINFO in file `
  3274.  
  3275.  Extracts the current MAPINFO and writes it to a
  3276.  file. This is a text file you can edit as noted
  3277.  above.
  3278.  
  3279. y`bEdit SNDINFO         `
  3280.  
  3281.  Edits the named text file using the DOS or similar
  3282.  editor.
  3283.  
  3284.  Use the "Save with new SNDINFO" to save the new
  3285.  object with your PWAD.
  3286.  
  3287. y`bSave SNDINFO in file `
  3288.  
  3289.  Extracts the current SNDINFO and writes it to a
  3290.  file. This is a text file you can edit as noted
  3291.  above.
  3292.  
  3293. y`bSave with new beHavior `
  3294.  
  3295.  Save the level with a new HEXEN ACS script file
  3296.  compiled using dynamic DEEPACC script compiler.
  3297.  
  3298.  The script object file read replaces the current
  3299.  BEHAVIOR resource for the level you are editing.
  3300.  
  3301.  Press F1 help in the command for more information.
  3302.  
  3303. y`bSave with new Mapinfo  `
  3304.  
  3305.  Save the level with a new HEXEN MAPINFO text file
  3306.  you have created. The text file read replaces the
  3307.  current MAPINFO resource.
  3308.  
  3309.  Press F1 help in the command for more information.
  3310.  
  3311. y`bSave with new Sndinfo  `
  3312.  
  3313.  Save the level with a new HEXEN SNDINFO text file
  3314.  you have created. The text file read replaces the
  3315.  current SNDINFO resource.
  3316.  
  3317.  Press F1 help in the command for more information.
  3318.  
  3319.  
  3320. x `y                 End of Section                 `
  3321.  
  3322. **---------------------------------------------------
  3323. ||PrintMap            Printing Maps
  3324. **---------------------------------------------------
  3325. b                `y               `
  3326. b                `y Printing Maps `
  3327. b                `y               `
  3328.  
  3329. p`yThe Registered version prints any size map.`
  3330.  
  3331.  The map printed is exactly the same as currently
  3332.  displayed on the screen for any resolution (please
  3333.  refer to portait printing note).
  3334.  
  3335.  You can zoom and get the zoomed MAP print. Use the
  3336.  Zoom-to-Window to get the exact section printed!
  3337.  (Hold the left button down and start drawing the
  3338.  selection box around the area. Then while still
  3339.  pressing the left mouse button, press Z.)
  3340.  
  3341.  All maps print the level as shown on the screen with
  3342.  three variations. Each type is automatically
  3343.  selected by the edit mode (Things, LineDefs,
  3344.  Sectors).
  3345.  
  3346. y`bThing mode  ` 
  3347.  
  3348.   Things are shown with an X on the map. If you 
  3349.   enabled Thing numbers or descriptions, these
  3350.   will print too.
  3351.  
  3352. y`bLineDef mode` 
  3353.  
  3354.   Two-sided LineDefs are printed darker.
  3355.  
  3356. y`bSector  mode`
  3357.  
  3358.   Prints just the map.
  3359.  
  3360. y`bGrid Lines`
  3361.  
  3362.  If the grid is turned on, it is superimposed over
  3363.  the map at the grid size active.
  3364.  
  3365.  There is a minimum grid size determined by the
  3366.  current scale. This is to prevent printer memory
  3367.  problems and to keep the map readable. If your
  3368.  printer gets a memory full error, please increase
  3369.  the grid size. Printing to a file and then letting
  3370.  another program print it can solve some memory
  3371.  problems. Be aware, however, that these programs
  3372.  do not always accurately interpret HPGL commands
  3373.  and print lines at the wrong thickness, especially
  3374.  the grid (looks real ugly!).
  3375.  
  3376.  There are three additional options when printing:
  3377.  
  3378. y`bLandScape`
  3379.  
  3380.   This is the default. Clicking it OFF prints in
  3381.   portrait mode.
  3382.  
  3383.   In portrait mode the map is slightly elongated,
  3384.   but makes a long map print with more printing space
  3385.   for descriptions.
  3386.  
  3387.   Slide the map over to the left of the screen to
  3388.   get the map to print correctly on the paper.
  3389.  
  3390. y`bNumberThings`
  3391.  
  3392.   Places the thing number next to each thing.
  3393.  
  3394. y`bThing Desc`
  3395.  
  3396.   Places a maximum 10 character description next to
  3397.   each thing.
  3398.  
  3399. y`bText 2X`
  3400.  
  3401.   When you print a full size map, the printing might
  3402.   be unreadable. Normally select 2X to make it twice
  3403.   as large. Experiment to suit your printer and
  3404.   taste.
  3405.  
  3406. y`bLD Line Specials`
  3407.  
  3408.   Print any non-zero linedef special on the map. This
  3409.   does NOT print if Things are also printed. (It
  3410.   won't be readable!)
  3411.  
  3412.  
  3413. x             `yPrint Operation`
  3414.  
  3415.  If you have an HP printer that supports the HPGL
  3416.  language, you can print directly to the printer.
  3417.  If the printer prints characters and numbers
  3418.  (e.g.,PD12,55), the printer does NOT support HPGL.
  3419.  
  3420.  If your printer doesn't work directly, chose a file
  3421.  for output. Then import it into Word for Windows as
  3422.  an HPGL (.HGL) graphics file.
  3423.  
  3424.  Set the page to Landscape and maximize the margins.
  3425.  Use Insert Picture to put the map in a word
  3426.  document, importing as HPGL of course.
  3427.  
  3428.  You can then print the file from Word, using
  3429.  Windows' print drivers for your printer.
  3430.  
  3431.  You need Word's graphic import filter for .HGL
  3432.  installed (one of the options on Word setup 6.0a
  3433.  graphic filters). Download an upgrade for FREE from
  3434.  Microsoft if you have 6.0. (See Word's About Screen
  3435.  for the version number).
  3436.  
  3437.  NOTE: If the map is very large, Word's import filter
  3438.  does not scale correctly. Left click to select the
  3439.  Map, then drag the right edge to the right margin.
  3440.  
  3441.  This has been tested with Word 6.0a and Paint Shop
  3442.  Pro and Corel PhotoPaint. Corel is pretty lousy.
  3443.  If you know of others, let us know and we'll include
  3444.  it here.
  3445.  
  3446.  On some computers, you may get an error after
  3447.  printing for a while. The message is out of our
  3448.  control, just reply Y to retry. If you are out of
  3449.  paper, put some more paper in!
  3450.  
  3451.  We can't control this right now, it's a dumb
  3452.  compiler problem, it won't tell us there is problem
  3453.  with printing!
  3454.  
  3455. x `y                 End of Section                 `
  3456.  
  3457. **---------------------------------------------------
  3458. ||Edit                Edit Clipboard, Copy, Paste...
  3459. **---------------------------------------------------
  3460. b                  `y              `
  3461. b                  `y Edit [Alt+E] `
  3462. b                  `y              `
  3463.  
  3464.  
  3465. x                `y ClipBoard Buffer `
  3466. x                `y    Undo Buffer   `
  3467.  
  3468.   There are two buffers available:
  3469.  
  3470.   1. The `bClipBoard` buffer contains a copy of
  3471.      the last object Copied, Mirrored, Deleted
  3472.      or a copy of your last PWAD read in using
  3473.      the "Open Clipboard PWAD" command.
  3474.  
  3475.   2. The `bUndo` buffer contains a copy of the
  3476.      level prior to performing any command that
  3477.      changes the level.
  3478.  
  3479.  Note: The following Ctrl+ commands are the same
  3480.  as used in MS Word and other programs. This
  3481.  makes it easy to remember for those familiar
  3482.  with those programs, however, if you have never
  3483.  used them, it may appear "strange". The keys are
  3484.  grouped next to the Ctrl key and are easy to
  3485.  combine for most of us <g>.
  3486.  
  3487. a`yCtrl+Z`  Undo, restore level to prior state.
  3488.  
  3489.   There is only one level of Undo. If you repeat
  3490.   the command, it flips between the new and prior
  3491.   states. 
  3492.   
  3493.   Most commands that change the map geometry make
  3494.   a copy of the level before the change is made.
  3495.  
  3496.  
  3497. a`yCtrl+X`  Cut objects (same as Del).
  3498.  
  3499.   Deletes all the selected objects. The type of
  3500.   objects deleted vary by Edit mode.
  3501.  
  3502.   A copy of the object is placed in the `bClipBoard`.
  3503.  
  3504.   Vertex mode: Depending on the VertexJoin Del option, 
  3505.   either deletes the vertex and joins the connected 
  3506.   LineDefs or deletes the vertex and all LineDefs
  3507.   using the vertex (set in alt+F5 option).
  3508.  
  3509.   LineDef mode:
  3510.  
  3511.     Delete the linedef and all vertexes if the 
  3512.     vertexes are not in use by any other Linedef.
  3513.  
  3514.   Sector mode : 
  3515.   
  3516.     Delete a Sector, all the linedefs and vertices 
  3517.     (as above) that reference the sector(s).
  3518.  
  3519.     Things are also deleted if the Move Things option 
  3520.     (alt+F5) is turned on.
  3521.  
  3522.     Teleport Things are always deleted when in Sector 
  3523.     mode.
  3524.  
  3525.   All the deleted items are put in the `bClipBoard`
  3526.   buffer. If you immediately change your mind, use 
  3527.   Ctrl+Z to undo the delete. If you have done other
  3528.   changes, but have not reused the paste buffer, you
  3529.   can use Ctrl+V to paste the object back, although
  3530.   you may have to "connect" some part manually.
  3531.  
  3532. a`yCtrl+C`  Copy objects  (same as O)
  3533.  
  3534.   Copy the selected objects to the `bClipBoard`.
  3535.  
  3536.   You should always try to get complete objects, that
  3537.   is, they should form a closed loop (see Paste
  3538.   below).
  3539.  
  3540.   Teleport Things are always copied when in Sector
  3541.   mode.
  3542.   
  3543.   If you move (by dragging) a Teleport landing Sector
  3544.   (destination), you need to be sure that the
  3545.   Teleport thing stays with the Sector. For HEXEN
  3546.   this is not important, assuming you like the spot
  3547.   already chosen.
  3548.  
  3549.   If you are not in Sector mode or if the drag Things
  3550.   option is not enabled, Teleport things are NOT
  3551.   moved. The F10 check will catch this as a missing
  3552.   Teleport thing.
  3553.  
  3554.   In LineDef and Sector mode, `bshift+Left button`, 
  3555.   `bO` and `bCtrl+C` are all the same.
  3556.  
  3557.   In Sector mode, Things are also copied if the
  3558.   Move Things option (alt+F5) is turned on.
  3559.  
  3560.  
  3561. a`yCtrl+V`  Paste objects
  3562.  
  3563.   Copy the objects in the `bClipBoard` buffer to the
  3564.   current cursor location.  The current cursor
  3565.   location is snapped to your current Grid size if
  3566.   snap-to-grid is turned on.
  3567.  
  3568.   Use `bCtrl+B` to view the contents of the ClipBoard
  3569.   buffer.
  3570.  
  3571.   Place the mouse where you want the pasted object(s)
  3572.   to appear, then press Ctrl+V.
  3573.  
  3574.   The objects can be pasted inside an existing sector
  3575.   or placed in a new area. The resulting object Line-
  3576.   Defs are adjusted according to the destination
  3577.   sector. Briefly, DeeP automatically corrects or
  3578.   deletes the appropriate information to make your
  3579.   pasted object legitimate, yet still provide for
  3580.   easy modification. Normally Sector mode is desired
  3581.   to make "whole" areas. Sector mode always grabs all
  3582.   the required "parts". LineDef mode is OK to use,
  3583.   just be sure to finish off any partial areas.
  3584.  
  3585.  
  3586.   1. Placing objects in an existing sector.
  3587.  
  3588.      Be careful that the COMPLETE object(s) is
  3589.      enclosed by the destination sector (actually the
  3590.      LineDefs surrounding the object(s). If some
  3591.      parts stick out, the resulting object may have
  3592.      incorrect LineDefs (Sector references in
  3593.      SideDefs)!
  3594.  
  3595.      The exterior LineDefs of the object(s) are
  3596.      adjusted to point to the destination sector.
  3597.  
  3598.      If no exterior SideDefs exist, none are
  3599.      added. To add them later, select them and press
  3600.      Ins. A new Sector is created for the SideDefs
  3601.      added. DeeP does not match the area you are in,
  3602.      since it's much less work to match the sectors
  3603.      than it is to add new sector references. While
  3604.      the LineDefs are still selected, Right mouse
  3605.      click (or press enter) in LineDef mode select
  3606.      the sidedef and then enter the correct Sector
  3607.      reference number.  All are instantly fixed.
  3608.      If you were planning to make a new area, the
  3609.      Sector is there, ready to use!
  3610.  
  3611.      You can also use Add 2nd SideDef, but this
  3612.      tries to match sector numbers on both sides.
  3613.  
  3614.  
  3615.   2. Placing objects in a new area (no sector is
  3616.      there).
  3617.  
  3618.      The exterior LineDefs of the object(s) have the
  3619.      SideDefs deleted as required, since no exterior
  3620.      sector is present anymore. This one can present
  3621.      the most amount of "fixing" required if the
  3622.      source object is in pieces.
  3623.  
  3624.   NOTE : If you somehow fool DeeP into thinking that
  3625.   you are in a Sector and you are not, move to an
  3626.   area to outside the boundaries of the Map. Paste or
  3627.   Mirror there and then drag the objects back. This
  3628.   can happen if you have partial construction else-
  3629.   where in the level. (Can also work in reverse, it
  3630.   detects no Sector and you think there is!)
  3631.  
  3632.   If you Paste/Mirror where DeeP thinks there is a
  3633.   Sector, but you meant for it to be a new area, the
  3634.   Exterior LineDefs are not correct. Same thing for
  3635.   the opposite case.
  3636.  
  3637.   If you surround them by a new area, then you are OK.
  3638.   All you have to do is change the outside LineDefs
  3639.   (sidedef) sector references to your new sector. But
  3640.   if that's true, you should have made the target
  3641.   area first and then Pasted into the area!
  3642.  
  3643.  
  3644. a`yCtrl+M`  Mirror the object(s) selected
  3645.  
  3646.   Mirrors the current selected object(s) to the
  3647.   current cursor location (also see Paste).
  3648.  
  3649.   A mirrored object is created as if a mirror
  3650.   was placed at the current cursor location.
  3651.  
  3652.   There are 8 possible mirror forms of an object.
  3653.   An imaginary box is drawn around the object(s)
  3654.   to mirror. The boundaries of the box decide what
  3655.   form the mirrored object is to take.
  3656.  
  3657.   Suggestion: Before you mirror an object, check 
  3658.   the level otherwise you will copy the object,
  3659.   defects and all.
  3660.  
  3661.   In Sector mode, all the LineDefs with the same
  3662.   sector are mirrored. 
  3663.  
  3664.   In LineDef mode, only the LineDefs marked are
  3665.   mirrored. Sectors are created as required. It
  3666.   is possible that the area is "not closed" since
  3667.   you can select incomplete areas.
  3668.  
  3669.   `bCtrl+Left Mouse button` and `bctl+M` are all
  3670.   the same.
  3671.  
  3672.  
  3673. a              `y                       `
  3674. a              `y  Paste / Mirror Notes `
  3675. a              `y                       `
  3676.  
  3677.   For some situations manual correction is necessary.
  3678.   The most common one occurs if 2-LineDefs point to
  3679.   each other, for example:
  3680.  
  3681.               │ sd2a   sd2b │
  3682.              ─┤             ├─
  3683.               │ (sector 3 ) │
  3684.  
  3685.   Assume the sd2a is some sidedef2 that points to 
  3686.   sector  3 and sd2b is another sidedef2 also 
  3687.   pointing to sector 3. If you copy the LineDefs that
  3688.   contain those those sidedefs, DeeP may think that
  3689.   sd2a and sd2b are OK since they both point to the
  3690.   same sector.  
  3691.  
  3692.   This is not always correct on outside boundaries.
  3693.   If they came from a section that looked like this:
  3694.  
  3695.       ┌─────────────────┬──────────────────┐  
  3696.       │     Some Sector /LineDef area      │  
  3697.       │                                    │
  3698.       │          ┌──────┴──────┐           │
  3699.       ├─         │    sd2c     │          ─┤
  3700.       │          │             │           │  
  3701.       │         ─┤sd2a     sd2b├─          │
  3702.       │          │             │           │  
  3703.       └────┴─────┘ (sector 3 ) └─────┴─────┘
  3704.  
  3705.   In the above example, sd2a, sd2b, sd2c were 
  3706.   originally a separate area all sharing the same 
  3707.   sector 3.  DeeP will fix sd2c, since no sector
  3708.   3 is found looking "South", but sd2a and sd2b look
  3709.   OK (as mentioned earlier).
  3710.  
  3711.   If the source object (in the Clipboard or from the
  3712.   selected objects for Mirror) is not complete, that 
  3713.   is, some parts (LineDefs) are missing, DeeP 
  3714.   attempts to determine what to do. 
  3715.  
  3716.   If the object(s) selected have an open area between
  3717.   their own LineDefs (such as a spiral stair), they
  3718.   will appear as a "good" sector to DeeP, as noted
  3719.   above, but that sector was originally the sector 
  3720.   that the object(s) came from.
  3721.  
  3722.   So adjust as required, by deleting those areas that
  3723.   DeeP could not determine as valid or ADD the 
  3724.   missing sector by completing the pasted object(s) 
  3725.   and correcting the LineDefs and Sector references.
  3726.  
  3727.  
  3728. y`bAdd Object` (Same as `bIns` key)
  3729.  
  3730.  If you insert multiple Sectors at the same location
  3731.  they are deleted when you run the Xref check (if
  3732.  you never use them.
  3733.  
  3734.  New Sectors use the default values you set in 
  3735.  Texture defaults.
  3736.  
  3737.  Also refer to the documentation of the `bIns` key 
  3738.  for some more information.
  3739.  
  3740.  
  3741. x         `y    Ins Vertex mode    `
  3742. x         `y   Line Drawing Tool   `
  3743.  
  3744.  This creates the LineDefs/SideDefs/Sectors for a
  3745.  level.
  3746.  
  3747.  You can start Line Drawing Mode three ways:
  3748.  
  3749.  1. From Vertex mode, quickly double click the left
  3750.     mouse.
  3751.  2. Pressing Ctrl+D from any mode.
  3752.  
  3753.  3. Quick double right click and select LineDraw.
  3754.  
  3755.  Insert Mode continues until you stop it with the
  3756.  Right Mouse button (the normal method), press the 
  3757.  `bEsc` or `bIns`key. If have made some lines already,
  3758.  press either of these again to exit.
  3759.  
  3760.  LineDefs, SideDefs and Sectors are automatically
  3761.  created.  
  3762.  
  3763.  
  3764.  There are two variations in Vertex mode:
  3765.  
  3766.  `b1`. If 1 or no vertex is selected, press the Left 
  3767.     mouse button to create Vertices/LineDefs.
  3768.  
  3769.     if 1 vertex is selected, the next vertex is auto-
  3770.     matically connected to the one selected. Use this 
  3771.     method to connect multiple areas. 
  3772.     
  3773.     Draw over an existing LineDef of the old area to
  3774.     automatically make the old LineDef 2-sided and 
  3775.     make the new sector share the same character-
  3776.     istics as the one you are connecting to.
  3777.  
  3778.     Each time the Left button is pressed a Vertex and 
  3779.     a LineDef is created (if you have 2 or more 
  3780.     vertices).
  3781.  
  3782. a           `y Joining Areas `
  3783.  
  3784.     If you are joining areas, move the cursor over an 
  3785.     existing vertex in the area to join. Make it
  3786.     select (bottom box shows it and the vertex lights 
  3787.     up/sound) and then press the left button. The 
  3788.     existing vertex is now selected and joined to the
  3789.     priorvertex.
  3790.  
  3791.     Go over the existing LineDef to make it 2-sided 
  3792.     somewhere in your creation path.
  3793.  
  3794.     If you miss, manually move the vertex by dragging 
  3795.     it on top of the other one (stop insert mode
  3796.     first by pressing the Right Mouse button).
  3797.  
  3798.     The current grid is used to align vertices
  3799.     (Snap-to-Grid active).
  3800.  
  3801.     A grid of 8 is recommended. Move an existing
  3802.     vertex to make it line up if you can't match 
  3803.     because the grid misaligns it.
  3804.  
  3805. a           `y Splitting Lines `
  3806.  
  3807.     If you place a vertex directly on top of an 
  3808.     existing line, the line is automatically split.
  3809.  
  3810.     The line turns color (default RED) and shows the
  3811.     line as split. If the line did not turn color and
  3812.     the "arrows" did not appear at the when the 
  3813.     vertex was created, you "missed" the LineDef.
  3814.  
  3815.     Increase the Zoom, adjust the grid or snap-to-
  3816.     grid as appropriate.  If the LineDef is on the
  3817.     grid, snap-to-grid should be on. If the LineDef
  3818.     is off the grid, turn snap-to-grid off.  You
  3819.     should also set the grid size to match the area.
  3820.  
  3821.  `b2`. If exactly 2 vertexes are selected, a new 
  3822.     LineDef connecting the two is created. Insert 
  3823.     mode automatically ends.
  3824.  
  3825.     This is mostly used for odd situations where 
  3826.     you are connecting two separate areas or you 
  3827.     are fixing a mistake.
  3828.  
  3829.  
  3830.  Press the Right button to stop inserting. The last 
  3831.  two open vertices are connected, creating the last 
  3832.  LineDef to close. The SideDefs and Sector is 
  3833.  automatically created (unless you turned Auto Insert 
  3834.  Sector OFF).
  3835.  
  3836.  If you do not want the LineDefs closed, press the 
  3837.  `bEsc` key.
  3838.  
  3839.  A check is made to see if any obvious overlaps exist.
  3840.  The check can be turned off in Edit Options for 
  3841.  faster operation.
  3842.  
  3843.  If you press `bC`, the command is immediately 
  3844.  stopped and no SideDefs and Sector are created.
  3845.  
  3846.  When creating an area, you should end up with all 
  3847.  the LineDefs forming a complete loop. All the arrows 
  3848.  should point the same way.
  3849.  
  3850. x              `y Rooms and Objects `
  3851.  
  3852.  Rooms:
  3853.  
  3854.  Draw Rooms clockwise. An inner New sector is created.
  3855.  All the LineDefs are 1-sided.
  3856.  
  3857.  Objects:
  3858.  
  3859.  Draw Objects inside a room counter-clockwise. The 
  3860.  room Sector is assigned to the LineDefs made. 
  3861.  
  3862.  If you do this outside a room, a brand new Sector is 
  3863.  assigned. If SmartDraw is enabled, the LineDefs are
  3864.  automatically flipped to clockwise, since normally
  3865.  that's how they should be for a Room. DeeP assumes
  3866.  you made a mistake and fixed it for you. If you
  3867.  don't want it to do this, turn SmartDraw off and
  3868.  DeeP will assume you know what you are doing!
  3869.  
  3870.  You will fix this of course. This results in a 
  3871.  Sector not closed message if you forget.
  3872.  
  3873.  Flip the LineDef (F8 Misc menu) to correct any 
  3874.  errors.
  3875.  
  3876.  LineDefs that do not loop result in Sector not 
  3877.  closed messages. Also LineDefs that butt heads 
  3878.  (they do not all go the same direction) also cause 
  3879.  Sector not closed errors (if not 2-sided).
  3880.  
  3881.  If the ends do not touch, use method 2 above to 
  3882.  connect the opening or select one of the vertices 
  3883.  and drag it on top of the other one. Reply yes to 
  3884.  merge them together (works only if you haven't 
  3885.  turned the check off).
  3886.  
  3887.  If you want to Insert Sector for the inner portion, 
  3888.  complete the unfinished area by selecting all the 
  3889.  LineDefs (or outline a complete `bclosed area`). 
  3890.  Then switch to LineDef mode (press `bL`) and press 
  3891.  `bIns` again to create SideDefs and a Sector for the 
  3892.  inner area. Now all the LineDefs are 2-sided.
  3893.  
  3894.  
  3895. x               `yIns LineDef mode`
  3896.  
  3897.  In LineDef mode when a group of LineDefs are
  3898.  selected and you press `bIns` a new Sector is 
  3899.  created and one SideDef in each LineDef is bound to 
  3900.  this Sector. The edit mode will switch to editing
  3901.  Sectors.
  3902.  
  3903.  Normally, SideDef1 already exists, so it adds
  3904.  SideDef2 to all the sides and makes the LineDefs 
  3905.  2-sided with no textures.
  3906.  
  3907.  If SideDef1 did not exist, it adds SideDef1 and
  3908.  nothing else.
  3909.  
  3910.  
  3911. x              `yIns Sector mode`
  3912.  
  3913.  Use this to create a new Sector that you are going
  3914.  to manually reference with a SideDef or to replace 
  3915.  a Sector that was manually deleted in the SideDefs 
  3916.  and now you want it to have a different sector.
  3917.  
  3918.  This is normally done, when you can't change the 
  3919.  existing Sector, since it is shared by other 
  3920.  enclosed areas (you would change all of them), 
  3921.  so a new one is created.
  3922.  
  3923.  The LineDef/ SideDefs involved are manually changed
  3924.  to point to the new Sector.
  3925.  
  3926.  Select and modify LineDefs by using the Del key to 
  3927.  get rid of Sectors/SideDefs you don't want and add 
  3928.  new ones back in by pressing Ins. You may also want
  3929.  to change the references to SideDefs or Sectors to 
  3930.  -1, the same as deleting them, with the advantage
  3931.  that you can tailor each individually without any 
  3932.  danger of loosing it all!
  3933.  
  3934.  
  3935. x               `yIns Thing mode`
  3936.  
  3937.  A new Thing matching the current object selected is 
  3938.  created.
  3939.  
  3940.  
  3941. y`bDelete Object`
  3942.  
  3943.  Same as `bDel` key. Press the Del key again to 
  3944.  confirm the deletion.
  3945.  
  3946.  For Vertex mode only, the Vertex and all connected 
  3947.  LineDefs are Joined OR if the VertexDel Join option
  3948.  is turned OFF, the Vertex and all connected
  3949.  LineDefs are deleted (see VertexDel).
  3950.  
  3951.  
  3952. y`bClear Selection`
  3953.  
  3954.  Same as pressing C to clear or hold the Left mouse 
  3955.  button down for about 1/2 a second.
  3956.  
  3957. y`bThing Filter Mask  K`
  3958.  
  3959.  Clear/Mark the boxes to display or not display the
  3960.  items shown.
  3961.  
  3962.  The mask also controls the Things selected by a
  3963.  selection box drawn around the Things.
  3964.  
  3965.  Press F1 help in the command for more help.
  3966.  
  3967.  
  3968. a  `wAll the options below are saved in the file  `
  3969. a  `wDeeP.CHK and appropriate Project and Texture `
  3970. a  `wconfiguraton files. These files are automat- `
  3971. a  `wically created the first time you start DeeP.`
  3972. a  `wDelete this file if it gets damaged somehow. `
  3973.  
  3974.  
  3975. y`bOpen ClipBoard PWAD `
  3976.  
  3977.   Places the contents of the PWAD read into the
  3978.   clipboard (including Things). This data can be
  3979.   copied with the Paste (Ctrl+V) command.
  3980.  
  3981. y`bview ClipBoard   Ctrl+B`
  3982.  
  3983.   Displays an image of the current object(s) in the
  3984.   clipboard (including Things). This is the data
  3985.   copied with the Paste (Ctrl+V) command.
  3986.  
  3987. y`bView/PCX Export Sprites          `
  3988.  
  3989.   Display any Sprite in the IWAD file.
  3990.   Use the +/- keys to Zoom.
  3991.  
  3992.   Any sprite can be exported as a PCX file. Press
  3993.   the Export button.
  3994.  
  3995. y`bView/PCX Export All Graphics     `
  3996.  
  3997.   Display any Graphic in the IWAD file.
  3998.   Use the +/- keys to Zoom.
  3999.  
  4000.   Any graphic can be exported as a PCX file. Press
  4001.   the Export button.
  4002.  
  4003. y`bview PCX Images Ctrl+F7`
  4004.  
  4005.  Displays screen shots made while playing the game.
  4006.  The PCX viewer is made for 256 color PCX files only.
  4007.  
  4008.  Press F1 for more information in the command.
  4009.  
  4010. y`bview Active Files     `
  4011.  
  4012.  Display all files read in.
  4013.  
  4014. y`bview Lump Contents    `
  4015.  
  4016.  Displays the contents in HEX and character for any
  4017.  IWAD/PWAD entry. You can print just the current page
  4018.  displayed or the complete file.
  4019.  
  4020. y`bSave and make an IWAD  `
  4021.  
  4022. p`yRegistered only`
  4023.  
  4024.   Build a new main WAD file (all umpteen megabytes)
  4025. y replacing levels with any PWAD you have `bRead`.
  4026.  
  4027. y`bConvert File into PWAD `
  4028.  
  4029.  Copies the data in a File and makes it into
  4030.  a PWAD file containing the directory entry name
  4031.  (lump name) selected and File data.
  4032.  
  4033. y`bFile` is any existing file with data in a
  4034.  format usable by DOOM/HERETIC/HEXEN.
  4035.  
  4036.  The resulting name cannot be the same name as any
  4037.  PWAD you have read already.
  4038.  
  4039. y`bLumpName` represents a directory entry name. If
  4040.  you intend to replace a directory entry with this
  4041.  file, choose an existing directory name.
  4042.  
  4043.  This is useful only if File is in the correct
  4044.  format for use by DOOM. You can then read this
  4045.  file in as a replacement for DirEntry.
  4046.  
  4047.  
  4048. y`b Texture Composite Viewer `
  4049.  
  4050.  Use this feature to select the actual Lump name when
  4051.  you replace textures or want to draw on a texture.
  4052.  
  4053.  Briefly, the textures in the games consist of one or
  4054.  more "patches" or pieces.  DOOM and DOOM II had many
  4055.  composite textures.  This was cut down quite a bit
  4056.  in HERETIC and HEXEN. The original purpose was
  4057.  probably to save disk space.
  4058.  
  4059.  Press F1 for more information after selecting this
  4060.  option.
  4061.  
  4062.  
  4063. y`bConvert Textures`
  4064.  
  4065.  Registered only
  4066.  
  4067.  Converts all textures read from PWADs to the
  4068.  palette required by the current game. This means
  4069.  you can lift textures from DOOM/II and give
  4070.  HERETIC and HEXEN a lift (you can go the other
  4071.  way too).
  4072.  
  4073.  Press F1 for more information after selecting this
  4074.  option or see ConvertTextures.
  4075.  
  4076.  Note : Please see `bColorMatching` for controlling
  4077.  the palette matching process.
  4078.  
  4079. y`bExport all Textures   `
  4080.  
  4081.   Saves all the textures into one separate file
  4082.   (advanced). Optionally this includes the TEXTURE1,
  4083.   TEXTURE2 and PNAME entries. Leaving the latter out
  4084.   makes it less confusing when you read (open) the
  4085.   file later for conversion.
  4086.  
  4087.   The TEXTUREx and PNAME lumps control the names of
  4088.   textures and what lumps belong to what texture
  4089.   names. If the TEXTUREx and PNAME entries are
  4090.   included and you read this file in, they override
  4091.   your current game TEXTURE and PNAME entries. The
  4092.   message about incorrect texture defaults appears.
  4093.   Ignore this message in this condition.
  4094.  
  4095.   You don't have to make this file if you just want
  4096.   to customize a few texture patches.
  4097.  
  4098.   If you just want to change a few patches, use the
  4099.   save Lump to a PWAD command, selecting only the
  4100.   patches you wish to change. Then either group these
  4101.   patches (after you modify them) with your level or
  4102.   all them in the -FILE command when you play you
  4103.   level.
  4104.  
  4105.   For example, DOOM -FILE MYLEVEL.WAD -MYTEXTUR.WAD
  4106.  
  4107.   This command can be used to create:
  4108.  
  4109.   1. A file containing all the textures you want
  4110.      to convert from one game to another.
  4111.  
  4112.   2. A file containing all the texture you want
  4113.      to modify using the ADD drawing mode.
  4114.  
  4115.   For example, if you are in DOOM mode, entering
  4116.  `this command creates a file containing all the
  4117.   DOOM textures.  You then put DEEP into HERETIC
  4118.   mode (by reading a HERETIC project), read in
  4119.   this file and then choose texture convert from
  4120.   the file menu to convert these textures to HERETIC
  4121.   colors.
  4122.  
  4123.   If you want to draw on the textures, open the
  4124.   file just created and then select Draw on Any
  4125.   Graphic.
  4126.  
  4127.  
  4128. y`bExport all Flats  `
  4129.  
  4130.   Saves all the floor and ceiling graphics into one
  4131.   separate file (advanced). Use this to create a
  4132.   file with all these graphics so you can modify them
  4133.   using "Draw on Any Flat" command or any other
  4134.   program.
  4135.  
  4136.   All the Flat lumps have to be together for DOOM to
  4137.   recognize your changes in an external PWAD. The
  4138.   special entries F_START and F_END are automatically
  4139.   copied.
  4140.  
  4141.  
  4142. y`bDraw on Any Graphic  `
  4143.  
  4144.   You can draw on any wall texture, sprite or other
  4145.   graphic following the "texture" storage format.
  4146.   This includes many other graphic symbols, such as
  4147.   the fonts, logos and special screen display 
  4148.   symbols.
  4149.  
  4150.  
  4151. y`bDraw on Any Flat  `
  4152.  
  4153.   You can draw on any floor or ceiling texture. They
  4154.   have a special storage format.
  4155.  
  4156.  
  4157. y`bSave Palette to a File `
  4158.  
  4159.  Save the current PLAYPAL entry to a text format file
  4160.  compatible with the PaintShopPro (or any JASC
  4161.  enabled) graphics drawing program.  Makes it a snap
  4162.  to instantly match the palette exactly.
  4163.  
  4164.  
  4165. y`bLoad Options/Etc Alt+F5 `
  4166.  
  4167.  Changes the default values for the video resolution,
  4168.  files, and various startup options. Press F1 in this
  4169.  selection to see more help.
  4170.  
  4171. y`bSet DeeP Options    F5 `
  4172.  
  4173.  Select from the options show below.
  4174.  Press F1 in this selection to see more help.
  4175.  
  4176. x `y                 End of Section                 `
  4177.  
  4178. **---------------------------------------------------
  4179. ||GraphicViewExport   Save graphics as a PCX file
  4180. **---------------------------------------------------
  4181. b               `y                   `
  4182. b               `y PCX file creation `
  4183. b               `y                   `
  4184.  
  4185.  You can create PCX files at various locations in
  4186.  DeeP.
  4187.  
  4188.  1. Save Lump as a PCX file in the File menu. This
  4189.     selects any texture or flat graphic and lets you
  4190.     create a PCX file.
  4191.  
  4192.  2. View/PCX Export Sprites in the Edit menu. This
  4193.     selects only Sprites.
  4194.  
  4195.  3. View/PCX Export All in the Edit menu.  This
  4196.     selects only "texture/sprite" type graphics.
  4197.     Flats are ignored.
  4198.  
  4199.  4. In the Duke Nukem 3D menu, you can export the
  4200.     graphics from the .GRP or TILESxxx.ART files.
  4201.  
  4202.  
  4203. x `y                 End of Section                 `
  4204.  
  4205. **---------------------------------------------------
  4206. ||Options             Set DeeP Options
  4207. **---------------------------------------------------
  4208. b              `y                   `
  4209. b              `y DeeP Option Menu  `
  4210. b              `y                   `
  4211.  
  4212.  
  4213. a`yTexture Defaults `
  4214.  
  4215.  Changes the default values for wall, floor, ceiling
  4216.  textures for the different type of objects and floor
  4217.  and ceiling heights. (Press F1 within the selection
  4218.  for more information).
  4219.  
  4220. a`yNode Building Defaults `
  4221.  
  4222.  Changes the default values for DeePBSP, the nodes
  4223.  builder. Press F1 in this option for details.
  4224.  
  4225. a`yProject Options  Alt+F5 `
  4226.  
  4227.  Select your main editing files projects and
  4228.  settings. Press F1 in the option for more
  4229.  information.
  4230.  
  4231. a`yHighest Drive to use `
  4232.  
  4233.  Limits drive selection. Press F1 in the option
  4234.  for more information.
  4235.  
  4236. a`yMouse Options `
  4237.  
  4238.  Sets the mouse sensitivity, timing and button
  4239.  delay values.
  4240.  
  4241. a`yZoom Options `
  4242.  
  4243.  Changes the default values for Zoom. A Zoom
  4244.  increment/decrement value of 0 uses the same
  4245.  scaling as prior versions of DeeP.
  4246.  
  4247. a`yMap Options `
  4248.  
  4249.  Sets the speed of the map scroll, sensitivity
  4250.  range for selecting objects and gap to allow
  4251.  before vertices are close enough to "merge".
  4252.  
  4253. a`yMenu Color Settings `
  4254.  
  4255.  This sets the colors for the menu displays, the
  4256.  mouse and dialog boxes. Press F1 in the Color Option
  4257.  menu for more information.
  4258.  
  4259. a`yMap Color Settings  `
  4260.  
  4261.  This sets the colors for map display. Press F1 in
  4262.  the Color Option menu for more information.
  4263.  
  4264. a`y Main Palette Colors `
  4265.  
  4266.  Select and set the color value for the primary color
  4267.  selections. This changes the values available in
  4268.  Mouse/Line Colors above.
  4269.  
  4270.  Press F1 help in Palette menu for more information.
  4271.  
  4272. a`y Color Matching      `
  4273.  
  4274.  Color matching is used to control the algorithm for
  4275.  matching the colors from one palette to another.
  4276.  When you read a PCX file or translate the textures
  4277.  from one game to another, you are converting colors.
  4278.  This option lets you vary the results.
  4279.  
  4280.  Press F1 help in the Color Matching menu for more
  4281.  information.
  4282.  
  4283. x `y                 End of Section                 `
  4284.  
  4285. **---------------------------------------------------
  4286. ||TextureP            Texture Defaults
  4287. **---------------------------------------------------
  4288. b              `y                   `
  4289. b              `y Texture Defaults  `
  4290. b              `y                   `
  4291.  
  4292.  
  4293.  Changes the default values for wall, floor, ceiling
  4294.  textures for the different type of objects and floor
  4295.  and ceiling heights. For HEXEN, the door and lift
  4296.  speeds and delays are also here, although these
  4297.  values are automatically updated as you change them
  4298.  in making a level.
  4299.  
  4300.  Save these defaults to a different name by selecting
  4301.  the alt+F5 menu, selecting Set Texture Group and
  4302.  entering a new name.
  4303.  
  4304.  The value for the Floor/Ceiling increment is used
  4305.  when the PageUp/PageDown keys are used in the number
  4306.  boxes for ceiling and floor heights. The values are
  4307.  increased/decreased by this amount.
  4308.  
  4309.  Edit these to suit your taste. When you follow a
  4310.  theme, you may want to make the defaults follow your
  4311.  main idea. For example choose stone defaults for a
  4312.  castle theme.
  4313.  
  4314.  The textures values for DOOM are for DOOM II. Adjust
  4315.  the values for DOOM.
  4316.  
  4317.  Any textures can be used for walls with only 1-side.
  4318.  For walls with 2-sides, you have to be careful if
  4319.  you use textures on BOTH sides.
  4320.  
  4321.  Textures come in 2 flavors, single patch and multi-
  4322.  patch.  All textures start out (of course) as a
  4323.  graphic. If a texture is made from only 1 graphic,
  4324.  it is suitable for use anywhere.
  4325.  
  4326.  A texture made from a composite of other textures is
  4327.  called multi-patch. That means that a combination of
  4328.  graphics combine to make the texture you see. If you
  4329.  use the Picture command (end DeeP graphic mode and
  4330.  enter the character mode prompt) you see ALL the
  4331.  raw graphic elements of DOOM/HERETIC.
  4332.  
  4333.  Some of the textures look just like the walls
  4334.  textures, but the name is not the same. If the
  4335.  graphic is exactly the same, then that graphic is
  4336.  a single-patch for that texture.
  4337.  
  4338.  If you examine the others, you'll see that by
  4339.  combining them, you have the other textures. These
  4340.  composites are multi-patch textures.
  4341.  
  4342.  The texture selection box displays the number of
  4343.  patches for a textures to help you decide if the
  4344.  texture is suitable.
  4345.  
  4346.  The default textures are all 1-sided to keep
  4347.  beginners out of trouble with textures. Bad textures
  4348.  cause weird colors and a "freezing" of action. If
  4349.  you run the Check option, it will tell you where you
  4350.  have problems automatically.
  4351.  
  4352.  You can choose textures made up from a combination
  4353.  of other textures (patches), but you have to be
  4354.  careful not to use them where you have textures on
  4355.  both sides of a wall.
  4356.  
  4357.  
  4358. a                     `y Ceiling `
  4359.  
  4360.  The ceilings for objects are only used if you are
  4361.  making a Room. This is an object that is not inside
  4362.  an existing area. If an object is made inside an
  4363.  existing area, the current ceiling is used.
  4364.  
  4365.  
  4366. a                     `y F_SKY1 `
  4367.  
  4368.  F_SKY1/F_SKY is a special texture name results in the 
  4369.  SKYx textures used for upper Textures and Ceilings.
  4370.  
  4371.  When you create predefined Teleports objects, DeeP
  4372.  looks for this name. If F_SKY1 is used, the Teleport
  4373.  ceiling is also set to F_SKY1, not the default value.
  4374.  
  4375.  
  4376. a                  `y Texture Sizes `
  4377.  
  4378.  The floor and ceiling textures align on a 64x64 
  4379.  grid. Most of the time you don't care. When you make
  4380.  small areas, the way the texture appears is decided
  4381.  by how it aligns on the grid. 
  4382.  
  4383.  So for teleports, they look best if they align 
  4384.  perfectly on a 64x64 grid.
  4385.  
  4386.  Walls have similar guidelines. Use the X-axis 
  4387.  (left to right) texture alignment to minimize the 
  4388.  number of "lines" in a wall. For short walls it can 
  4389.  make a big difference how good the walls look. 
  4390.  Stairs are a good example.
  4391.  
  4392.  This is a judgement call and takes some experience 
  4393.  to decide. This is normally done when you are
  4394.  finishing a level. One of the detailing steps!
  4395.  
  4396.  Top to bottom (Y-axis) alignment is trickier, but
  4397.  made a lot easier with interactive texture align-
  4398.  ment. You can see the textures drawn with the offset
  4399.  directly on the screen!
  4400.  
  4401.  The simplest is to try and Unpeg the upper or lower 
  4402.  texture (see the Unpegged discussion in LineDefs).
  4403.  
  4404.  For 1-sided LineDefs: 
  4405.  
  4406.  1. Normal textures are always drawn from the top down.
  4407.  
  4408.  2. Unpegged textures are drawn from the bottom up.
  4409.  
  4410.  For 2-sided LineDefs: 
  4411.  
  4412.  1. Unpegging the Upper texture draw the texture from 
  4413.     the top down. Normally they are drawn from the
  4414.     bottom up.
  4415.  
  4416.  2. Unpegging the lower texture draws the Lower 
  4417.     texture from the bottom up. Normally they are 
  4418.     drawn from the top down. In some situations, the
  4419.     DOOM engine adds its own "height" offset before
  4420.     drawing the texture. We are almost done making
  4421.     all this automatic too.
  4422.  
  4423.  
  4424. x `y                 End of Section                 `
  4425.  
  4426. **---------------------------------------------------
  4427. ||UserTools           Set User Tool Names
  4428. **---------------------------------------------------
  4429. b               `y                 `
  4430. b               `y User Tool Menu  `
  4431. b               `y                 `
  4432.  
  4433.  You can define up to 4 tools for your use. The first
  4434.  two tools are shared by ALL projects. Tools 3 and 4
  4435.  are specific for the project active.
  4436.  
  4437.  The name of the tool can be any legitimate name.
  4438.  Typical names are EDIT.COM, MYBATCH.BAT, SOME.EXE
  4439.  and so forth.
  4440.  
  4441.  Successful execution of the tool depends on
  4442.  available memory and compatibility with DeeP's
  4443.  DPMI mode. Test out your tools right away to see
  4444.  if they are compatible.
  4445.  
  4446.  
  4447.  
  4448. x `y                 End of Section                 `
  4449.  
  4450. **---------------------------------------------------
  4451. ||ChkOptions          Map Checking Options
  4452. **---------------------------------------------------
  4453. b             `y                      `
  4454. b             `y Map Checking Options `
  4455. b             `y                      `
  4456.  
  4457.  
  4458. a`y Upper Textures `
  4459.  
  4460.     Check to see if any Upper textures are missing.
  4461.  
  4462. a`y NormalTextures `
  4463.  
  4464.     Check to see if any Normal textures are missing.
  4465.  
  4466. a`y Lower Textures `
  4467.  
  4468.     Check to see if any Lower textures are missing.
  4469.  
  4470. a`y X offsets `    
  4471.  
  4472.     Check to see if X offset exceed texture limits.
  4473.  
  4474. a`y Y offsets `   
  4475.  
  4476.     Check to see if Y offset exceed texture limits.
  4477.  
  4478. a`y Multi-Patch `
  4479.  
  4480.     Check to see if texture has more than 1 patch.
  4481.  
  4482. a`y Sector Closed 1`
  4483.               
  4484.     Check to see if all linedefs match.
  4485.  
  4486. a`y Sector Closed 2`
  4487.               
  4488.     Check to see if all SideDef references match.
  4489.  
  4490. a`y Thing in Sector `
  4491.               
  4492.     Check to see if all Things are in sectors.
  4493.  
  4494. a`y Things on Top `
  4495.               
  4496.     Check to see if all Things are on top of each
  4497.     other.
  4498.  
  4499. a`y Check Tags `
  4500.               
  4501.     Check to see if that LineDefs have tags where
  4502.     required and that a matching Sector is found.
  4503.  
  4504.  
  4505.  
  4506. x `y                 End of Section                 `
  4507.  
  4508. **---------------------------------------------------
  4509. ||SetupOptions        Setup & Edit control options
  4510. **---------------------------------------------------
  4511. b      `y                                    `
  4512. b      `y Setup & Edit control Options altF5 `
  4513. b      `y                                    `
  4514.  
  4515.  
  4516.  The following options are toggled as shown:
  4517.  
  4518.  In the display boxes, Red = ON, White = OFF.
  4519.  
  4520. x`y                Options                   `
  4521.  
  4522. a`ySound Selection`
  4523.  
  4524.   Sound when object is selected.
  4525.  
  4526. a`ySound Errors   `
  4527.  
  4528.   Sound when an error occurs.
  4529.  
  4530. a`yLineDef Split  `
  4531.  
  4532.   Perform a check to see if any vertices are on top
  4533.   of a LineDef every time Vertices move. Disabling
  4534.   this speeds up editing large levels at the risk of
  4535.   missing mistakes you might make.
  4536.  
  4537.   An overlap check for Vertices is always done.
  4538.  
  4539. a`ySelect Object0 `
  4540.  
  4541.   Select object 0 the first time.
  4542.  
  4543. a`yAdditive Select`
  4544.  
  4545.   Add currently selected objects to all in the
  4546.   current select box.
  4547.  
  4548. a`yAuto Start     `
  4549.  
  4550.   Automatically restart DeeP in Edit mode,
  4551.  
  4552.   Use -n when loading to temporarily suppress.
  4553.  
  4554. a`yAuto Load      `
  4555.  
  4556.   Automatically reloads the last PWADs you were
  4557.   editing.
  4558.  
  4559.   Use -n when loading to temporarily suppress.
  4560.  
  4561. a`yGrid Dashed    `
  4562.  
  4563.   Set grid lines to be dashed or solid lines.
  4564.  
  4565. a`ySelect Dashed  `
  4566.  
  4567.   Set select box lines to be solid or dashed.
  4568.  
  4569. a`yCache Textures `
  4570.  
  4571.   Activate this to speed up the display of textures.
  4572.   You should have at least 5MB free when you start
  4573.   up. Turn this OFF if you run out of memory.
  4574.  
  4575.   The first time the textures are displayed there is
  4576.   some delay, subsequent displays use the resident
  4577.   copy.
  4578.  
  4579.   If you use up the memory for textures, the Thing
  4580.   display will not have any left. So if you display
  4581.   things in picture mode on the map, you may not want
  4582.   to cache textures if you have limited memory.
  4583.  
  4584.   Any texture over 32,768 is not cached. There are
  4585.   a few of those. This compromise lets more "small"
  4586.   textures be resident, rather than a few "big"
  4587.   ones.
  4588.  
  4589.  
  4590. a`yThick Lines    `
  4591.  
  4592.   Increase the line thickness to 3. Useful when you
  4593.   use large monitors at high resolutions or use a
  4594.   white background.
  4595.  
  4596. a`yResponse File  `
  4597.  
  4598.   When testing, create a response file. This is
  4599.   always done for DOOM II and HERETIC. DOOM 1.666 and
  4600.   later also supports this. The default is a response
  4601.   file, since the older versions have more problems,
  4602.   so most are newer?
  4603.  
  4604.  (See Testing help under File help).
  4605.  
  4606. a`yVertex Arrows`
  4607.  
  4608.   Places direction arrows in Vertex Mode.
  4609.  
  4610. a`ySnap Cursor`
  4611.  
  4612.   Cursor automatically follows menus.
  4613.  
  4614. a`yExpert Mode`
  4615.  
  4616.   Turn this ON to not have confirmations for deleting
  4617.   anything nor a warning when you flip SideDefs. Be
  4618.   careful to catch loose fingers <g>.
  4619.  
  4620.   Sector create and merge error messages also do not
  4621.   appear! So be sure you check your work.
  4622.  
  4623. a`yThing Picture `
  4624.  
  4625.   Display a picture of all Things in any edit mode.
  4626.   The type of Thing (circle or picture) is set by the
  4627.   last setting in `bT` display. See what you like!
  4628.   The default is a cross.
  4629.  
  4630. a`yMenu Nesting`
  4631.  
  4632.   Keeps menus displayed until you quit by pressing
  4633.   Esc or clicking the Right mouse button.
  4634.  
  4635.   If you turn this OFF, all of the menus, except for
  4636.   Things, exit after you select one item. This
  4637.   behavior is similar to DEU. You may wish to switch
  4638.   this back and forth, especially if you are
  4639.   "touching" up a level.
  4640.  
  4641. a`yShowDrawLength`
  4642.  
  4643.   Displays the length of each line in LineDrawing
  4644.   mode next to the cursor.
  4645.  
  4646.   OFF displays no line length. The length is also
  4647.   displayed in the upper left corner.
  4648.  
  4649. a`yTexture Display`
  4650.  
  4651.   Wall textures are displayed on the right side if
  4652.   this is turned off.  Experiment to see which way
  4653.   you prefer to see the textures.
  4654.  
  4655. a`yCeiling Display`
  4656.  
  4657.   Ceiling textures are displayed on the right side if
  4658.   this is turned off.  Experiment to see which way
  4659.   you prefer to see the textures.
  4660.  
  4661. a`yButtonEdge move Map`
  4662.  
  4663.   Turn to ON if you want to press a mouse button to
  4664.   move the MAP when the cursor is at the edge of the
  4665.   screen.
  4666.  
  4667.   The default is OFF and the screen moves when you
  4668.   reach the edges.
  4669.  
  4670.   You can also switch between either mode by
  4671.   pressing `bShift+F10`. This toggles from one mode
  4672.   to the other.
  4673.  
  4674.   Note: If the ScrollLock key is turned on, the
  4675.   mouse cursor never scrolls the map.
  4676.  
  4677. B             `y VideoMode `
  4678.  
  4679. a`y 1  640x480 `
  4680. a`y 2  800x600 `
  4681. a`y 3 1024x768 `
  4682. a`y 4 1280x1024`
  4683.  
  4684.   Sets the video resolution desired.
  4685.  
  4686.   If your video board does not support the resolution
  4687.   and the video driver is able to detect this, the
  4688.   resolution is reset to 1 (640x480).
  4689.  
  4690.   The video driver is changed by loading Deep -D new.
  4691.  
  4692.  
  4693. B           `y File Locations `
  4694.  
  4695.   You can use the cursor, Home, Delete and End keys
  4696.   to edit the name.
  4697.  
  4698. a`y 5 Set Project Name  `
  4699.  
  4700.   This selects the type of game you want to edit.
  4701.  
  4702.   Be sure to use the correct Project for the type
  4703.   of game you are editing.
  4704.  
  4705.   There are 5 predefined project names:
  4706.  
  4707.     DOOM1.PRJ   = DOOM (original or Ultimate)
  4708.     DOOM2.PRJ   = DOOM2
  4709.     HERETIC.PRJ = HERETIC
  4710.     HEXEN.PRJ   = HEXEN
  4711.     STRIFE.PRJ  = STRIFE
  4712.  
  4713.   Press F1 help when selected for more information.
  4714.  
  4715. a`y 6 MainWAD File  `
  4716.  
  4717.   Enter the location and name of the IWAD file.
  4718.  
  4719.   For example: `bC:\DOOM2\DOOM2.WAD` for DOOM2.
  4720.  
  4721.   The maximum length is 43 characters!
  4722.  
  4723.   Press F1 help when selected for more information.
  4724.  
  4725. a`y 7 Save Path `
  4726.  
  4727.   The default Drive and Directory path choosen
  4728.   when you read or save files.
  4729.  
  4730. a`y 8 Paste Path `
  4731.  
  4732.   The default Drive and Directory path choosen
  4733.   when you read into the paste buffer using the
  4734.   Open Clipboard PWAD command.
  4735.  
  4736.   You can manually type over the drive:\directory
  4737.   when you read or save, this is the default if no
  4738.   entry is made.
  4739.  
  4740.   The maximum File path length is 26 characters!
  4741.  
  4742.   Press F1 help when selected for more information.
  4743.  
  4744. a`y 9 Set Texture Group `
  4745.  
  4746.   This step creates a Texture Group file for all the
  4747.   current texture defaults.
  4748.  
  4749.   Press F1 help when selected for more information.
  4750.  
  4751. a`y A Script Editor `
  4752.  
  4753.   This sets the path and name of the HEXEN text
  4754.   editor for scripts, MAPINFO or SNDINFO.
  4755.  
  4756. a`y B Duke Nukem 3D `
  4757.  
  4758.   This sets the path and name of the Duke Nukem 3D
  4759.   DUKE3D.GRP file. The Duke Nukem 3D menu requires
  4760.   this file.
  4761.  
  4762. a`ySector Join`
  4763.  
  4764.   This is for Vertex LineDef drawing mode only.
  4765.  
  4766.   If this option is ON, when you draw over an
  4767.   existing LineDef the Sector used by that LineDef
  4768.   is extended to the new area drawn.
  4769.  
  4770.   Press shift+Right Mouse button to override the
  4771.   setting.
  4772.  
  4773.   When this option is OFF, the opposite is true.
  4774.   Even if you draw over an existing LineDef, new
  4775.   Sectors are always created.
  4776.  
  4777.   To override this setting, press shift+Right Mouse
  4778.   button to join to the existing Sector.
  4779.  
  4780.  (Draw over only 1 LineDef).
  4781.  
  4782. a`yVertexDel Join`
  4783.  
  4784.   This is for Vertex mode only.
  4785.  
  4786.   If this option is ON, the Del key deletes a vertex
  4787.   and joins the two LineDefs (on each side of the
  4788.   vertex) into one.
  4789.  
  4790.   If no LineDef is connected to the vertex, the
  4791.   vertex is always deleted.
  4792.  
  4793.   If this option is OFF, the Del key deletes all
  4794.   LineDefs connected to the vertex.
  4795.  
  4796.   Press shift+Del to perform the opposite of this
  4797.   setting. For example, if Join is set, press
  4798.   shift+Del to delete the Vertex and the LineDefs,
  4799.   rather than joining them.
  4800.  
  4801. a`yEnable Undo`
  4802.  
  4803.   Normally you would not change this. This sets
  4804.   support for the Ctrl+Z Undo command.
  4805.  
  4806.   If you have a HUGE level, only 4MB of RAM and who
  4807.   knows what else, you may have to turn the Undo OFF
  4808.   so you have enough memory for other stuff.
  4809.  
  4810. a`yMove Things`
  4811.  
  4812.   Turn this ON if you want Sector copies and deletes
  4813.   to also copy and delete the Things in the Sector(s).
  4814.   This takes a bit longer, depending on the machine
  4815.   and level size.
  4816.  
  4817. a`yDrag Things`
  4818.  
  4819.   Turn this ON if you want Sector Dragging or
  4820.   rotating to also move the Things in the
  4821.   Sector(s). This takes a bit longer, depending
  4822.   on the  machine and level size.
  4823.  
  4824.   Only Things in the same sector(s) you are
  4825.   dragging or rotating are selected. If you have
  4826.   sectors within sectors, select them ALL to drag
  4827.   all Things!!
  4828.  
  4829.   Sector that are indirectly connected do not have
  4830.   the Things moved. Those are the LineDefs that
  4831.   "slant" with the Sector when you move.
  4832.  
  4833.   Things are also moved if you rotate Sectors (using
  4834.   the < > keys).
  4835.  
  4836.   NOTE : If LineDefs are incorrectly drawn with
  4837.   incorrect SideDef references (also called "sector"
  4838.   not closed"), Things may not be selected. There
  4839.   are also some cases that may "miss" a thing due
  4840.   to integer rounding errors.
  4841.  
  4842. a`ySmartDraw  `
  4843.  
  4844.   Turn this OFF if you are drawing areas where the
  4845.   Intelligent Inference Drawing (IID) code is
  4846.   flipping your LineDefs and you want them as drawn.
  4847.  
  4848.   This occurs when DeeP determines that all SideDef1s
  4849.   do not point to a matching sector and thus
  4850.   concludes that you must have drawn it backwards.
  4851.  
  4852.   This is normally a correct assumption, but being
  4853.   smart can also make it stupid, so this option is
  4854.   here just in case!
  4855.  
  4856.   In addition, Smartdraw checks for correct SideDef
  4857.   Sector references and attempts to automatically
  4858.   correct them. If you are trying for special
  4859.   effects, you may wish to turn this off, although
  4860.   it's probably easier to just manually force
  4861.   "tricks" when desired.
  4862.  
  4863.  
  4864. a`yClearReject`
  4865.  
  4866.   Turn this OFF if you want to always answer the
  4867.   Clear Reject prompt.  You may want to do reply No
  4868.   to the prompt if you have a level that has a good
  4869.   REJECT (which took some time) and the changes you
  4870.   made will not change anything.
  4871.  
  4872.   You can always temporarily override by using the
  4873.   Build Nodes option when you save. The prompt always
  4874.   appears when forcing a node build.
  4875.  
  4876. a`yGroupSave  `
  4877.  
  4878.   Turn this ON to always save grouped PWADS.
  4879.   No prompt will appear.
  4880.  
  4881. a`yTool Continue`
  4882.  
  4883.   Turn this OFF to end Tool mode after one object
  4884.   object (Rectangle/Polygon/etc.) is created.
  4885.  
  4886.   ON keeps the Tool active so you can make more
  4887.   objects of the same type.
  4888.  
  4889. a`yShowDragLength`
  4890.  
  4891.   Displays the length of up to 30 LineDefs when
  4892.   dragging in LineDef or Vertex mode. This provides
  4893.   instant feedback on the length of the line(s)
  4894.   dragged, making is very easy to set the length
  4895.   precisely.
  4896.  
  4897.   Use the F5 MAP option to change the maximum number
  4898.   of lines displayed. The default is 3.
  4899.  
  4900.   Turn this OFF if you do not want to see lengths
  4901.   displayed.
  4902.  
  4903. a`yCursorKeys move Map`
  4904.  
  4905.   Turn to ON if you want the cursor keys to move
  4906.   the MAP instead of the Home/End/Page keys.
  4907.  
  4908.   The default is OFF and these keys move the mouse
  4909.   cursor.
  4910.  
  4911. a`y3D Buttons`
  4912.  
  4913.   Turn this OFF if the 3D buttons don't look good on
  4914.   your monitor.
  4915.  
  4916.  
  4917. x `y                 End of Section                 `
  4918.  
  4919. **---------------------------------------------------
  4920. ||HighestDrive        Highest Drive to automatically check
  4921. **---------------------------------------------------
  4922. b             `y                       `
  4923. b             `y Highest Drive Setting `
  4924. b             `y                       `
  4925.  
  4926.  This setting is used in systems with network drives,
  4927.  "changer" CDROMs or with BIOS additions for E-IDE
  4928.  support.
  4929.  
  4930.  The DeeP default automatically checks for all drives
  4931.  in the open dialog boxes. If you are connected to a
  4932.  network or have one of the CDROM changes, it can
  4933.  take a long time to select all the drives. Any
  4934.  number greater than 3, restricts the selection to
  4935.  the number of drives entered.
  4936.  
  4937.  The number corresponds to the alphabetical drive
  4938.  letter as follows: 3=C, 4=D, 5=E, 6=F, 7=G and so
  4939.  on.  The minimum number of drives always includes
  4940.  A, B and C (3).
  4941.  
  4942.  You can still manually select any drive (even past
  4943.  the limit) by entering the fully qualified name in
  4944.  the filename selection box.
  4945.  
  4946.  For example, N:\CDROM1\PLAY.WAD
  4947.  
  4948.  Some E-IDE addons do not identify the number of
  4949.  logical drives correctly (e.g., Promise 2300+).
  4950.  Enter a number greater than or equal to the number
  4951.  of logical drives on your system.
  4952.  
  4953.  Similarly, SCSI software drivers may not properly
  4954.  identify themselves. Directly enter the drive+
  4955.  directory+filename in the main name selection to
  4956.  select the file.
  4957.  
  4958.  
  4959. x `y                 End of Section                 `
  4960.  
  4961. **---------------------------------------------------
  4962. ||ZoomMouse           Zoom/Mouse/Map/Node/Color Options
  4963. **---------------------------------------------------
  4964. b         `y                               `
  4965. b         `y  DeeP Options accessed via F5 `
  4966. b         `y                               `
  4967.  
  4968.  
  4969. x           `y Node Building Options `
  4970.  
  4971. a`yFinal Nodes `
  4972.  
  4973.   HEXEN usually requires FINAL mode and most DOOM/
  4974.   HERETIC levels are OK in TURBO mode. Experiment
  4975.   to see what works best for you. FINAL mode also
  4976.   does a better job of balancing the node tree.
  4977.   This helps performance on large levels.
  4978.  
  4979. a`yTurbo Nodes `
  4980.  
  4981.   Use TURBO mode nodes built for rapid development.
  4982.   They normally built at least twice as fast as
  4983.   final.
  4984.  
  4985. a`yNode Depth 1-20`
  4986.  
  4987.   For some Maps, vary this value to try to fix
  4988.   "barrier" problems you may encounter with large
  4989.   levels or disappearing walls. This is usually
  4990.   cause by 2-sided lines drawn clockwise instead
  4991.   of counterclockwise.
  4992.  
  4993.   A lower value is recommended (like 4) to start
  4994.   with. Also try the two ways of building nodes,
  4995.   TURBO vs FINAL as well as controlling the
  4996.   location of the first node line (see below).
  4997.  
  4998.   Changing the angle of LineDefs also can fix
  4999.   problem areas. Try to make vertex points align
  5000.   with other vertices if possible.
  5001.  
  5002.   A different nodebuilder using a different
  5003.   formula, may also fix the problem. This is
  5004.   fairly unusual, although has been observed.
  5005.   WARM is one recommended alternative, but not
  5006.   BSP1.2.
  5007.  
  5008.  
  5009. x             `ySplitting the MAP`
  5010.  
  5011.   The default value method evaluates the first node
  5012.   location according to the Node Depth algorithm.
  5013.   NONE of the options below are selected. Normally
  5014.   you do not select any of the splitting options.
  5015.  
  5016.   Sometimes, the algorithm can be helped along by
  5017.   YOU by specifying in which direction the first
  5018.   node should be split.
  5019.  
  5020.   The following values are valid:
  5021.  
  5022. a`yAuto Split `
  5023.  
  5024.   Let DeePBSP automatically decide which way to
  5025.   split your level (suggested as the first choice
  5026.   when starting to playing around with this).
  5027.  
  5028. a`yHorizontal Split `
  5029.  
  5030.   Force DeePBSP to split your level horizontally
  5031.  
  5032. a`yVertical Split `
  5033.  
  5034.   Force DeePBSP to split your level vertically
  5035.  
  5036.  
  5037.   There are two advantages to customizing the value
  5038.   for your levels:
  5039.  
  5040.   1. You can "see" the level and know that some odd
  5041.      shape is misleading the first split. Hence,
  5042.      with your insight you can sometimes improve the
  5043.      node balance which can result in faster play for
  5044.      large levels.
  5045.  
  5046.   2. For HEXEN, this gives you an easy way to vary
  5047.      the nodebuilder. By varying the location of the
  5048.      first node, it is possible to avoid HEXEN
  5049.      polyobject subsector errors.
  5050.  
  5051.   To get an idea of how your level stacks up, use
  5052.   the node viewer option under the File menu. This
  5053.   also gives you node statistics by pressing F1
  5054.   twice.
  5055.  
  5056. a`yShow NodeBuild`
  5057.  
  5058.   Turn this ON (RED) to display the nodebuilding
  5059.   screen.
  5060.  
  5061.   Turn OFF (WHITE) to not clear the screen and not
  5062.   show the progress display.
  5063.  
  5064.  
  5065. x              `y Mouse Options `
  5066.  
  5067. a`yMouse Sensitivity`
  5068.  
  5069.  Set how fast the cursor moves. First time is the
  5070.  original value.
  5071.  
  5072. a`yMouse Click Speed`
  5073.  
  5074.  Sets the double click speed in Milliseconds (ms).
  5075.  This also determines how long a button has to be
  5076.  held to enter drag or select mode.
  5077.  
  5078.  Increasing this, makes "selection" slower.
  5079.  Experiment to fit your click style.
  5080.  
  5081. a`yMouse Timer Value (*#)`
  5082.  
  5083.  This is the timer calibration value dynamically
  5084.  assigned by DeeP the first time it was installed.
  5085.  
  5086.  If you get a new system, you should set to Timer
  5087.  value to 0 and then DEEP will recalibrate to your
  5088.  new system.
  5089.  
  5090.  You can also change the value here.  For example, if
  5091.  you started with a 486DX/33, the number is around
  5092.  3000.  If you later upgrade to a 486DX4/100, the
  5093.  number should be about 6000. A P100 is around 13000.
  5094.  Manually adjust the number higher if have a faster
  5095.  processor to get response times that suit you.  A
  5096.  good test is the "About DeeP" screen under Help on
  5097.  the top menu bar. The monsters should cycle
  5098.  smoothly.
  5099.  
  5100.  The (*#) represents any adjustment required to keep
  5101.  the number below 32768.  High end machines may have
  5102.  a value greater than 1.
  5103.  
  5104. x              `y Zoom Options `
  5105.  
  5106. a`yLower Zoom`
  5107.  
  5108.  The lower zoom limit when Z is pressed.
  5109.  
  5110. a`yUpper Zoom`
  5111.  
  5112.  The upper zoom limit when Z is pressed.
  5113.  
  5114. a`yLower - Key zoom`
  5115.  
  5116.  The lower zoom limit for `b- key` zooming.
  5117.  
  5118. a`yUpper + Key zoom`
  5119.  
  5120.  The upper zoom limit for `b+ key` zooming.
  5121.  
  5122. a`yZoom Increment when scale is < 1000 `
  5123.  
  5124.  When the scale is less than 1000, amount to change
  5125.  the map size when the +/- zoom keys are pressed. A
  5126.  value of 0 uses the prior automatic scaling.
  5127.  
  5128. a`yZoom Increment when scale is >= 1000 `
  5129.  
  5130.  When the scale is greater than or equal to 1000,
  5131.  Amount to change the map size when the +/- zoom
  5132.  keys are pressed. A value of 0 uses the prior
  5133.  automatic scaling.
  5134.  
  5135.  
  5136. x              `y Map Options `
  5137.  
  5138. a`yMap Scroll Speed Fast`
  5139.  
  5140.  Determines the amount the map moves when the cursor
  5141.  touches the edges (or if ButtonEdge is enable, when 
  5142.  the button is pushed at the edge). This is the Fast
  5143.  speed. Pressing the space bar toggles between this
  5144.  speed and the slow speed below/
  5145.  
  5146. a`yMap Scroll Speed Slow`
  5147.  
  5148.  Just like the Fast speed above, except this is the
  5149.  slow value.
  5150.  
  5151. a`yObject Select Range`
  5152.  
  5153.  Determines the sensitivity to selecting objects
  5154.  near the cursor.
  5155.  
  5156. a`yOverlap Tolerance`
  5157.  
  5158.  Determines the number of Doom unit variance to allow
  5159.  before two points are considered to have the same
  5160.  coordinates. Default = 3.
  5161.  
  5162.  Decrease if you are creating very tight areas.
  5163.  
  5164.  It is normally impractical to make it 0, since you
  5165.  have to be EXACTLY on top of a vertex to make it
  5166.  overlap. This allows some leeway to make it easier
  5167.  to merge vertices.
  5168.  
  5169. a`yLower Grid`
  5170.  
  5171.  The minimum grid size.
  5172.  
  5173. a`yUpper Grid`
  5174.  
  5175.  The maximum grid size.
  5176.  
  5177. a`yShowDragLength Limit`
  5178.  
  5179.  When ShowDragLines is enabled (alt+F5), sets the
  5180.  maximum number of lengths to display at one time.
  5181.  
  5182.  Select a number that suits your style and monitor.
  5183.  
  5184. a`yXalign Minimum`
  5185.  
  5186.   The minimum valid value for Xalignment.  Normally
  5187.   this is -255 since the maximum texture width is
  5188.   256, thus alignment past this is not required.
  5189.  
  5190.   If you are using textures wider than 256, increase
  5191.   this number.
  5192.  
  5193. a`yXalign Maximum`
  5194.  
  5195.   The maximum valid value for Xalignment.  Normally
  5196.   this is 255 since the maximum texture width is 256,
  5197.   thus alignment past this is not required.
  5198.  
  5199.   If you are using textures wider than 256, increase
  5200.   this number.
  5201.  
  5202. a`yYalign Minimum`
  5203.  
  5204.   The maximum valid value for Yalignment.  Normally
  5205.   this is -127 or more since the maximum texture
  5206.   height is normally 128. Alignment past the texture
  5207.   height usually makes no sense.
  5208.  
  5209.   The default value is -255 for compatibility with
  5210.   existing levels. We suggest making it -127.
  5211.  
  5212.   There are some "special" effects that require an
  5213.   exception.
  5214.  
  5215. a`yYalign Maximum`
  5216.  
  5217.   The maximum valid value for Yalignment.  Normally
  5218.   this is 127 or less since the maximum texture
  5219.   height is normally 128. Alignment past the texture
  5220.   height usually makes no sense.
  5221.  
  5222.   The default value is 255 for compatibility with
  5223.   existing levels. We suggest making it 127.
  5224.  
  5225.   There are some "special" effects that do, for
  5226.   example, the "bar door", a door made from bars
  5227.   that rises, normally not possible. It also
  5228.   requires a special construction technique!
  5229.  
  5230. a`yRuler Radius`
  5231.  
  5232.  Set the radius for the ruler. Three rectangles are
  5233.  drawn. Starting with the value given, each inner
  5234.  rectangle is 1/2 the prior size. A size of 0 is no
  5235.  rectangle.
  5236.  
  5237. a`yThing Fill Pattern`
  5238.  
  5239.  You can change the pattern display of the Things to
  5240.  one of the following values:
  5241.  
  5242.  │  0 │ Thing Color Transparent
  5243.  │  1 │ Solid fill
  5244.  │  2 │ ---
  5245.  │  3 │ ///
  5246.  │  4 │ ///, thick lines
  5247.  │  5 │ \\\, thick lines
  5248.  │  6 │ \\\
  5249.  │  7 │ Light hatch
  5250.  │  8 │ Heavy crosshatch
  5251.  │  9 │ Interleaving lines
  5252.  │ 10 │ Widely spaced dots
  5253.  │ 11 │ Closely spaced dots
  5254.  
  5255. a`yBeep Browse Freq`
  5256.  
  5257.  Speaker beep frequency as you move the cursor across
  5258.  the map and different items select (color changes to
  5259.  Yellow).
  5260.  
  5261. a`yBeep Select Freq`
  5262.  
  5263.  Speaker beep frequency when you select an item with
  5264.  the left mouse button (color changes to Green).
  5265.  
  5266. a`yBeep Error Freq`
  5267.  
  5268.  Speaker beep frequency when an error message appears.
  5269.  
  5270.  
  5271. x              `y Menu Color Options `
  5272.  
  5273.  Lets you set most DeeP items to a color of your
  5274.  choice. Press F1 in the option for more help.
  5275.  
  5276.  
  5277. x              `y Map Color Options `
  5278.  
  5279.  Lets you set most DeeP map colors to your idea of
  5280.  what looks good. Press F1 in the option for more
  5281.  help.
  5282.  
  5283. x             `y Main Palette Colors `
  5284.  
  5285.  Lets you change the basic colors shown in Color
  5286.  Options to any color choice. Press F1 in the option
  5287.  for more help.
  5288.  
  5289.  
  5290. x `y                 End of Section                 `
  5291.  
  5292. **---------------------------------------------------
  5293. ||Colors              Menu and Map Color Options
  5294. **---------------------------------------------------
  5295.  
  5296. b          `y                            `
  5297. b          `y Menu and Map Color Options `
  5298. b          `y                            `
  5299.  
  5300.  
  5301. a`yMouse          `
  5302.  
  5303.  The color of the mouse. You must restart DeeP to see
  5304.  the change.
  5305.  
  5306. a`yMouseEdge      `
  5307.  
  5308.  Select the color of the mouse edge (note as above).
  5309.  
  5310. a`yMenu Color     `
  5311.  
  5312.  The background color for all menus.
  5313.  
  5314. a`yMenuHilite     `
  5315.  
  5316.  Select the color of the menu hilight character(s).
  5317.  
  5318. a`yButtonColor    `
  5319.  
  5320.  The color of buttons for all menus.
  5321.  
  5322. a`yButtonActive   `
  5323.  
  5324.  Select the color of the button when it is active.
  5325.  
  5326. a`yDragging       `
  5327.  
  5328.  The color for dragged objects.
  5329.  
  5330. a`ySelect Box     `
  5331.  
  5332.  The color of the select box.
  5333.  
  5334. a`yHiLight        `
  5335.  
  5336.  The color for automatic hilighting of active objects.
  5337.  
  5338. a`yInsertVertex   `
  5339.  
  5340.  The color of lines inserted.
  5341.  
  5342. a`yVertex Square  `
  5343.  
  5344.  The color of Vertex dot.
  5345.  
  5346. a`yGrid           `
  5347.  
  5348.  The grid color.
  5349.  
  5350. a`yRuler          `
  5351.  
  5352.  The ruler color.
  5353.  
  5354. a`y2-Sided LineDef`
  5355.  
  5356.  The color of 2-sided LineDefs.
  5357.  
  5358. a`y1-Sided LineDef`
  5359.  
  5360.  The color of 1-sided LineDefs.
  5361.  
  5362. a`yBackGround     `
  5363.  
  5364.  The screen background color.
  5365.  
  5366.  If you change the background color, be sure to
  5367.  change the color of the LineDefs so they show up
  5368.  (and any others as appropriate). For example if
  5369.  you make the background white, then the 1-sided
  5370.  should be black and the 2-sided darkgray.
  5371.  
  5372. a`yBackGround Things`
  5373.  
  5374.  The screen background color when displaying Thing
  5375.  pictures in Thing mode. Switch to any color you like.
  5376.  Normally a lighter color displays better, but each
  5377.  to their own taste.
  5378.  
  5379. a`yBackGround ThingLines`
  5380.  
  5381.  Color of 1-sided lines when Things pictures are
  5382.  displayed. They will be invisible unless this is set.
  5383.  
  5384. a`ySecret`
  5385.  
  5386.  The color of secret areas.
  5387.  
  5388. a`yInvisible`
  5389.  
  5390.  The color of invisible LineDefs.
  5391.  
  5392. a`yMonster Block`
  5393.  
  5394.  The color of LineDefs that block monsters.
  5395.  
  5396. a`ySound Block`
  5397.  
  5398.  The color of LineDefs that block sound.
  5399.  
  5400. a`yTagged Line/Sector`
  5401.  
  5402.  The color of LineDefs/Sectors that are tagged.
  5403.  
  5404. a`yNot Normal Line`
  5405.  
  5406.  Color of any LineDef with some type of attribute
  5407.  other than normal.
  5408.  
  5409. a`yScripts`
  5410.  
  5411.  Color of any LineDef with a HEXEN script type.
  5412.  
  5413. a`yBad Tag`
  5414.  
  5415.  The color of LineDefs/Sector with missing tags.
  5416.  
  5417. a`yNot Normal Sector`
  5418.  
  5419.  Color of any Sector with some type of attribute
  5420.  other than normal.
  5421.  
  5422. a`yMainMap Browser `
  5423.  
  5424.  Color of browser map background for levels in main
  5425.  file (IWAD). Quick visual cue to indicate that the
  5426.  level is the default level.
  5427.  
  5428. a`yMainMap Browser Lines `
  5429.  
  5430.  Color of browser map lines for levels in main file
  5431.  (IWAD).
  5432.  
  5433. a`yPWADMap Browser `
  5434.  
  5435.  Color of browser map background for levels in addon
  5436.  file (PWAD). Quick visual cue to indicate that the
  5437.  level is an added level.
  5438.  
  5439. a`yPWADMap Browser Lines `
  5440.  
  5441.  Color of browser map lines for levels in addon file
  5442.  (PWAD).
  5443.  
  5444. a`yTop/Misc Info Box `
  5445.  
  5446.  Color of background for Top/Bottom menu lines and
  5447.  information for Tools.
  5448.  
  5449. a`yMenu Info Heading `
  5450.  
  5451.  Color of background for Menu information boxes.
  5452.  (Some are always WHITE).
  5453.  
  5454. a`yMenu List Boxes   `
  5455.  
  5456.  Color of background for Menu List boxes.
  5457.  
  5458. a`yMenu List Box Text `
  5459.  
  5460.  Color of text for Menu List boxes.
  5461.  
  5462. a`yDialog Box Active `
  5463.  
  5464.  Color of active box in Menu dialogs.
  5465.  
  5466. a`yDialog Box List   `
  5467.  
  5468.  Color of background in Menu dialog list.
  5469.  
  5470. a`yTeleports         `
  5471.  
  5472.  Color of Teleport LineDefs in LineDef mode.
  5473.  
  5474. a`ySector Heights    `
  5475.  
  5476.  Color of Sector Lines that are a different height
  5477.  in Sector mode.
  5478.  
  5479.  
  5480. y`b      Default Color Settings              `
  5481.  
  5482.  SelectColor       = CYAN
  5483.                      color for selection box
  5484.  DragColor         = RED
  5485.                      color for dragging
  5486.  MouseColor        = YELLOW
  5487.                      color of mouse
  5488.  MouseColorEdge    = BLACK
  5489.                      color of mouse edge
  5490.  MenuColor         = LIGHTGRAY
  5491.                      color of menus
  5492.  MenuHiLite        = YELLOW
  5493.                      color of menu hilight char
  5494.  InsVertexColor    = YELLOW
  5495.                      insert vertexes line color
  5496.  VertexColor       = LIGHTBLUE
  5497.                      color for vertex
  5498.  HiLightColor      = YELLOW
  5499.                      color of hilight active
  5500.  GridColor         = LIGHTGRAY
  5501.                      color of grid
  5502.  1-sided LineDef   = LIGHTGRAY
  5503.                      color of default lines
  5504.  2-sided LineDef   = WHITE
  5505.                      color of lines with 2 sides
  5506.  BackGround        = BLACK
  5507.                      color of background
  5508.  BackThingColor    = DARKGRAY
  5509.                      color of background things
  5510.  BackThingLines    = BLACK
  5511.                      color of 1-sided lines
  5512.  SecretColor       = DARKMAGENTA
  5513.                      secret area
  5514.  InvisibleColor    = ORANGE
  5515.                      invisible lines
  5516.  MonsterBlockColor = DARKGREEN
  5517.                      monster can't pass
  5518.  SoundBlockColor   = DARKRED
  5519.                      sound can't pass
  5520.  TypeTagColor      = LIGHTGREEN
  5521.                      linedef has a type + tag#
  5522.  LineTypeColor     = LIGHTMAGENTA
  5523.                      linedef has a type/no tag
  5524.  TagBadColor       = LIGHTRED
  5525.                      linedef has no type/wtag
  5526.  SectorSpecialColor= LIGHTCYAN
  5527.                      sector is "special" type
  5528.  RulerColor        = MAGENTA
  5529.                      color of ruler
  5530.  ButtonColor       = LIGHTGRAY
  5531.                      color of buttons normal
  5532.  ButtonColorActive = LIGHTGRAY
  5533.                      color of buttons when pushed
  5534.  MainMap Browser   = WHITE
  5535.                      color of IWAD browser map 
  5536.  MainMap BrowserLine=DARKGRAY
  5537.                      color of IWAD browser lines 
  5538.  PWADMap Browser   = LIGHTBLUE
  5539.                      color of PWAD browser map 
  5540.  PWADMap BrowserLine=BLACK   
  5541.                      color of PWAD browser lines
  5542.  Top/Misc Info Box  = WHITE
  5543.                      color of top/bottom menu boxes
  5544.  Menu Info Heading  = YELLOW
  5545.                      color of menu heading boxes
  5546.  Menu List Boxes    = LIGHTCYAN or LIGHTGREEN
  5547.                      color of menu list boxes
  5548.  Menu List BoxesText= BLACK
  5549.                      color of menu list boxes
  5550.  
  5551.  
  5552.  Note : The following colors are used when
  5553.  browsing the map and are fixed:
  5554.  
  5555.  Matching LineDef/Sector tags = LIGHTRED
  5556.  All object selections        = GREEN
  5557.  
  5558. x `y                 End of Section                 `
  5559.  
  5560. **---------------------------------------------------
  5561. ||Palette             Palette Colors
  5562. **---------------------------------------------------
  5563.  
  5564. b                 `y                `
  5565. b                 `y Palette Colors `
  5566. b                 `y                `
  5567.  
  5568.  When a color is selected, the `b+` and `b-` keys set
  5569.  30 levels of Gamma Correction.
  5570.  
  5571.  The correction is for ALL colors. Use this to
  5572.  brighten your display as required.
  5573.  
  5574.  Adjust the colors after Gamma Correction is applied
  5575.  to make the appearance of the menus suitable for
  5576.  your monitor.
  5577.  
  5578.  It also changes those not directly set anywhere else.
  5579.  If you get lost, delete DeeP.CHK and start over.
  5580.  When you delete DeeP.CHK, DeeP reinstalls and
  5581.  recreates all basic files again.
  5582.  
  5583.  Press F1 when indicated in the square color panel
  5584.  (appears after you press enter/click to change a
  5585.  color) and all the colors are shown at once.
  5586.  
  5587.  Record your favorite settings here
  5588.  (print it out):
  5589.  
  5590.     Black       =
  5591.     Blue        =
  5592.     Green       =
  5593.     Cyan        =
  5594.     Red         =
  5595.     Magenta     =
  5596.     Brown       =
  5597.     LightGray   =
  5598.     DarkGray    =
  5599.     LightBlue   =
  5600.     LightGreen  =
  5601.     LightCyan   =
  5602.     LightRed    =
  5603.     LightMagenta=
  5604.     Yellow      =
  5605.     White       =
  5606.     Gray        =
  5607.     DarkerGray  =
  5608.     DarkRed     =
  5609.     DarkGreen   =
  5610.     DarkBlue    =
  5611.     DarkMagenta =
  5612.     Orange      =
  5613.     LightBrown  =
  5614.     Extra choices for anything you like.......
  5615.     LightMaroon =
  5616.     LightYellow =                 (none for strife)
  5617.     LightCyan2  =
  5618.     LighterGreen=
  5619.     LighterRed  =
  5620.     LighterGray =
  5621.  
  5622. x `y                 End of Section                 `
  5623.  
  5624. **---------------------------------------------------
  5625. ||Filter              Thing Filter Mask
  5626. **---------------------------------------------------
  5627. b               `y                    `
  5628. b               `yThing Filter Mask  K`
  5629. b               `y                    `
  5630.  
  5631.  All boxes together decide the Things to display.
  5632.  Except for deaf, if the box is not active, that
  5633.  item is not shown.
  5634.  
  5635.  HEXEN : Deaf and Dormant select ONLY ENEMIES that
  5636.  are Deaf or Dormant. Other types are ignored.
  5637.  
  5638.  The mask also controls the Things selected by a
  5639.  selection box drawn around the Things.
  5640.  
  5641.  Mark the boxes to display and clear the boxes to
  5642.  not display the items shown.
  5643.  
  5644.  The selection has three separate criteria for DOOM
  5645.  and HERETIC and five separate criteria for HEXEN.
  5646.  
  5647.  To select a Thing, it must pass the selections
  5648.  choosen for each set of criteria.
  5649.  
  5650.  Example1 (DOOM and HERETIC):
  5651.  
  5652.     1. Select a skill level.
  5653.     2. Select ONLY deaf (enemies only).
  5654.     3. Select the thing classification.
  5655.  
  5656.     If you mark skill level 1, deaf, and only Enemies,
  5657.     all deaf enemies for skill level 1 display.
  5658.  
  5659.  Example2 (HEXEN):
  5660.  
  5661.     1. Select a skill level.
  5662.     2. Select Single or Cooperative.
  5663.     3. Select ONLY deaf,dormant (enemies)
  5664.     4. Select if Fighter,Mage,Cleric.
  5665.     5. Select the thing classification.
  5666.     6. Select PolyObjects (see below).
  5667.  
  5668.     If you mark skill level 1, Enemies, Fighter and 
  5669.     then mark Single Player, then only all enemies
  5670.     for skill level 1, Fighter class and Single 
  5671.     Player display (deaf/dormant were not marked).
  5672.  
  5673.  HEXEN's has three additional filter options to help
  5674.  keep track of PolyObjects, MapSpots and all Tids 
  5675.  when coding scripts.
  5676.  
  5677.  1. PolyObjects can display only PolyObjects. Turn
  5678.     the Player/Tele/Mapspot flag ON and then turn
  5679.     all the other options OFF, leaving only Poly
  5680.     Objects ON.
  5681.  
  5682.     Turn Number Poly/Map/Tid ON to see the number
  5683.     displayed onscreen.
  5684.  
  5685.  2. MapSpots can display only MapSpots. Turn
  5686.     the Player/Tele/Mapspot flag ON and then turn
  5687.     all the other options OFF, leaving only MapSpots
  5688.     Objects ON.
  5689.  
  5690.     Turn Number Poly/Map/Tid ON to see the number
  5691.     displayed onscreen.
  5692.  
  5693.  3. Number Poly/Map/Tid.  This numbers the above with
  5694.     the PolyId or Tid number respectively.  It also
  5695.     displays the number of all other Tids onscreen.
  5696.  
  5697.  
  5698. x `y                 End of Section                 `
  5699.  
  5700. **---------------------------------------------------
  5701. ||Search              Search Menu Options
  5702. **---------------------------------------------------
  5703. b                 `y                `
  5704. b                 `y Search [Alt+S] `
  5705. b                 `y                `
  5706.  
  5707.  
  5708. x`yFind/Replace`  F4
  5709.  
  5710. x                     `y  Find  `
  5711.  
  5712. a`yLineDef Type`
  5713.  
  5714.  Find any LineDef type.
  5715.  
  5716.  Use this when converting a DOOM level to DOOM II or
  5717.  a DOOM II level to HERETIC.
  5718.  
  5719. a`yLineDef Tag`
  5720.  
  5721.  Find LineDef with the tag entered.
  5722.  
  5723.  The list shows all the LineDef tags and the sectors
  5724.  that use them. The search will show the LineDefs.
  5725.  
  5726. a`ySector Type`
  5727.  
  5728.  Find any Sector type. Use this when converting a
  5729.  DOOMx level to HERETIC.
  5730.  
  5731. a`ySector Tag`
  5732.  
  5733.  Find Sector with the tag entered.
  5734.  
  5735.  The list shows all the Sector tags and the
  5736.  LineDefs that use them. The search will show the
  5737.  Sectors.
  5738.  
  5739. a`yThing Id`
  5740.  
  5741.  Find any thing object.
  5742.  
  5743. a`yThing Tid`
  5744.  
  5745.  HEXEN only, find any thing Tid.
  5746.  
  5747. a`yThing PolyId`
  5748.  
  5749.  HEXEN only, find any thing PolyId.
  5750.  
  5751. a`yLineDef LineId`
  5752.  
  5753.  HEXEN only, find any LineDef Id.
  5754.  
  5755. a`yLineDef Arguments`
  5756.  
  5757.  HEXEN only, find from 1 to 5 LineDef arguments
  5758.  at the same time.  Really helpful for script
  5759.  trouble shooting.
  5760.  
  5761. a`yFloor Texture Name`
  5762.  
  5763.  Find any Floor/Ceiling texture.
  5764.  
  5765. a`yWall Texture Name`
  5766.  
  5767.  Find any Wall texture.
  5768.  
  5769. x                    `y  Replace  `
  5770.  
  5771. a`yReplace Thing`
  5772.  
  5773.  Find any Thing object and replace it with a
  5774.  different one. The percent replace option, replaces 
  5775.  the percent Things matching. Use this to add new 
  5776.  Things from DOOM levels converted to DOOM II or just
  5777.  for fun.
  5778.  
  5779. a`yReplaceFloorTx Name`
  5780.  
  5781.  Search for any Floor/Ceiling texture and replace it
  5782.  with a different one.
  5783.  
  5784. a`yReplaceWall Tx Name`
  5785.  
  5786.  Search for any Wall texture and replace it with a 
  5787.  different one.
  5788.  
  5789. a`yRepeat last Change or Find`
  5790.  
  5791.  Perform the last command again to find the next 
  5792.  match.
  5793.  
  5794.  
  5795. a`yNext Object (N)`
  5796.  
  5797.  Go to next object.
  5798.  
  5799. a`yPrev Object (P)`
  5800.  
  5801.  Go to previous object.
  5802.  
  5803. a`yJump to Object #  (J)`
  5804.  
  5805.  Go to a specific object number.
  5806.  
  5807. a`ySearch Help Ctrl+F2`
  5808.  
  5809.  Enter a string to search for in the Help.
  5810.  
  5811.  Press F3 to look for the next match in the Help
  5812.  (while the Help Screen is displayed).
  5813.  
  5814. x `y                 End of Section                 `
  5815.  
  5816. **---------------------------------------------------
  5817. ||Mode                Edit Mode Cmds, Definitions, Tools
  5818. **---------------------------------------------------
  5819. b                 `y               `
  5820. b                 `y Modes [Alt+M] `
  5821. b                 `y               `
  5822.  
  5823.  
  5824.            Changes current editing mode
  5825.  
  5826. a       `                                  `
  5827. a       `y   Thing Mode          T         `
  5828. a       `y   LineDef & SideDef   L         `
  5829. a       `y   Vertices            V         `
  5830. a       `y   Sectors             S         `
  5831. a       `                                  `
  5832. a       `y   Rectangle Tool      Ctrl+R    `
  5833. a       `y   Polygon   Tool      Ctrl+P    `
  5834. a       `y   Stair     Tool      Ctrl+A    `
  5835. a       `                                  `
  5836. a       `y   Next Mode           Tab       `
  5837. a       `y   Last Mode           Shift-Tab `
  5838. a       `y   3D Preview          ~         `
  5839. a       `                                  `
  5840.  
  5841. y       `                                  `
  5842. y       `x  When shifting modes using Tab  `
  5843. y       `x  or Shift-Tab, all selections   `
  5844. y       `x  you have made stay active.     `
  5845. y       `                                  `
  5846. y       `x  Using one of the Letters to    `
  5847. y       `x  switch modes, may lose the     `
  5848. y       `x  current selection if it's not  `
  5849. y       `x  the same as using the Tab      `
  5850. y       `x  command.                       `
  5851. y       `                                  `
  5852. y       `x  Tab is only for T,L,V,S        `
  5853. y       `                                  `
  5854.  
  5855.  Please see ? help in the beginning for basic
  5856.  definitions of the above objects.
  5857.  
  5858. x               `y   Tools   `
  5859.  
  5860.   All the tools create the type of object inter-
  5861.   actively on the screen.
  5862.  
  5863.   Rectangles or Polygons drawn directly from the
  5864.   mouse sub-menu draw different LineDefs compared to
  5865.   those drawn from the Object menu selected from the
  5866.   top menu bar.
  5867.  
  5868.   1. Shapes drawn from the mouse submenu:
  5869.  
  5870.      Tool shapes drawn inside existing areas make
  5871.      2-sided LineDefs with no textures.
  5872.  
  5873.      Tool shapes drawn outside existing areas make
  5874.      1-sided LineDefs with normal textures.
  5875.  
  5876.  
  5877.   2. Shapes drawn from the top Object menu:
  5878.  
  5879.      Regular Tool shapes drawn inside existing areas
  5880.      make 1-sided LineDefs with normal textures.
  5881.  
  5882.      Tool shapes drawn outside existing areas make
  5883.      1-sided LineDefs with normal textures.
  5884.  
  5885.  
  5886.   Move the Mouse to change the angle or size. Press
  5887.   F1 when using the Tool to see the appropriate
  5888.   commands to size the object.
  5889.  
  5890.   The Left mouse button is used to accept the object
  5891.   as drawn. `bEnter` also accepts the object.
  5892.  
  5893.   The Right mouse button drags the object on the map
  5894.   after it is shown. If no object is drawn yet, the
  5895.   right button cancels the Tool command.
  5896.  
  5897.   `bEsc` or `bC` also cancel the command.
  5898.  
  5899.   BE CAREFUL when making MANY SIDES! Sometimes you
  5900.   will get a visi-plane error. This is inconsistent
  5901.   and varies on when/how/where you play in the map.
  5902.   (Somewhere around 128).
  5903.  
  5904.   So sometimes it will play fine and sometimes it
  5905.   doesn't. Just depends on the sequence of events
  5906.   (a coding error in DOOM and HERETIC?)
  5907.  
  5908.   You should probably limit yourself to around 32
  5909.   stair steps and test those beyond that. We have
  5910.   built 200 steps, but the rest of the area was
  5911.   fairly empty. So try it and see what happens. The
  5912.   effort will be worth it.
  5913.  
  5914.  
  5915. x      `y   LineDef & SideDef   L         `
  5916.  
  5917.  The following 2 character abbreviations are
  5918.  used in the LineDef type descriptions:
  5919.  
  5920.  The first letter :
  5921.  
  5922.  `bD` Door       - a door, duh..
  5923.  `bS` Switch     - a switch, same..
  5924.  `bW` Walk       - walk across to activate
  5925.  `bG` Gun        - shoot to activate
  5926.  
  5927.  The second letter :
  5928.  
  5929.  `bR` Repeatable - works every time
  5930.  `b1` One time   - works only once
  5931.  
  5932.  
  5933.  The following abbreviations are used in the
  5934.  shortened type name :
  5935.  
  5936.  `bO`  Door stays open
  5937.  `bC`  Door closes after 4-6 seconds
  5938.  `bF`  Door opens fast
  5939.  `bS`  Stays open when shot
  5940.  `bCe` Floor rises until it reaches the ceiling
  5941.  `bNe` Floor rises/lowers until it reaches floor
  5942.     height of adjacent (Neighbor) Sector.
  5943.  `bT`  Same as Ne, but the texture and type of
  5944.     Sector are also changed.
  5945.  `b<>` Modifiers for Ne, Ce and T to indicate
  5946.     where the it stops, < means below a
  5947.     floor and > means above a ceiling.
  5948.  `b+-` Modifiers for Ne and Ce to indicate
  5949.     where the it stops, - means below lowest
  5950.     and + means above a highest ceiling.
  5951.  
  5952. x `y                 End of Section                 `
  5953.  
  5954. **---------------------------------------------------
  5955. ||Misc                Rotate, Align Texture, Flip,...
  5956. **---------------------------------------------------
  5957. b              `y                       `
  5958. b              `y Miscellaneous [Alt+I] `
  5959. b              `y                       `
  5960.  
  5961.  
  5962.  The options available vary according to the editing
  5963.  mode. The second option is the same for all editing
  5964.  modes.
  5965.  
  5966. a2. `yFind First Free Tag `
  5967.  
  5968.     Locates the first tag number that has not yet
  5969.     been used in this map. This always automatically
  5970.     shows when you enter a new tag as the number
  5971.     between ().
  5972.  
  5973.   The rest of the options vary by mode as follows:
  5974.  
  5975. x                    `yThings Mode`
  5976.  
  5977. a1. `y  Rotate and Scale Thing(s) `
  5978.  
  5979.     Move marked Things by the degree of rotation and
  5980.     a percentage scale.
  5981.  
  5982.     This is the same as `b< >` which is a quicker way
  5983.     to Enter Scale/Rotate mode.
  5984.  
  5985.  
  5986. x                   `yVertices Mode`
  5987.  
  5988. a1. `y  Rotate and Scale Vertices `
  5989.  
  5990.     Move marked Vertices by the degree of rotation
  5991.     and a percentage scale.
  5992.  
  5993.     This is the same as `b< >` which is a quicker way 
  5994.     to Enter Scale/Rotate mode.
  5995.  
  5996. a3. `y  Delete Vertex and join LineDef(s) `
  5997.  
  5998.     Deletes the marked vertex and joins Linedef(s) 
  5999.     that were previously connected to the vertex.
  6000.  
  6001.     If the VertexJoin option is enabled, the Del key
  6002.     does the same thing.
  6003.  
  6004. a4. `y  Merge several Vertices into one `
  6005.  
  6006.     Same as #3 above, with multiple Vertices.
  6007.  
  6008. a5. `y  Add LineDef & Split Sector `
  6009.  
  6010.     You must mark exactly TWO Vertices from the SAME 
  6011.     Sector before calling this command. This adds a
  6012.     LineDef and a new Sector.
  6013.  
  6014.     See Vertex Ins mode for a second way to do this.
  6015.  
  6016.     LineDefs/SideDefs Mode can also split a sector
  6017.     In LineDef mode, draw a LineDef from one side to
  6018.     the other. When you end by pressing the Right
  6019.     mouse button, DeeP asks if you want to split the
  6020.     Sector or make the LineDef 2-sided.
  6021.  
  6022. x             `yLineDefs & SideDefs Mode`
  6023.  
  6024. a1. `y  Rotate and Scale LineDefs `
  6025.  
  6026.     Move marked LineDefs by the degree of rotation
  6027.     and a percentage scale.
  6028.  
  6029.     This is the same as `b< >` which is a quicker way
  6030.     to Enter Scale/Rotate mode.
  6031.  
  6032. a3. `y  Split LineDef (add new Vertex) `
  6033.  
  6034.     Splits the selected LineDef(s).
  6035.  
  6036. a4. `y  Split LineDefs and Sector `
  6037.  
  6038.     Splits the selected LineDefs by adding a vertex 
  6039.     at the midpoint, connecting the new Vertices with 
  6040.     a LineDef which divides the original Sector.
  6041.  
  6042.     See Vertex Ins mode for a second way to do this.
  6043.  
  6044. a5. `y  Delete LineDefs and join Sectors `
  6045.  
  6046.     Removes the selected two-sided LineDef(s) that
  6047.     divide Sectors and makes them into a single 
  6048.     Sector.
  6049.  
  6050. a6. `y  Flip LineDef and Swap SideDefs `
  6051.        
  6052.     Flips the LineDef(s) start and endpoints.
  6053.  
  6054.     Also swap the SideDefs. This reverses the 1st and
  6055.     2nd SideDefs. This alters the Sector references, 
  6056.     what was on one side is now on the other side. 
  6057.  
  6058.     Normally, you wouldn't do both, unless you have
  6059.     big plans in mind. DEU does both at the same 
  6060.     time, so that's why it's here.
  6061.  
  6062. a7. `y  Swap LineDef SideDefs (Ctrl+S)`
  6063.  
  6064.     Swaps SideDef(s) 1 and 2. This swaps the Sectors 
  6065.     assigned to each side, so check that the Sectors 
  6066.     match correctly!
  6067.  
  6068.     This is the same as `bCtrl+S`.
  6069.  
  6070. a8. `y  Flip LineDef Vertex Only (Ctrl+F)`
  6071.  
  6072.     Flips the LineDef(s) start and endpoints.
  6073.  
  6074.     This is the same as `bCtrl+F`.
  6075.  
  6076. a9. `y  Align Textures (Y offset) `
  6077.  
  6078.     Align the textures on the Y offset. The first
  6079.     LineDef selected is used as the reference point.
  6080.  
  6081.     This is for vertical (up->down) Y alignment. Any 
  6082.     textures that have the upper or lower texture
  6083.     unpegged are ignored.
  6084.  
  6085. a10.`y  Align Textures (X Offset) `
  6086.  
  6087.     This is for horizontal (left->right) X alignment.
  6088.  
  6089.     Select a group of LineDefs that follow each other. 
  6090.     Select in the direction the arrows point. The
  6091.     exact sequence doesn't matter, but the direction
  6092.     arrow of each LineDef has to go to same. 
  6093.  
  6094.     Each LineDef can connect to only 1 other LineDef 
  6095.     at the start or end of the line. You can't have 
  6096.     an "intersection" selected.
  6097.     
  6098.     The first one in the "chain" gets the initial 
  6099.     offset value. The first one is the one you can
  6100.     SEE. The beginning has no arrow. The last LineDef 
  6101.     in the list has the arrow.
  6102.  
  6103.     If the LineDefs form a complete loop, the one the
  6104.     cursor is positioned on is is the first one
  6105.     aligned, i.e., it gets the first offset value.
  6106.  
  6107.     The 2nd SideDef is aligned in reverse, but still 
  6108.     selected the same way. The sequence is auto-
  6109.     matically reversed. The last LineDef selected is 
  6110.     the first one aligned. They all flow in reverse
  6111.     of the 1st SideDef sequence.
  6112.  
  6113.     Textures can be checked for Identical Names or
  6114.     the names of the textures are ignored and are
  6115.     not compared.
  6116.  
  6117.     If you ignore checking textures for the same 
  6118.     name, each time the texture name changes, the
  6119.     alignment offset is reset to 0 if you answer yes 
  6120.     to the prompt that appears or the offset 
  6121.     calculations continue.
  6122.  
  6123.     This is the sequence of texture selection:
  6124.  
  6125.     1. If no Normal textures is found the Upper 
  6126.        texture is used.
  6127.  
  6128.     2. If no Upper texture is found the Lower 
  6129.        texture is used.
  6130.  
  6131.     LineDefs with no textures are ignored and the 
  6132.     offset is reset 0.
  6133.  
  6134.  
  6135. a11.`y  Make Door from 4 LineDefs `
  6136.  
  6137.     You can also use the Object menu to make a pre-
  6138.     defined Door, if you prefer or Make a Door from
  6139.     a Sector (see Sector mode menu below).
  6140.  
  6141.     Select 4 LineDefs that will be come the 4 Door
  6142.     sides and then activate this function.
  6143.  
  6144.     The LineDefs, Ceiling height, textures, etc., are 
  6145.     modified accordingly.
  6146.  
  6147.     The 4 LineDefs are required to be 4 types as 
  6148.     shown below. The * represents the arrow or the
  6149.     direction of the LineDefs.
  6150.                     
  6151.     The 4 LineDefs butt heads at the *.
  6152.  
  6153.                          L1
  6154.          *────────────────┴───────────────
  6155.          │                                │
  6156.          ├─ L4                        L2 ─┤
  6157.          │                                │
  6158.           ────────────────┬───────────────*
  6159.                         L3
  6160.  
  6161.           L1 and L3 are counter clockwise.
  6162.           They should be at least 1-sided. At
  6163.           the end they are made 2-sided.
  6164.  
  6165.           L2 and L4 are 1-sided and clockwise.
  6166.  
  6167. p    `y Working with 4 Existing LineDefs `
  6168.  
  6169.     If you have 4 existing LineDefs, but one of the
  6170.     Door sides is oriented in the wrong direction,
  6171.     use Misc Flip LineDef to fix.
  6172.  
  6173.     Don't mess with the sides. They should be going 
  6174.     in opposite directions already, like in a hall.
  6175.     If you flip them, you may have to fix what they 
  6176.     connect to also!
  6177.  
  6178.     It doesn't matter if all the SideDefs exist 
  6179.     already or not.
  6180.  
  6181.     1. Go into LineDef mode and select the 4
  6182.        LineDefs L1, L2, L3, L4
  6183.        (Left mouse click them one at a time.)
  6184.  
  6185.     2. Select Misc, Create Door from 4 LineDefs.
  6186.  
  6187.     3. You are done!
  6188.  
  6189.  
  6190. p    `y Working with No Existing LineDefs `
  6191.  
  6192.     We're going to assume you have a hallway already
  6193.     and want to put a door in it.
  6194.  
  6195.     This is what you have so far, it doesn't matter
  6196.     where they start or end.
  6197.  
  6198.     ...────── L1──────────────────────────>...
  6199.  
  6200.       some hallway
  6201.  
  6202.     ...<───── L2──────────────────────────...
  6203.  
  6204.     Snap-to-grid normally helps place the vertex on
  6205.     top of a LineDef. However, if the LineDef runs
  6206.     at a slant, it may be easier to turn snap-to-grid
  6207.     off (/) so you can place it wherever you want it.
  6208.  
  6209.     It's also suggested to run at a minimum Zoom of
  6210.     1000 to make it easier to align!
  6211.  
  6212.     Go into LineDraw mode (press Ctrl+D or quick
  6213.     double right click and select LineDraw):
  6214.  
  6215.     1. Place your first vertex right on top of L1
  6216.        where you want the door by pressing the Left
  6217.        mouse button.
  6218.  
  6219.        Move over to the left (width of door) and
  6220.        Left click again to place the second Vertex.
  6221.  
  6222.        This is what is should look like now:
  6223.  
  6224.                           v2  v1
  6225.        ...────── L1────────<──┼──<────────────>...
  6226.  
  6227.        If you did it correctly, the line turned Red
  6228.        and you have ┼ since the split line goes to
  6229.        the Right and you drew to the Left.
  6230.  
  6231.        This is OK. The same thing happens again in
  6232.        the next 2 steps.
  6233.  
  6234.     2. Now move down from v2 and down to L2. Press
  6235.        the Left mouse button on top of the line to
  6236.        create vertex v3.
  6237.  
  6238.        Here's where you should be:
  6239.  
  6240.                           v2  v1
  6241.        ...────── L1────────<──┼──<────────────>
  6242.                            │ a
  6243.            some hallway  d─┤
  6244.                            │ b
  6245.        ..<────── L2────────<──────────────────...
  6246.                           v3
  6247.  
  6248.     3. Now move to the right from v3 and line up with
  6249.        v1 and press the Left mouse button.
  6250.  
  6251.        Here's where you should be:
  6252.  
  6253.                           v2  v1
  6254.        ...────── L1────────<──┼──<────────────>
  6255.                            │ a
  6256.            some hallway  d─┤
  6257.                            │ b
  6258.        ..<────── L2────────>──┼──>────────────...
  6259.                          v3   v4
  6260.  
  6261.     4. Now click the Right Mouse Button to finish
  6262.        the area. You do not need to draw back to v1,
  6263.        that's done by itself. (If you did draw back,
  6264.        it will work too!).
  6265.  
  6266.        Right Click again to exit LineDraw mode if
  6267.        you have nothing else to draw.
  6268.  
  6269.        The final result (see how the sides turned
  6270.        out OK):
  6271.  
  6272.                          v2  v1
  6273.       ...────── L1────────>──┬──>────────────>...
  6274.                           │  a  │
  6275.           some hallway  d─┤     ├─c
  6276.                           │  b  │
  6277.       ...<───── L2────────<──┴──<────────────....
  6278.                          v3  v4
  6279.  
  6280.     5. Go into LineDef mode and select the 4 LineDefs
  6281.        a,b,c,d:
  6282.        (Left mouse click them one at a time.)
  6283.  
  6284.     6. Select Misc, Create Door from 4 LineDefs.
  6285.  
  6286.     7. You are done!
  6287.  
  6288.     The method shown, automatically picks up the
  6289.     correct reference sector from a or b, the ones 
  6290.     we drew on top of, so the bottom of the Door 
  6291.     Sector is correct.
  6292.  
  6293. a12.`yMake Stair from 2 LineDefs`
  6294.  
  6295.     Select 2 LineDefs that will be come the Stair 
  6296.     sides and then activate this function. The 
  6297.     LineDefs, Ceiling height, textures, etc., are 
  6298.     modified accordingly.
  6299.  
  6300.     The word `bBOTTOM` indicates the bottom of the 
  6301.     stair default. Reply Y to the next prompt to make 
  6302.     the bottom the TOP!
  6303.  
  6304.     Enter a negative value to make the stairs go down. 
  6305.     This is similar to reversing the stair direction,
  6306.     but the steps are created for going Down instead
  6307.     of Up.
  6308.  
  6309.     Check that the stair did not overlay some
  6310.     existing area. Sometimes you need to fix the
  6311.     final sector, if the steps end up overlaying an 
  6312.     existing LineDef.
  6313.  
  6314.     The TOP of the stair changes the floor height of
  6315.     the old Sector! So anything that that connects to 
  6316.     the old sector should be raised to match the new 
  6317.     floor. Make the stairs first to avoid extra work.
  6318.  
  6319.  
  6320. x                   `ySector Mode`
  6321.  
  6322. a1.`y  Rotate and Scale Sectors `
  6323.  
  6324.     Move marked Sectors by the degree of rotation and 
  6325.     a percentage scale.
  6326.  
  6327.     This is the same as `b< >` which is a quicker way 
  6328.     to Enter Scale/Rotate mode.
  6329.  
  6330.     This will NOT move the "Things" in the sector. 
  6331.     After rearranging the Sector, you may have to go 
  6332.     into Things mode and select them and do the same 
  6333.     rotation/adjustment on them.
  6334.  
  6335. a3.`y  Make lift from Sector `
  6336.  
  6337.     Select the Sector that is to become the lift and
  6338.     then activate this function. The LineDefs,
  6339.     textures, etc... are modified accordingly.
  6340.  
  6341.  
  6342. a4.`y  Make Door from Sector `
  6343.  
  6344.     You can also use the Object menu to make a pre-
  6345.     defined Door, if you prefer or Make a Door from
  6346.     4-LineDefs (see LineDef mode above).
  6347.  
  6348.     Select the Sector that will be come the Door and
  6349.     then activate this function.
  6350.  
  6351.     The Sector choosen should be between 2 other 
  6352.     Sectors. The original layout should resemble the
  6353.     following:
  6354.                         a
  6355.   ...──────────────>────┬───>──────────────...>
  6356.         sector     │ sector │     sector      
  6357.           1     d ─┤    2   ├─ c    3     
  6358.                    │        │
  6359.   <...─────────────<────┴───<──────────────....
  6360.                         b
  6361.     Please note:
  6362.  
  6363.     1. LineDefs a and b are 1-sided. 
  6364.     2. LineDefs c and d are 2-sided.
  6365.     3. All the linedefs go clock-wise.
  6366.  
  6367.     If you do not have it exactly as shown, messages
  6368.     appear telling you what's wrong. The most common
  6369.     one is forgetting to have one only 1 sidedef for 
  6370.     a and b. The resulting message explains that you
  6371.     have too many door sides.
  6372.                              
  6373.  
  6374. a5.`y  Distribute Floor heights `
  6375.  
  6376.     This takes the difference in floor heights 
  6377.     between the first and last Sector selected, 
  6378.     divide it by the number of sectors in between and 
  6379.     then distribute the result across the floor 
  6380.     heights of the inbetween Sectors in the order 
  6381.     selected.
  6382.  
  6383.     This is useful for setting floor heights on
  6384.     stairways.
  6385.  
  6386.     You should start with the sector that has the 
  6387.     lowest floor desired and end with the sector with 
  6388.     the highest floor.
  6389.  
  6390.     Do NOT accidently move the cursor when you select
  6391.     this option or you may select a Sector and get 
  6392.     out of the sequence chosen!
  6393.  
  6394. a6.`y  Distribute Ceiling heights `
  6395.  
  6396.     This takes the difference in ceiling heights 
  6397.     between the first and last Sector selected, 
  6398.     divide it by the number of Sectors in between and
  6399.     then distribute the result across the ceiling 
  6400.     heights of the in-between Sectors in the order 
  6401.     selected.
  6402.  
  6403.     This is useful for setting ceiling heights on 
  6404.     stairways.
  6405.  
  6406.     You should start with the sector that has the 
  6407.     lowest floor desired and end with the sector 
  6408.     with the highest floor.
  6409.  
  6410.     Do NOT accidently move the cursor when you select
  6411.     this option or you may select a Sector and get 
  6412.     out of the sequence chosen!
  6413.  
  6414. a7.`y  Distribute Sector Lighting `
  6415.  
  6416.     This takes the difference in lighting between the 
  6417.     first and last Sector selected, divide it by the 
  6418.     number of Sectors in between and then distribute
  6419.     the result across the lighting of the in-between 
  6420.     Sectors in the order selected.
  6421.  
  6422.     This is useful for setting gradual changes in
  6423.     lighting in moving from area to area.
  6424.  
  6425.     You should start with the sector that has the 
  6426.     lowest lighting desired and end with the sector
  6427.     with the most lighting.
  6428.  
  6429.     Do NOT accidently move the cursor when you select 
  6430.     this option or you may select a Sector and get 
  6431.     out of the sequence chosen!
  6432.  
  6433. a8.`y  Merge Sectors `
  6434.  
  6435.     Takes all the Sectors selected and makes them ALL
  6436.     the same number (the first one). If they are 
  6437.     different heights, you may have to fix the 
  6438.     textures in the SideDefs.
  6439.  
  6440.     This useful for making areas share the same 
  6441.     Sector if they already share the same character-
  6442.     istics (and anything else you may think of <g>).  
  6443.  
  6444.  
  6445. x `y                 End of Section                 `
  6446.  
  6447. **---------------------------------------------------
  6448. ||Object              Rectangle, Stairs, Teleports...
  6449. **---------------------------------------------------
  6450. b            `y                          `
  6451. b            `y Object Insertion [Alt+O] `
  6452. b            `y                          `
  6453.  
  6454.  Basic Rectangle, Polygons, and Stairs are made
  6455.  much easier using the new interactive drawing
  6456.  Tool for these objects.
  6457.  
  6458.  After the menu values are supplied, press the
  6459.  Left Mouse button to start drawing. Press the
  6460.  Left mouse button again to accept the object as
  6461.  show. Then repeat or press the Right Mouse button
  6462.  to stop (or press Esc, Cancel, L, S, T or V ).
  6463.  
  6464.  Rooms and objects created by the different methods
  6465.  available in DeeP vary in the default number of
  6466.  sides (SideDefs) and textures created. This area
  6467.  discusses those made using the Object menu.
  6468.  
  6469.  The default Object (wall) made using the Object
  6470.  menu has only 1 SideDef when drawn inside an 
  6471.  existing Room and has textures. The other objects
  6472.  (see below) have 2-sides.
  6473.  
  6474.  Objects inside a Room drawn using the `bMode` menu
  6475.  selection (or the one you get when you quickly Right 
  6476.  Mouse click) always are 2-sided with no textures.
  6477.  
  6478.  For all of these objects, you enter interactive Tool
  6479.  mode. You can alter the dimensions originally chosen
  6480.  by pressing +, -, cursor keys, PageUp/Down, Home/End,
  6481.  Ins/Del depending on the object. 
  6482.  
  6483.  Press and hold the Right Mouse button to drag the 
  6484.  Tool anywhere on the Map.
  6485.  
  6486.  Press F1 after entering Tool mode to see the various
  6487.  key choices.
  6488.  
  6489.  
  6490.  A  `rRoom`   is outside a Sector.
  6491.  An `rObject` is inside a Sector.
  6492.  
  6493.  You can change your mind about whether you are 
  6494.  making a Room or Object after you start by moving
  6495.  the cursor into or out of a sector.  
  6496.  
  6497.  Teleports and Doors must be inside a sector to work.
  6498.  
  6499.  No part of the created object may cross any existing
  6500.  lines. After the object is made you can Drag the 
  6501.  object (hold the right mouse button) to the correct 
  6502.  location and release the button to place it.
  6503.  
  6504.  Failure to move the object results in Sector not 
  6505.  closed messages.
  6506.  
  6507.  Some unusual shapes can result in sector not closed
  6508.  messages or can result in incorrect sector assign-
  6509.  ments in tool drawing modes. If you visually
  6510.  inspect the are and find no mistake, you're OK,
  6511.  it's just a byproduct of using integer arithmetic.
  6512.  
  6513.  We compromised between speed and accuracy. SX
  6514.  systems suffer in floating point performance, plus
  6515.  it takes a LOT longer to be exact.
  6516.  
  6517.  
  6518. x        `yROOM - Outside A Sector`
  6519.  
  6520. a`yInsert a Rectangle`
  6521.  
  6522.  Enter the beginning width and height (length) of the
  6523.  rectangle. After the selection is made, you enter 
  6524.  interactive Rectangle drawing with the default
  6525.  values selected. 
  6526.  
  6527.  You can change them. Press the Left mouse button 
  6528.  to accept the object and DeeP automatically inserts 
  6529.  the Vertices, LineDefs+SideDefs, and Sector where
  6530.  shown.
  6531.  
  6532.  This is adding a rectangular room.
  6533.  
  6534.  NOTE: After you exit this Tool, if you press "Ins"
  6535.  for the new selected rectangle, a new Sector is 
  6536.  created outside the rectangle and the walls are 
  6537.  made transparent.
  6538.  
  6539.  This makes it 2-sided. You are responsible for
  6540.  making the Sector references match up. That is, 
  6541.  you have to match the Sector number of SideDef2 to 
  6542.  the "other" room you have to create around it.
  6543.  
  6544.  
  6545. a`yInsert a Polygon (N-sided)`
  6546.  
  6547.  Enter the beginning number of sides and radius of 
  6548.  the polygon. After the selection is made, you enter 
  6549.  interactive Polygon drawing with the default
  6550.  values selected.
  6551.  
  6552.  You can change them. Press the Left mouse button 
  6553.  to accept the object and DeeP automatically inserts 
  6554.  the Vertices, LineDefs+SideDefs, and Sector where
  6555.  shown.
  6556.  
  6557.  You can create anything from a triangle to a 64 
  6558.  sided polygon.
  6559.  
  6560.  This is adding an N-sided room.
  6561.  
  6562.  NOTE: If you press "Ins" after inserting the
  6563.  polygon, a new Sector is created outside the
  6564.  polygon and the walls are made transparent.
  6565.  
  6566.  This makes it 2-sided. You are responsible for
  6567.  making the Sector references match up. That is, 
  6568.  you have to match the Sector number of SideDef2 
  6569.  to the "other" room you have to create around it.
  6570.  
  6571. p              `y                    `
  6572. p              `y  Plain Wall        `
  6573. p              `y  Sunken Pool       `
  6574. p              `y  Pedestal/Box      `
  6575. p              `y  Light Box         `
  6576. p              `y  Wall Window       `
  6577. p              `y  Teleport Exit     `
  6578. p              `y  Teleport Entrance `
  6579. p              `y                    `
  6580.  
  6581.  
  6582. b            `yOBJECT -Inside A Sector`
  6583.  
  6584.  The following additional options are available for
  6585.  both Rectangle and Polygon (Pool value).
  6586.  
  6587.  Options 1, 2, and 3 make a 2-sided object for you.
  6588.  
  6589.  
  6590. a`y 0 = Plain Wall `
  6591.  
  6592.      A wall or column
  6593.  
  6594. a`y 1 = Sunken Pool `
  6595.  
  6596.      A recessed floor area
  6597.  
  6598. a`y 2 = Pedestal/Box `
  6599.  
  6600.      A podium or a box
  6601.  
  6602. a`y 3 = Light Box `
  6603.  
  6604.      A pedestal hanging from the ceiling and a
  6605.      pedestal on the floor.
  6606.  
  6607. a`y 4 = Wall Window `
  6608.  
  6609.      A wall with a window slit.
  6610.  
  6611. a`y 5 = Teleport Exit `
  6612.  
  6613.      A 64x64x8 pad with the LineDef type set to
  6614.      Teleport. In LineDef mode, connect all the
  6615.      LineDefs to a destination by setting the LineDef 
  6616.      Sector tag number to a Teleport Entrance Sector. 
  6617.      The one made with 6 would work!
  6618.  
  6619.  
  6620. x             `y HEXEN Teleports `
  6621.  
  6622.      HEXEN only: The Teleport Thing type 14, etc. use
  6623.      "Tid" instead of a Sector. Make the Thing "Tid"
  6624.      (tag id) the same as the LineDef Tid number. 
  6625.      This connect the LineDef to the teleport 
  6626.      location.  You can have 4 different kind of 
  6627.      teleport Thing destinations:
  6628.  
  6629.      1. Normal teleport
  6630.      2. Teleport glow
  6631.      3. Map Spot
  6632.      4. Map Spot with gravity
  6633.  
  6634.      In addition, "anything" with a matching Tid is
  6635.      a legitimate teleport destination.  This can 
  6636.      make for some interesting stuff!  For example, 
  6637.      you can teleport to a monster. Normally, you
  6638.      should use the ones listed above, but moving
  6639.      enemies make for interesting teleports, eh?
  6640.    
  6641.  
  6642. x`y 6 = Teleport Entrance `
  6643.  
  6644.      A 64x64x8 pad with a Teleport Thing inserted. 
  6645.      In Sector mode, connect using the LineDef tag
  6646.      number to a Teleport Exit LineDef. The one made
  6647.      with 5 would work!
  6648.  
  6649.      HEXEN only: This is different for HEXEN, tele-
  6650.      port Thing Tids determine the destination.
  6651.  
  6652.  The Depth/Height, sets how deep a pool is and how 
  6653.  high a pedestal is. The maximum amount you can walk 
  6654.  over is 24 (HEXEN can jump to 64).  The same value 
  6655.  is used to set the light box size and pedestal
  6656.  combo.  
  6657.  
  6658.  Ignore the Depth/Height for a Plain Wall (0) or 
  6659.  Teleports. Teleports always start at 8. You should
  6660.  not go over 24 if you want to walk on top of them.
  6661.  Of course you can have ones you jump into from a
  6662.  higher level. In addition, make sure the teleports
  6663.  align on a 64x64 grid, otherwise the texture may
  6664.  not be what you wanted.
  6665.  
  6666.  We suggest you make each of these objects in a 
  6667.  sector, see what they look like and then modify the 
  6668.  sector heights to see what you can do.
  6669.  
  6670.  One nice effect is to make a Pool (fairly large,
  6671.  512,512 and then insert a Pedestal inside of it. 
  6672.  You can also insert Pedestal on top of Pedestal 
  6673.  and you get a nice spire!
  6674.  
  6675.  
  6676. y`bInsert a Rectangle`
  6677.  
  6678.  Same as outside a Sector, but the first SideDefs
  6679.  will be set to the Sector they are contained in. 
  6680.  Think of this as inserting a rectangular pillar.
  6681.  
  6682.  NOTE: If you made a Plain Wall (0), pressing "Ins" 
  6683.  after inserting the rectangle creates a new Sector
  6684.  inside the rectangle and changes the walls to
  6685.  transparent. This makes it 2-sided.
  6686.  
  6687.  Use this to define a new area inside a Sector.
  6688.  
  6689.  If you don't you'll get sector not closed!
  6690.  
  6691.  
  6692. y`bInsert a Polygon (N-sided)`
  6693.  
  6694.  Also the same as outside a Sector, but the first 
  6695.  SideDefs are set to the Sector they are contained
  6696.  in. Think of this as inserting an N-sided pillar.
  6697.  
  6698.  NOTE: If you made a Plain Wall (0), pressing "Ins"
  6699.  after inserting the polygon creates a new Sector 
  6700.  inside the polygon and changes the walls to 
  6701.  transparent.
  6702.  
  6703.  This makes it 2-sided. You are responsible for 
  6704.  making the Sector references match up.
  6705.  
  6706.  
  6707. p                `y                `
  6708. p                `y Teleporter Pad `
  6709. p                `y     Notes      `
  6710. p                `y                `
  6711.  
  6712.  After you make a Teleporter pad you must connect the
  6713.  Teleport to the appropriate LineDef(s) or Sector. 
  6714.  
  6715.  For HEXEN, you connect the LineDef Tid to the a 
  6716.  teleport Thing with the same Tid as noted above.
  6717.  
  6718.  (You don't have to use the premade pads to teleport,
  6719.  any LineDef/Sector combination can teleport, this is
  6720.  a quick way to do it all- the Lights also look nice!)
  6721.  
  6722.  1. Teleport Exit
  6723.  
  6724.        -- DOOM, HERETIC, STRIFE only --
  6725.  
  6726.     a. Give "destination" `bSector Tag`.
  6727.     b. Go to the destination Sector and give it
  6728.        a `bLineDef Tag` that is the same Tag
  6729.        number you said the Sector Tag would be.
  6730.     c. Place a teleport Thing in the sector
  6731.        where you will materialize (done automatically
  6732.        for you in Teleport Entrance).
  6733.  
  6734.        -- HEXEN only --
  6735.  
  6736.     a. Give "destination" `bTid Number`.
  6737.     b. Go to the destination Sector and insert one
  6738.        of the teleport Things and assign a 
  6739.        `bTid` that is the same Tid number you assigned
  6740.        to the Linedef.
  6741.     c. Place a teleport Thing in the sector
  6742.        where you will materialize (done automatically
  6743.        for you in Teleport Entrance).
  6744.  
  6745.  2. Teleport Entrance
  6746.  
  6747.     a. Give "source" `bLineDef Tag`.
  6748.     b. Go to the source LineDef(s) and give it
  6749.        a `bSector Tag` that is the same Tag
  6750.        number you said the LineDef Tag would be.
  6751.  
  6752.     Adjust the Sector heights and texture to
  6753.     suit your design.
  6754.  
  6755.  3. Use the Pedestal feature to custom design your
  6756.     own pads.
  6757.  
  6758.     Make a pedestal, don't raise it more than 24
  6759.     above the floor, otherwise you can't step on it!
  6760.     (HEXEN can jump to 64).
  6761.  
  6762.     Change the floor texture to the Teleport look
  6763.     (or anything you like).
  6764.  
  6765.     Finish using the same stuff as in 1. above.
  6766.  
  6767.  
  6768. r                `yStairs are Special`
  6769.  
  6770.  This discusses stairs created as a separate object. 
  6771.  Making a stair from 2 LineDefs is different from 
  6772.  what follows.
  6773.  
  6774.  Stairs are always created inside a Sector.
  6775. yThe `rbottom` step connects to this Sector for 
  6776. yreference. You need to complete the `rtop step` by 
  6777.  connecting it the Sector desired.
  6778.  
  6779.  Switch to Vertex mode and place the last 2 vertexes 
  6780. yon the `rLineDef` desired and reply yes to the split
  6781.  LineDef message.
  6782.  
  6783.  You can also do this by dragging the stair on top of 
  6784.  the LineDef you want it to connect to.
  6785.  
  6786.  Finish by changing the LineDef just created by the
  6787.  split to point to the Sector of the last step 
  6788.  ( Sector reference ).
  6789.  
  6790. y`bWhenever you make more than 16 steps, be on    `
  6791. y`bthe lookout for HOM errors. You are creating   `
  6792. y`ba large number of 2-sided lines with varying   `
  6793. y`bSector hieghts. It depends on the surroundings.`
  6794.  
  6795. y`bInsert a Door`
  6796.  
  6797.  Enter the width and height (length) of the Door and 
  6798.  DeeP automatically inserts the Vertices, LineDefs, 
  6799.  SideDefs, and Sector at the current pointer location.
  6800.  Everything is made for a Door.
  6801.  
  6802.  Drag the Door over where you want it. Rotate it as
  6803.  required or drag the vertices. The easiest way to 
  6804.  connect it to a hallway is to select the door ends 
  6805.  and drag them on top of the hallway LineDef one at 
  6806.  a time.
  6807.  
  6808.  If everything is aligned on the grid then snap to 
  6809.  grid helps you. If not, turn snap off.
  6810.  
  6811.  Fix any missing textures as apppropriate. This 
  6812.  displays on the bottom panels as "missing".
  6813.  
  6814.  
  6815. y              `bBe sure to move a ``rRoom`
  6816. y              `bstair out of the Sector.`
  6817.  
  6818. x `y                 End of Section                 `
  6819.  
  6820. **---------------------------------------------------
  6821. ||PredefinedDoor      Predefined Door
  6822. **---------------------------------------------------
  6823. b                `y                 `
  6824. b                `y Predefined Door `
  6825. b                `y                 `
  6826.  
  6827.  
  6828.  A predefined Door is one of the four ways you can
  6829.  make a door. The other 3 ways are :
  6830.  1) from 4-linedefs
  6831.  2) from a sector
  6832.  3) completely from scratch
  6833.  
  6834.  The predefined door makes a "finished" door that you
  6835.  drag into place after you make it. When you make the
  6836.  door, you must make sure that it is placed inside
  6837.  the enclosed area where you want the door. In other
  6838.  words, you can't make it in another area and then
  6839.  drag it somewhere else.  The reason this won't work
  6840.  is that DeeP precalculates all the Sector references
  6841.  and if you move it from one area to another, they
  6842.  will all be incorrect (resulting in Sector not
  6843.  closed messages).
  6844.  
  6845.  Here's what you do to "finish" the prefab door:
  6846.  
  6847.  After you make the Door, drag the 2 edges (a and b)
  6848.  shown below, over on top of each side A and B so
  6849.  they merge.
  6850.  
  6851.  
  6852.           │                          │
  6853.           │    ┌───────┴────────┐    │
  6854.           ├─A  ├─ a   door   b ─┤  B─┤
  6855.           │    └───────┬────────┘    │
  6856.           │                          │
  6857.  
  6858.           A and B are 1-sided LineDefs!
  6859.                   -and-
  6860.           a and b are 1-sided LineDefs!
  6861.  
  6862.  
  6863.  If you have the door going from top to bottom, you
  6864.  drag the top and bottom, for example:
  6865.  
  6866.                 ───────┬────────
  6867.                        A
  6868.                      ┌─┬─┐
  6869.                      │ a │
  6870.                      │   │
  6871.                      │   │
  6872.                     ─┤   ├─
  6873.                      │   │
  6874.                      │   │
  6875.                      │ b │
  6876.                      └─┴─┘
  6877.                        B
  6878.                 ───────┴────────
  6879.  
  6880. x `y                 End of Section                 `
  6881.  
  6882. **---------------------------------------------------
  6883. ||Check               Check for Errors (Sector Not Closed)
  6884. **---------------------------------------------------
  6885. b                  `y               `
  6886. b                  `y Check [Alt+C] `
  6887. b                  `y               `
  6888.  
  6889.  When using the following diagnostics, if an error is
  6890.  listed, press return to continue checking or press
  6891.  Esc to select the problem object.
  6892.  
  6893.  These diagnostics are warnings. It is possible to
  6894.  deliberately do it "wrong" to get some special
  6895.  effect, e.g., floating objects, transparent stairs,
  6896.  and "bar" doors. Some of the checks can be disabled
  6897.  using the Check Option selection on the bottom of
  6898.  this menu.
  6899.  
  6900.  If you are converting from DOOM II to DOOM or from
  6901.  DOOM to HERETIC or visa-versa, be sure to replace
  6902.  any incompatible LineDefs!  HEXEN conversion always
  6903.  erase all LineDef and Sector types.
  6904.  
  6905.  Use Search to find and decide what will work almost
  6906.  the same.
  6907.  
  6908.  Always run the complete check before you test the 
  6909.  level!
  6910.  
  6911.  
  6912. a1. `yNumber of Objects`
  6913.  
  6914.  Gives a count of all the objects in a level. The
  6915.  last five are built by the DeePBSP node builder.
  6916.  
  6917.  The amount of bytes needed to store the information
  6918.  in a PWAD file is rounded to the nearest Kbyte).
  6919.  
  6920.  The next screens display Things information to help 
  6921.  you evaluate the playability of the level for the 
  6922.  different skills.
  6923.  
  6924.  
  6925. a2. `yCheck if all Sectors are closed`
  6926.  
  6927.  Test all Sectors and make sure they are closed. 
  6928.  If they are not closed it reports the number of the 
  6929.  unclosed Sector. There are some circumstances when a 
  6930.  Sector is technically not closed, but if you can
  6931.  never reach it, no problem occurs. Some DOOM levels,
  6932.  for example, MAP14, have many of these.
  6933.  
  6934.  The Sector not closed message can also mean you have 
  6935.  two (or more) LineDefs/Sectors in the same location. 
  6936.  Please run the Xref check to automatically find 
  6937.  these!
  6938.  
  6939.  Remember, the final test is playing the level!
  6940.  If the area not closed causes trouble, you
  6941.  must fix it.
  6942.  
  6943. p            `y                          `
  6944. p            `y Sector Not Closed Errors `
  6945. p            `y   Most Likely Causes     `
  6946. p            `y                          `
  6947.  
  6948. x   `yNOTE : See drawing at the end for how a Sector` 
  6949. x   `y       should look.                           `
  6950.  
  6951.  a. You have 1-Sided LineDefs and they do not all go 
  6952.     the same direction. This is easy to see and 
  6953.     understand.
  6954.  
  6955.  b. The Sector reference used in the SideDef does not
  6956.     match an opposite LineDef/SideDef that uses the 
  6957.     same Sector.
  6958.  
  6959.     Remember, we are trying to mimic a real 3-D room.
  6960.     If you look at a "real" room and place yourself
  6961.     next to a wall, what do you see when you look at
  6962.     the wall facing you?
  6963.  
  6964.     You see the floor and ceiling "connecting" to
  6965.     that wall. If the opposite wall did not have the
  6966.     same floor and ceiling (it had the floor and
  6967.     ceiling of the bathroom and you are in the living
  6968.     room) you have a "sector not closed". Simple!
  6969.  
  6970.     All the walls in a Room must have the same sector
  6971.     number describing the same floor and ceiling!
  6972.     
  6973.     You get errors by drawing and deleting areas and
  6974.     therefore implicitly changing the SideDefs (which 
  6975.     contain the Sector numbers) and nothing matches
  6976.     anymore.
  6977.  
  6978.     As an experiment, go to a good existing level and
  6979.     change 1 of the SideDefs to be a different Sector, 
  6980.     and you will get the infamous "not closed" 
  6981.     message.
  6982.  
  6983.     You fix this by changing the reference Sector for 
  6984.     the SideDef in LineDef edit mode. So fix the
  6985.     error you made above to see that this really 
  6986.     works.
  6987.  
  6988.     Sometimes Sector errors are visible as a "gap" in
  6989.     sector display.
  6990.  
  6991.     If you see a "red" Sector, you have no sector 
  6992.     defined at all at that spot (if it's not a tag)!
  6993.  
  6994.     A quick recap:
  6995.  
  6996.     The enclosed area (room) described by the SideDefs
  6997.     must all use the same Sector number for the side
  6998.     that points to the room.
  6999.  
  7000.     For an object in a room, the "outside" wall of 
  7001.     the object should be the same Sector number as
  7002.     the Sector (or room) that it is contained in.
  7003.  
  7004.     Look at the SideDefs and compare the Sector
  7005.     reference numbers used. As you follow the Line-
  7006.     Defs,look at the bottom display and view the
  7007.     Sectors active.
  7008.  
  7009.     For an object, (the LineDefs point out), Sector
  7010.     numbers must match the Sector of the immediate
  7011.     area (room) the object is in.
  7012.  
  7013.  c. 2-sided LineDefs that are do not make a complete
  7014.     are (you forgot to finish it or perhaps they were
  7015.     all supposed to be deleted) can mislead the
  7016.     routine into reporting totally different Sectors
  7017.     as not closed. This is a tough one to spot, since
  7018.     the error is not at all where you are looking. 
  7019.  
  7020.     Sectors at about 90 degrees to the line-of sight
  7021.     are good candidates.
  7022.  
  7023.  d. In some rare instances, there is not enough 
  7024.     accuracy in the math-coprocessor to determine
  7025.     the Sector. Examinine the Sector pointed to. If
  7026.     you see a "good" Sector on both sides of the
  7027.     problem area, then everything is OK. This is 
  7028.     fairly rare, so be sure to check the rest.
  7029.     (No level in DOOM, DOOM II,HEXEN or HERETIC has 
  7030.     this problem.)
  7031.  
  7032.  
  7033. p            `y                          `
  7034. p            `y How a Sector should Look `
  7035. p            `y                          `
  7036.  
  7037.  Here is how all Sectors should look. Exceptions to
  7038.  this drawing are possible for special effects,but
  7039.  this is for experienced users only!
  7040.  
  7041.  a. L1 through L4 represent 4 LineDefs. 
  7042.  
  7043.  b. The ─┴─ represents the SideDef1 side of the
  7044.     LineDefs.
  7045.  
  7046.                       L1
  7047.             ┌──────────┬──────────┐  
  7048.             │                     │
  7049.             │         22          │  
  7050.          L4 ├─ 22             22 ─┤ L2  
  7051.             │         22          │  
  7052.             │                     │  
  7053.             └──────────┴──────────┘
  7054.                       L3
  7055.  
  7056.  The rule is simple. All SideDefs that are opposite 
  7057.  one another, have the same Sector number.
  7058.  
  7059.  So all the "22"s indicate that all the SideDef1s of 
  7060.  all the LineDefs have a Sector number of 22. 
  7061.  
  7062.  If for example, L1 had a Sector number of 33 (any
  7063.  number but 22), then L1 would get a "Sector not 
  7064.  closed error".
  7065.  
  7066.  If a LineDef is 2-sided, then it could be SideDef1
  7067.  or SideDef2 that has to have the Sector reference
  7068.  numbers match. 
  7069.  
  7070.  To illustrate, we use the same picture again, but
  7071.  now some of the LineDefs are 2-sided and the ─┴─ is 
  7072.  not always pointing inwards.
  7073.  
  7074.                       L1
  7075.             ┌───────────┬───────────┐  
  7076.             │          22           │
  7077.             │                       │  
  7078.         L4 ─┤ 22  <- SideDef2 -> 22 ├─ L2  
  7079.             │                       │  
  7080.             │          22           │  
  7081.             └───────────┴───────────┘  
  7082.                       L3
  7083.  
  7084.   Now we carry this concept one step further with an
  7085.   "object" within a "room" and you should have a
  7086.   better idea of how to trouble shoot.
  7087.   
  7088.     ┌────L5───────────┬─────────────────┐
  7089.     │                55    (outer)      │
  7090.     │                                   │
  7091.     L8               55                 │
  7092.     │       ┌──L1─────┬─────────┐       L6
  7093.     │       │        22         │       │
  7094.     │       L4                  L2      │
  7095.     ├─55  55├─ 22   (inner) 22 ─┤55  55─┤
  7096.     │       │                   │       │
  7097.     │       │        22         │       │
  7098.     │       └──L3─────┴─────────┘       │
  7099.     │                55                 │
  7100.     │                                   │
  7101.     │                55                 │
  7102.     └─────L7──────────┴─────────────────┘  
  7103.  
  7104.   The inner area is the same one as before, 
  7105.   consisting of LineDefs labelled L1, L2, L3 and L4.
  7106.   All the SideDef1 sides reference Sector 22. 
  7107.   
  7108.   All the LineDefs in the "inner" area are now
  7109.   2-sided. The SideDef2s (the outside) of the 
  7110.   inner rectangle all have a Sector reference of 55.
  7111.   The LineDefs are labelled L5, L6, L7 and L8.
  7112.  
  7113.   If you look at the outer rectangle, you'll notice
  7114.   that all the SideDef1s have the SAME Sector number,
  7115.   55. This matches the Sector number of the inner 
  7116.   rectangle SideDef2s.  In this example, you can
  7117.   match up the SideDef1s with the SideDef2s, but
  7118.   as shown earlier, this can vary.
  7119.  
  7120.   That's it, it's that simple!  You just have to 
  7121.   match the sides of LineDefs with the sides of the
  7122.   "other" LineDef sidedef and make sure that the
  7123.   Sector numbers match up.
  7124.  
  7125. a3. `yCheck cross references`
  7126.  
  7127.  Verify the integrity of the level and help locate
  7128.  possible problem areas.  This helps locate orphaned 
  7129.  SideDefs, etc. It will also remove extraneous 
  7130.  LineDefs if there are two LineDefs between the same 
  7131.  Vertices. Ditto for duplicate Vertices.
  7132.  
  7133. a4. `yCheck SideDef Textures`
  7134.  
  7135.  Report any SideDefs that may need to have a
  7136.  Normal/Upper/Lower texture defined.
  7137.  
  7138.  If the texture can never be seen, a missing texture
  7139.  causes no problems.
  7140.  
  7141.  In some cases textures are deliberately omitted to
  7142.  build an "invisible block".  If this is not your
  7143.  level, check the level out first before changing.
  7144.  
  7145.  It also checks to see that normal textures for 
  7146.  2-sided LineDefs have only 1 patch.
  7147.  
  7148.  2-Sided LineDefs with textures containing more than 
  7149.  1 patch slows the game to a crawl and causes the
  7150.  'Medusa Effect' - Looks like snakes and turns you to
  7151.  stone.
  7152.  
  7153.  Textures with multi-patches that are side-by-side
  7154.  are OK.
  7155.  
  7156.  This also checks for floors and ceilings that move.
  7157.  For example, a floor that moves UP exposes a lower 
  7158.  wall (so requires a texture there) and a ceiling 
  7159.  that moves DOWN exposes an upper wall (which 
  7160.  requires a texture). 
  7161.  
  7162.  Sectors that move both Up and Down are not checked.
  7163.  So if you activate the Up/Down moving Sector and 
  7164.  you get HOM, add the texture missing!
  7165.  
  7166.  It is possible design an area where a Sector moves
  7167.  only after another neighboring Sector has moved. 
  7168.  Remember, if no neighbor floor or ceiling is higher 
  7169.  (or lower) then a Sector with a LineDef type of 
  7170.  "move to next higher/lower", the Sector will not 
  7171.  move since there is nothing higher/lower.
  7172.  
  7173.  If there is no neighboring Sector that can move, 
  7174.  this is a design error. If, however, there is a
  7175.  neighboring Sector that moves due to another LineDef 
  7176.  type action, after this neighboring Sector moves it 
  7177.  becomes an eligible neighbor target of the original
  7178.  Sector.  So if the end result of the moves is no
  7179.  difference in heights, no texture is actually
  7180.  required (is this all clear as mud?)
  7181.  
  7182.  DeeP will report a missing texture that cannot occur
  7183.  since the Sector will not move until an adjacent
  7184.  Sector moves. Adding the texture normally does not  
  7185.  matter.
  7186.  
  7187. a5. `yCheck Texture Names`
  7188.  
  7189.  Report any texture names which are not found in the 
  7190.  current DOOM/HERETIC/HEXEN IWAD file.  The names are 
  7191.  different for DOOM, DOOM II, HERETIC and HEXEN.
  7192.  
  7193. a6. `yCheck Thing Names/Doors/Sectors`
  7194.  
  7195.  First check Player/Deathmatch start and see if
  7196.  there are enough and if they are valid.
  7197.  
  7198.  Report any Thing names which are not found in the 
  7199.  current game IWAD file.  The names are different 
  7200.  for DOOM, DOOM II, HERETIC and HEXEN.
  7201.  
  7202.  Check for Things outside of Sectors. It's possible
  7203.  in rare instances to misreport the sector.
  7204.  
  7205.  Check for Enemies/Players on the same skill level
  7206.  on top of each other.
  7207.  
  7208.  Check for Enemies/Players stuck to a wall. This 
  7209.  depends somewhat on the Thing. Some things can be
  7210.  partially stuck and can "free" themselves. If you
  7211.  keep the outside "circle" away from the walls, you
  7212.  should always be OK.
  7213.  
  7214.  Check for any Sector with an Enemy/Player that is 
  7215.  lower than the the height required.
  7216.  
  7217.  Check for all keyed Doors and see that keys of that
  7218.  color exist in the level.
  7219.  
  7220. a7. `yCheck LineDef Types/Tags`
  7221.  
  7222.  Report any LineDef types that are not known to DeeP.
  7223.  
  7224.  Make sure Sector tags are present when required! A 
  7225.  missing Sector tag (tag is 0 and it shouldn't be)
  7226.  can crash DOOM/HERETIC/HEXEN.
  7227.  
  7228.  Report LineDefs with tags that do not require them.
  7229.  If you reset to 0, the sectors they referenced will
  7230.  complain about a missing tag, but that's ok since
  7231.  they should be set to 0 also. Recheck to make sure
  7232.  some other LineDef isn't using that tag!
  7233.  
  7234.  Tags 99 and 999 (99 DOOM I) were originally used to fix 
  7235.  stair problems? Tags 666 and 667 denote special 
  7236.  endings for the level they are in.
  7237.  
  7238.  Id could have used this!
  7239.  
  7240.  DeeP assumes that you are running the later versions
  7241.  of DOOM. There are no more differences between DOOM 
  7242.  and DOOM II LineDefs. 
  7243.  
  7244. a8. `yCheck Sector Types`
  7245.  
  7246.  Report any Sector types that are not known to DeeP.
  7247.  
  7248.  List any Sectors with tags that do not have a
  7249.  matching LineDef with the same Tag number. This is 
  7250.  OK, if you removed them as noted above in the 
  7251.  LineDef Tag check. Otherwise, it indicates left-over
  7252.  useless tags.
  7253.  
  7254.  Use this when converting between DOOM types or
  7255.  HERETIC to find the differences.
  7256.  
  7257. a9. `yCheck (5,6,7,8)Texture,Things,LineDefs, `
  7258.     Sectors.
  7259.  
  7260.  Self explanatory!
  7261.  
  7262. aA. `yCheck (2,3,4 )SectorsClose, Cross-Ref, `
  7263.      Missing.
  7264.  
  7265.  Self explanatory!  Should always be run to prevent
  7266.  Node building errors.
  7267.  
  7268. aB. `yCheck (2 ... 8)all of the above`
  7269.  
  7270.  Self explanatory!  Always run this to be sure.
  7271.  
  7272. aC. `yCheck for textures not required`
  7273.  
  7274.  Checks for textures not required. This makes it 
  7275.  easier to edit the level. 
  7276.  
  7277.  Although these textures do not affect the game, it 
  7278.  is potentially confusing to see have textures where
  7279.  none have to be.  See note below for rising stairs.
  7280.  
  7281. aD. `yAutomatic fix missing Textures`
  7282.  
  7283.  Check for differences in heights and determines if 
  7284.  there should be a texture. Use the current default
  7285.  textures. If the wall doesn't show, it can be left
  7286.  alone, but it doesn't hurt to put it in.
  7287.  
  7288. aE. `yAutomatic fix Texture names`
  7289.  
  7290.  A quick way to convert DOOM to DOOM II. Uses
  7291.  the current default textures.
  7292.  
  7293.  Will also convert to each of the games from DOOM
  7294.  to HERETIC/HEXEN or any combination thereof.
  7295.  
  7296. aF. `yAutomatic remove Extra Texture names`
  7297.  
  7298.  Removes all textures not required. This makes it
  7299.  easier to edit the level. 
  7300.  
  7301.  For HEXEN, be careful since the the LineDefs can
  7302.  not be not checked for any script movement!
  7303.  
  7304.  Sometimes these textures affect the display of
  7305.  textures and it is potentially confusing to see
  7306.  textures where none are required.
  7307.  
  7308. x                `y Rising Stairs `
  7309.  
  7310.  Rising Stairs always require a lower texture. DeeP
  7311.  does NOT currently determine all the Sectors that
  7312.  belong to the rising stair to exclude them from the
  7313.  check.
  7314.  
  7315.  For this reason, you should Answer N to exclude the
  7316.  lower texture from the check.
  7317.  
  7318.  When rising stairs are present, lower extra
  7319.  textures are not removed.
  7320.  
  7321.  Don't forget that scripts in HEXEN could be causing
  7322.  movement that DeeP cannot see!
  7323.  
  7324.  
  7325. aG. `ySet Check Options`
  7326.  
  7327.  Enable or disable some of the checks. This is
  7328.  normally done if you have built a level with
  7329.  the "special" effects mentioned earlier.
  7330.  
  7331.  
  7332. x `y                 End of Section                 `
  7333.  
  7334. **---------------------------------------------------
  7335. ||Things              Edit Thing Type and Flags
  7336. **---------------------------------------------------
  7337. b                   `y            `
  7338. b                   `y Edit Thing `
  7339. b                   `y            `
  7340.  
  7341.  For the boxes you may either use the mouse and click
  7342.  the box or enter the character displayed in the box
  7343.  to activate.
  7344.  
  7345.  The box labelled `bClear/Set Skills` controls how
  7346.  the flags are changed. If you don't understand what
  7347.  follows right now, just don't change that box, OK?
  7348.  
  7349.  If the "Clear/Set Skills" box is OFF (white), ALL
  7350.  the selected Things are set to the flag values shown
  7351.  on the screen. What you see is what you get.
  7352.  
  7353.  If the Clear/Set Skills box is ON (BLUE), the
  7354.  way the flags are changed depends on the color
  7355.  of the box. The boxes cycle through 4 colors:
  7356.  
  7357. r`wRED`   = No change. Original state of flag on entry.
  7358.          Leaving it in this state does NOT change
  7359.          this setting anywhere.
  7360.  
  7361. x`wWHITE` = No change. Original state of flag on entry.
  7362.          Leaving it in this state does NOT change
  7363.          this setting anywhere.
  7364.  
  7365. b`wBLUE`  = Set Flag. This flag position is set in
  7366.          ALL the Things selected. All the other
  7367.          flags in the Things are not changed.
  7368.  
  7369. x`wBLACK` = Clear Flag. This flag position is cleared
  7370.          in ALL the Things selected. All the other
  7371.          flags in the Things are not changed.
  7372.  
  7373.  `bHexen Appears` flags can also be changed in
  7374.  "Clear/Set Skill" mode.
  7375.  
  7376.  When you switch the state of the "Clear/Set Skills"
  7377.  pay attention to the COLOR of the flags. For
  7378.  example, if you set the Clear/Set option (BLUE),
  7379.  change some flags (some are BLUE, some are BLACK)
  7380.  and then switch the "Clear/Set Flag" again without
  7381.  exiting, notice that ALL the BLACK flags turn to
  7382.  WHITE and all the BLUE flags turn to RED.  These
  7383.  are now the current flags. If you clicked OK now,
  7384.  these values are stored.
  7385.  
  7386.  If you do not exit yet, but switch the "Clear/Set
  7387.  Flag" again (to BLUE), the flags once again toggle
  7388.  between colors. So you can switch between modes,
  7389.  just pay attention to COLORS.
  7390.  
  7391.  
  7392. a`yAngle`
  7393.  
  7394.  The initial direction or orientation of the object.
  7395.  You can also use the `b< >` keys in Thing mode to
  7396.  quickly change object(s) direction.
  7397.  
  7398. a`ySkill`
  7399.  
  7400.  Sets the skill level for when objects will appear.
  7401.  You can make it harder (for hard levels of course)
  7402.  and reduce the difficulty for the beginners by
  7403.  reducing the number of monsters and increase the
  7404.  weapons.
  7405.  
  7406.  Make monsters deaf so you can sneak up on them!
  7407.  
  7408.  Levels designed for death match can also have
  7409.  different things.
  7410.  
  7411. a`yHEXEN Appears`
  7412.  
  7413.  For HEXEN only, sets the player class and type of
  7414.  game for which the object will appear.
  7415.  
  7416.  Refer to the file HEXSPECS.DOC for more details.
  7417.  
  7418. y`bFighter      `
  7419. y`bCleric       `
  7420. y`bMage         `
  7421. y`bSingle Player`
  7422. y`bCooperative  `
  7423. y`bDeathMatch   `
  7424.  
  7425.  
  7426. a`yThing Height`
  7427.  
  7428.   For HEXEN only, this sets the initial height a
  7429.   Thing is above the floor when the game starts. For
  7430.   some objects, gravity will make them "fall" for
  7431.   others they float higher.
  7432.  
  7433. a`yThing PolyId`
  7434.  
  7435.   The PolyId number refers to polyobjects.  Like a
  7436.   "tag" this connects the 3000/3001/ and 3002 items
  7437.   together. Only Poly objects activate this option.
  7438.  
  7439.  
  7440. x                      `yNote`
  7441.  
  7442.  If you turn on NET, the thing will only appear on
  7443.  NETWORKED games! So do not click this box if you
  7444.  want the thing to be there in a regular game (not
  7445.  HEXEN).
  7446.  
  7447. a`yClear/Set Skills`
  7448.  
  7449.  When this entry is active, the skill of all the
  7450.  Things are set as described above.
  7451.  
  7452. a`yChange All Angles`
  7453.  
  7454.  When this entry is active, the angle of all the
  7455.  Things selected is changed. If "Clear/Set Skills"
  7456.  is active, only the angle of the current Thing
  7457.  can be changed.
  7458.  
  7459.  When not active, the angle of only one Thing is
  7460.  changed.
  7461.  
  7462.  Use this as a safety feature so you don't accidently
  7463.  change all of the selected objects.
  7464.  
  7465.  
  7466. a`yChange Type`
  7467.  
  7468.  Select the type of thing, monster, player, 
  7469.  decorations, etc.
  7470.  
  7471. x `y                 End of Section                 `
  7472.  
  7473. **---------------------------------------------------
  7474. ||SpawnThings         Spawn Thing (HEXEN)
  7475. **---------------------------------------------------
  7476.  
  7477. b                  `y             `
  7478. b                  `y Spawn Thing `
  7479. b                  `y             `
  7480.  
  7481.  This is for HEXEN only.
  7482.  
  7483.  The Things presented in this list are used for the
  7484.  Thing-Spawn and Thing-Projectile LineDefs.
  7485.  
  7486.  The Tid represents the Tid of a Thing MapSpot or 
  7487.  MapSpot with gravity where the Thing is created.
  7488.  
  7489.  The Angle sets the original angle the Thing faces. 
  7490.  Use the angle numbers shown in the online help box.
  7491.  
  7492.  For Projectile LineDefs, the arguments set the Speed
  7493.  of the projectile and how fast it travels to the 
  7494.  ground (vspeed).
  7495.  
  7496.  
  7497.  
  7498.  
  7499.  
  7500.  
  7501.  
  7502.  
  7503.  
  7504.  
  7505.  
  7506.  
  7507.  
  7508. x `y                 End of Section                 `
  7509.  
  7510. **---------------------------------------------------
  7511. ||LineDefs            LineDef Edit Type and Flags
  7512. **---------------------------------------------------
  7513. b                `y                 `
  7514. b                `y LineDef Editing `
  7515. b                `y                 `
  7516.  
  7517. x`yEdit LineDef Flags`
  7518.  
  7519.  Describes basic rules about the LineDef. Controls
  7520.  what happens or can happen.
  7521.  
  7522.  The box labelled `bClear/Set each Flag` controls how
  7523.  the flags are changed. If you don't understand what
  7524.  follows right now, just don't change that box, OK?
  7525.  
  7526.  If the "Clear/Set Flag" box is OFF (white), ALL the
  7527.  selected LineDefs are set to the flag values shown
  7528.  on the screen. What you see is what you get.
  7529.  
  7530.  If the Clear/Set Flag box is ON (BLUE), the
  7531.  way the flags are changed depends on the color
  7532.  of the box. The boxes cycle through 4 colors:
  7533.  
  7534. r`wRED`   = No change. Original state of flag on entry.
  7535.          Leaving it in this state does NOT change
  7536.          this setting anywhere.
  7537.  
  7538. x`wWHITE` = No change. Original state of flag on entry.
  7539.          Leaving it in this state does NOT change
  7540.          this setting anywhere.
  7541.  
  7542. b`wBLUE`  = Set Flag. This flag position is set in
  7543.          ALL the LineDefs selected. All the other
  7544.          flags in the LineDefs are not changed.
  7545.  
  7546. x`wBLACK` = Clear Flag. This flag position is cleared
  7547.          in ALL the LineDefs selected. All the other
  7548.          flags in the LineDefs are not changed.
  7549.  
  7550.  `bActivated When (HEXEN)` flags cannot be changed
  7551.  when in "Clear/Set Flag" mode.
  7552.  
  7553.  When you switch the state of the "Clear/Set Flag"
  7554.  pay attention to the COLOR of the flags. For
  7555.  example, if you set the Clear/Set option (BLUE),
  7556.  change some flags (some are BLUE, some are BLACK)
  7557.  and then switch the "Clear/Set Flag" again without
  7558.  exiting, notice that ALL the BLACK flags turn to
  7559.  WHITE and all the BLUE flags turn to RED.  These
  7560.  are now the current flags. If you clicked OK now,
  7561.  these values are stored.
  7562.  
  7563.  If you do not exit yet, but switch the "Clear/Set
  7564.  Flag" again (to BLUE), the flags once again toggle
  7565.  between colors. So you can switch between modes,
  7566.  just pay attention to COLORS.
  7567.  
  7568.  
  7569.  HEXEN only:
  7570.  
  7571.  LineDefs can be individually programmed
  7572.  for features such as Speed and Time delays.
  7573.  
  7574.  When a LineDef type is selected, the next prompt
  7575.  request the parameters for that LineDef. The type
  7576.  of parameter is noted before each prompt. "na"
  7577.  designates that this position is ignored for the
  7578.  LineDef (a few of those).
  7579.  
  7580. a`yImpassable`
  7581.  
  7582.  Line is impassable for players and monsters.
  7583.  
  7584. a`yMonster Block`
  7585.  
  7586.  Line is impassable for monsters only.
  7587.  
  7588. a`yTwo-Sided`
  7589.  
  7590.  Line has 2-sides. The line is assumed "transparent"
  7591.  and Doom will show the area past the line. If this
  7592.  flag is not set and if there is no Normal texture,
  7593.  you will get HOM.
  7594.  
  7595. a`yUpper Unpegged`
  7596.  
  7597.  For 2-sided LineDefs, draw the Upper texture from
  7598.  the top down. Normally they are drawn from the
  7599.  bottom up.
  7600.  
  7601. a`yLower Unpegged`
  7602.  
  7603.  For 2-sided LineDefs, draw the Lower texture from
  7604.  the bottom up. Normally the are drawn from the top
  7605.  down.
  7606.  
  7607.  Unpegged textures for 1-sided LineDefs draw the 
  7608.  Normal texture from the bottom up.
  7609.  
  7610.  A `bPegged` texture moves with a Sector that moves. 
  7611.  Pegged textures follow the lower ceiling.
  7612.  
  7613.  An `bUnpegged` texture does not move with a Sector 
  7614.  that moves, it is stationary.
  7615.  
  7616.  Unpegging textures is useful for making the textures 
  7617.  `blook good`. For example, if a stair is visible
  7618.  from the side, unpegging the the lower texture
  7619.  aligns the textures to the bottom floor.  This
  7620.  depends on the texture used of course.
  7621.  
  7622. a`ySecret`
  7623.  
  7624.  A `bSecret` (red on the Automap) hides what's behind
  7625.  it (does not show up on the Automap. It is not
  7626.  related to the secret areas. Those are set by the 
  7627.  Sector. 
  7628.  
  7629.  Makes it difficult to identify areas. (So players
  7630.  can't figure out your trap!)
  7631.  
  7632. a`yBlocks Sound`
  7633.  
  7634.  Monsters can't hear you shoot! Surround the entire 
  7635.  area with this flag set so they can't hear you. 
  7636.  Should speed up a game with many monsters if done 
  7637.  correctly.
  7638.  
  7639. a`yInvisible`
  7640.  
  7641.  This line is never put on the Map.
  7642.  
  7643. a`yAutoMapped`
  7644.  
  7645.  This line is always shown on the Map.
  7646.  
  7647. a`yRepeatable`  (HEXEN)
  7648.  
  7649.  The LineDef action repeats.  You must have this
  7650.  turned on to repeat an action for HEXEN.
  7651.  
  7652. a`yActivated When (HEXEN)`
  7653.  
  7654.  Unlike DOOM or HERETIC, HEXEN control the activation
  7655.  of many actions by setting this value. You can also
  7656.  control the "repeatability" as a separate choice.
  7657.  
  7658. x`yEdit LineDef Type`
  7659.  
  7660.  A direct menu to LineDef types, bypassing the flags
  7661.  Menu.
  7662.  
  7663. a`yEdit the 1st SideDef`
  7664.  
  7665.  Set the textures and connects it to a Sector (for 
  7666.  floor/ceiling information). Use this to fix bad 
  7667.  sector references that cause "Sector not closed 
  7668.  messages".
  7669.  
  7670.  Normally you may have a requirement to switch the 
  7671.  sectors assigned from one side to the other, for 
  7672.  example, when you flip a LineDef.
  7673.  
  7674.  You also use this to assign the correct sector 
  7675.  number of an object inside a room. That is, change 
  7676.  the Sector number of the SideDef to match the Sector 
  7677.  of the room. This is one of the methods used to fix
  7678.  "Sector not closed".
  7679.  
  7680. a`yX and Y offsets`
  7681.  
  7682.  The X and Y offsets permit manual shifting of the
  7683.  textures to minimize "seams". 
  7684.  
  7685.  ITA (Interactive Texture Alignment) shows you the 
  7686.  texture with the offsets right on the screen!
  7687.  
  7688.  The location of the texture (upper, normal or lower) 
  7689.  and whether it is unpegged determines the texture 
  7690.  drawing sequence. The texture displayed is for one
  7691.  panel with the offsets entered.
  7692.  
  7693.  Review the discusson on unpegged upper and lower 
  7694.  textures to determine whether the texture is drawn 
  7695.  from top-to-bottom or bottom-to-top. 
  7696.  
  7697.  
  7698. x                 `yInterActive Browser`
  7699.  
  7700.  Press F1 when in the texture selection box to bring 
  7701.  up a display of all the textures. You can also left
  7702.  mouse click inside the texture display window area
  7703.  to start browsing.
  7704.  
  7705.  You interactively select the texture by left mouse 
  7706.  clicking or using the cursor keys to move around. 
  7707.  
  7708.  The following keys control the browser:
  7709.  
  7710.  1. PageUp/PageDown keys move back and forth.
  7711.  2. Home = Start with first texture.
  7712.  3. End  = Start with last set of textures
  7713.  4. Any character, starts the list with the any name 
  7714.     that is closest to the character entered. For
  7715.     example, if you key in a `bG`, textures whose 
  7716.     names start with G come first. If no match is 
  7717.     found, the closest one starts the list.
  7718.  5. Escape or Right Mouse click exits the list and no 
  7719.     changes are made.
  7720.  6. Enter selects the current outlined entry.
  7721.  
  7722.  If you press a key while the textures are still 
  7723.  displaying, the display stops. If you did this by 
  7724.  accident, press the first character of the texture
  7725.  to start redrawing.
  7726.  
  7727. a`yAdd a 1st SideDef`
  7728.  
  7729.  This appears (instead of Edit) if no SideDef1 exists 
  7730.  for the LineDef. A SideDef1 must exist!
  7731.  
  7732.  
  7733. a`yEdit the 2nd SideDef`
  7734.  
  7735.  Set the textures and connects it to a Sector (for 
  7736.  floor/ceiling information).
  7737.  
  7738.  The X and Y offsets permit manual shifting of the
  7739.  textures to minimize "seams". ITA (Interactive
  7740.  Texture Alignment) shows you the texture with the
  7741.  offsets entered right on the screen!  See Edit 1st
  7742.  SideDef discussion.
  7743.  
  7744. x`yAdd a 2nd SideDef`
  7745.  
  7746.  This appears (instead of Edit) if no SideDef2 exists 
  7747.  for the LineDef. A SideDef2 is optional.
  7748.  
  7749. a`y1st SideDef ref`
  7750. a`y2nd SideDef ref`
  7751.  
  7752.  You use this to delete a SideDef or change the
  7753.  reference (be careful). You always need a SideDef1!
  7754.  
  7755.  If you end up with a 1-sided LineDef, edit the 
  7756.  LineDef and change the type to 1-sided. F10
  7757.  Check will catch and fix it automatically.
  7758.  
  7759. a`yDelete SideDef1`
  7760. a`yDelete SideDef2`
  7761.  
  7762.  Deletes a SideDef. You always need a SideDef1! 
  7763.  
  7764.  If you delete all the -same- side SideDef reference 
  7765.  for a surrounded area, you can select them all and
  7766.  then press Ins to recreate them all with a new Sector.
  7767.  
  7768. a`ySector Tag`
  7769.  
  7770.  A Sector Tag is a number that connects a LineDef to
  7771.  a Sector with the same Tag number.
  7772.  
  7773.  For example, a door with a switch has a LineDef 
  7774.  (type = Switch Door) and a Sector with the same Tag 
  7775.  number. This causes the assigned Sector to move (and 
  7776.  not some other Sector).
  7777.  
  7778.  More than one Sector can have the same Tag number,
  7779.  they will all move at the same time!
  7780.  
  7781.  Note: Use the Ctrl+T command to automatically assign 
  7782.  new Tag numbers and connect them with the correct 
  7783.  LineDef.
  7784.  
  7785. a`yLineDef Arguments` (HEXEN)
  7786.  
  7787.  Direct access to all the LineDef arguments.
  7788.  
  7789. a`yLineDef Args 1-5` (HEXEN)
  7790.  
  7791.  Direct access to one argument at a time.
  7792.  
  7793.  
  7794. a`yShow Multi-Texture X/Y`
  7795.  
  7796.  Multi-Texture ITA Display (Intelligent Texture
  7797.  Alignment displays as many SideDef's as will fit
  7798.  on the screen with X and Y alignment applied. All
  7799.  3 possible textures are displayed for each SideDef.
  7800.  
  7801.  Use this to see how textures look next to each other
  7802.  and to have an idea of how the alignments match.
  7803.  Instantly gives you a much better idea of how your
  7804.  level will look.
  7805.  
  7806.  The maximum length displayed is 256 units for each
  7807.  SideDef, permitting the display of at least 3
  7808.  SideDefs.
  7809.  
  7810.  The height is always filled in as 128 units high
  7811.  and ignores Sector heights for now. Unpegging is
  7812.  also ignored, although that is easy to visualize
  7813.  (see XYalign for unpegging discussion).
  7814.  
  7815.  You should select LineDefs that all face the same
  7816.  direction.  If more LineDefs are selected than
  7817.  fit on the screen, they are ignored. The LineDefs
  7818.  are automatically sorted. The sequence of display
  7819.  is corrected for SideDef 1 vs SideDef 2.
  7820.  
  7821.  
  7822. a`yTexture Browser`
  7823.  
  7824.  This is for viewing only. No changes are done.
  7825.  
  7826.  Display as many textures on the screen as will fit
  7827.  as determined by your video resolution. You can
  7828.  also browse by pressing F1 in the texture selection
  7829.  menu.
  7830.  
  7831.  Pressing any key stops the graphical representation
  7832.  of a texture.  The names are always listed. Use this
  7833.  to quickly page!
  7834.  
  7835.  Press Esc or Right mouse click to stop.
  7836.  
  7837.  Press the first character of the texture to start
  7838.  the display with textures starting with that
  7839.  character.
  7840.  
  7841.  If no texture starts with that character the closest
  7842.  prior one is shown as the first texture.
  7843.  
  7844.  Press + and - to choose from two display sizes.
  7845.  
  7846.  No changes to the map are made when browsing.
  7847.  
  7848.  
  7849. x `y                 End of Section                 `
  7850.  
  7851. **---------------------------------------------------
  7852. ||ThingLineDefs       Thing LineDef Specials (HEXEN)
  7853. **---------------------------------------------------
  7854. b             `y                        `
  7855. b             `y Thing LineDef Specials `
  7856. b             `y                        `
  7857.  
  7858.  HEXEN only:                       
  7859.  
  7860.  This is the list of LineDef types that can be
  7861.  selected for Things that are activated when the 
  7862.  Thing is destroyed.
  7863.  
  7864.  After a LineDef type is selected, enter the argument
  7865.  values as appropriate for the LineDef.
  7866.  
  7867.  
  7868.  
  7869.  
  7870.  
  7871.  
  7872.  
  7873.  
  7874.  
  7875. x `y                 End of Section                 `
  7876.  
  7877. **---------------------------------------------------
  7878. ||Sectors             Sector Edit Type and Tag
  7879. **---------------------------------------------------
  7880. b                   `y             `
  7881. b                   `y Edit Sector `
  7882. b                   `y             `
  7883.  
  7884.  
  7885. a`yType`
  7886.  
  7887.  Describe how the sector behaves. Here's where you 
  7888.  can set the Secret attribute.
  7889.  
  7890. a`yCeilingTexture`
  7891.  
  7892.  Select a Ceiling Texture.
  7893.  
  7894. a`yFloor Texture`
  7895.  
  7896.  Select a Floor Texture.
  7897.  
  7898. x                 `yInterActive Browser`
  7899.  
  7900.  Press F1 when in the texture selection box to bring 
  7901.  up a display of all the textures. You can also left
  7902.  mouse click inside the texture display window area
  7903.  to start browsing.
  7904.  
  7905.  You interactively select the texture by left mouse 
  7906.  clicking or using the cursor keys to move around.
  7907.  
  7908.  The following keys control the browser:
  7909.  
  7910.  1. PageUp/PageDown keys move back and forth.
  7911.  
  7912.  2. Home = Start with first texture.
  7913.  
  7914.  3. End  = Start with last set of textures
  7915.  
  7916.  4. Any character, starts the list with the any name 
  7917.     that is closest to the character entered. For 
  7918.     example, if you key in a `bG`, textures whose names 
  7919.     start with G come first. If no match is found, 
  7920.     the closest one starts the list.
  7921.  
  7922.  5. Escape or Right Mouse click exits the list and no 
  7923.     changes are made.
  7924.  
  7925.  6. Enter selects the current outlined entry.
  7926.  
  7927.  If you press a key while the textures are still 
  7928.  displaying, the display stops. If you did this by 
  7929.  accident, press the first character of the texture
  7930.  to start redrawing.
  7931.  
  7932. a`yLight Level`
  7933.  
  7934.  Determines how much light there is. 0 is dark,
  7935.  255 is full on.
  7936.  
  7937. a`yCeil/Flr Height`
  7938.  
  7939.  Set the both the ceiling height and the floor height
  7940.  at the same time. Usually from -512 to 512.
  7941.  
  7942.  The maximum distance between the floor and
  7943.  ceiling is 1023 for the older DOOM.
  7944.  
  7945.  Use the PageUp and PageDown keys to automatically
  7946.  increase or decrease the values shown. The amount
  7947.  of each change is set in F5 texture defaults.
  7948.  
  7949. a`yCeiling Height`
  7950.  
  7951.  Set only the ceiling height.
  7952.  
  7953.  When you are changing many sectors, this lets you
  7954.  change all the selected ceiling height but leave 
  7955.  the floors the same.
  7956.  
  7957.  See above for PageUp/PageDown keys.
  7958.  
  7959. a`yFloor Height`
  7960.  
  7961.  Set only the floor height.
  7962.  
  7963.  When you are changing many sectors, this lets you 
  7964.  change the all the selected floor height but leave 
  7965.  the ceilings the same.
  7966.  
  7967.  See above for PageUp/PageDown keys.
  7968.  
  7969. y`bLineDef Tag`
  7970.  
  7971.  This ties the sector (and how it behaves) to a
  7972.  LineDef with the same Tag number. A number here, 
  7973.  implies a LineDef with the same number.
  7974.  
  7975.  DOOM will crash if you forget to tie the Tags 
  7976.  together!
  7977.  
  7978.  In Sector mode, the Tagged LineDef is `rRed` and in 
  7979.  LineDef mode the Tagged Sector is `rRed`.
  7980.  
  7981.  Note: Use the Ctrl+T command to automatically assign
  7982.  new Tag numbers and connect them with the correct 
  7983.  Sector.
  7984.  
  7985. a`yBrowse Floor/Ceiling`
  7986.  
  7987.  Display as many textures on the screen as will fit 
  7988.  as determined by your video resolution. You can 
  7989.  also browse by pressing F1 in the texture selection
  7990.  menu.
  7991.  
  7992.  Pressing any key stops the graphical representation
  7993.  of a texture.  The names are always listed. Use this
  7994.  to quickly page!
  7995.  
  7996.  Press Esc or Right mouse click to stop.
  7997.  
  7998.  Press the first character of the texture to start 
  7999.  the display with textures starting with that 
  8000.  character.
  8001.  
  8002.  If no texture starts with that character the closest 
  8003.  prior one is shown as the first texture.
  8004.  
  8005.  Press + and - to choose from two display sizes.
  8006.  
  8007.  No changes to the map are made when browsing.
  8008.  
  8009.  
  8010. x `y                 End of Section                 `
  8011.  
  8012. **---------------------------------------------------
  8013. ||Find                Find Menu
  8014. **---------------------------------------------------
  8015. b                     `y      `
  8016. b                     `y Find `
  8017. b                     `y      `
  8018.  
  8019. x`y  Finds the item types listed `
  8020.  
  8021. a`y  Find LineDef Type `
  8022. a`y  Find LineDef Tag  `
  8023.  
  8024. a`y  Find Sector  Type `
  8025. a`y  Find Sector  Tag  `
  8026.  
  8027. a`y  Find Thing        `
  8028.  
  8029. a`y  Find FloorTexture `
  8030. a`y  Find Wall Texture `
  8031.  
  8032. x`y  Finds and Replaces the item types listed `
  8033.  
  8034. a`y  Replace Thing       `
  8035. a`y  ReplaceFloorTexture `
  8036. a`y  ReplaceWall Texture `
  8037.  
  8038. a`y  ReplaceFloorTextureConvert `
  8039. a`y  ReplaceWall TextureConvert `
  8040.  
  8041.      These last two should only be used when you are
  8042.      converting from one game to another, for
  8043.      example, DOOM to DOOM II or DOOM to HERETIC,
  8044.      etc.
  8045.  
  8046.      Since the textures don't exist in one game, DeeP
  8047.      can't show them so any name is permitted. You
  8048.      can't really mess up, since this is the search 
  8049.      name!
  8050.  
  8051.  
  8052.  
  8053.  
  8054.  
  8055. x `y                 End of Section                 `
  8056.  
  8057. **---------------------------------------------------
  8058. ||Tutorial            Tutorial how to Build your first level
  8059. **---------------------------------------------------
  8060. b              `y                      `
  8061. b              `y How To Build a level `
  8062. b              `y                      `
  8063.  
  8064.  
  8065. x     `y                                       `
  8066. x     `y    A Quick First Level to get going!  `
  8067. x     `y      Press the print button on the    `
  8068. x     `y    bottom so you can mark the steps.  `
  8069. x     `y                                       `
  8070.  
  8071.  Refer to `bDrawing Graphics Tutor` for a quick
  8072.  overview of drawing on walls.
  8073.  
  8074.  Read the introduction to this help for some basic
  8075.  terms, adjust the default textures if you are using
  8076.  DOOM (F5 menu), and adjust the display speed by
  8077.  pressing ] to slow down and [ to speed up. The map
  8078.  will fly all over the place if you don't set the
  8079.  delay to around 50 (displayed on the bottom left of
  8080.  the screen).
  8081.  
  8082.  To make a quick first level just to see if you can,
  8083.  follow the steps below. It appears long because each
  8084.  step is listed, describing each movement.
  8085.  
  8086.  Please make sure Snap-to-Grid is on, the `bs` button
  8087.  on the top of the screen should be down. Press this
  8088.  button or press `b/` to fix.
  8089.  
  8090.  Clue: This is what you will end up drawing!
  8091.  
  8092.             ┌──────────┬──────────┐
  8093.             │                     │
  8094.             │                     │
  8095.             ├─  Your 1st level   ─┤
  8096.             │                     │
  8097.             │                     │
  8098.             │                     │
  8099.             └──────────┴──────────┘
  8100.  
  8101.  OK, so do the following:
  8102.  
  8103.  1.  Press alt+F or Click File on the top bar.
  8104.      (selects File menu)
  8105.  
  8106.  2.  Press N or click New Level
  8107.      (to make a brand new level).
  8108.  
  8109.  3.  Press Home and Press Enter.
  8110.      (Select the first level. This makes
  8111.      it easier to test for shareware).
  8112.  
  8113.  4.  Press F9 (objects)
  8114.  
  8115.  5.  Press 1, make a Rectangle Room.
  8116.  
  8117.  6.  Enter 512 x 512 in the size boxes.
  8118.  
  8119.  7.  Place the mouse cursor in the middle of the
  8120.      screen (the exact area doesn't matter), click
  8121.      the left mouse button and view the upper right
  8122.      corner of the screen to make sure it's about
  8123.      512x 512 and press Enter or click the left mouse
  8124.      button.
  8125.  
  8126.  8.  Press the Right Mouse button to exit Tool mode.
  8127.  
  8128.  9.  Press "C" to clear the selected "green" lines.
  8129.  
  8130.  10. Press T to go into Thing Edit mode.
  8131.  
  8132.  11. Move the mouse cursor inside the rectangle.
  8133.      (Places the Thing coordinate location, next)
  8134.  
  8135.  12. Press the Ins key.
  8136.  
  8137.  13. Press Enter (brings up Thing menu).
  8138.  
  8139.  14. Press T (or click Change Type button)
  8140.      (Select change type of thing)
  8141.  
  8142.  15. Press 3, Player Start/Teleport
  8143.      (Type of change)
  8144.  
  8145.  16. Press 1 , Player 1 Start
  8146.      (Change Thing to what we want)
  8147.  
  8148.  17. Press Esc or Right Click
  8149.      (To exit menu)
  8150.  
  8151.  18. Press Esc or Right Click
  8152.      (To exit menu)
  8153.  
  8154.  19. Press Alt+F (or Click File on Top)
  8155.      (Selects File menu)
  8156.  
  8157.  20. Press S or click Save
  8158.      (Save the file, ignore warnings)
  8159.  
  8160.  21. Edit the file name or press enter
  8161.      or click Ok if you like it.
  8162.  
  8163.  22. Press Enter (Click OK/Yes) to the
  8164.      rest the messages.
  8165.      Saves the level and builds nodes.
  8166.  
  8167.  This isn't much of a level, but you can see that it
  8168.  WORKS!.
  8169.  
  8170.  You can play it using the -file option for DOOM/
  8171.  HERETIC/HEXEN/STRIFE.  If you registered DeeP, you
  8172.  can play it directly from DeeP!
  8173.  
  8174.  (Select File and press F1 for more info.)
  8175.  
  8176.  NOTE: It's possible that a 1 room level will not
  8177.  work with future releases of DOOMx or HERETIC. As
  8178.  of 1.9 and HERETIC 1.2, this all works. Some node
  8179.  builders will not work with 1 Sector levels!
  8180.  
  8181.  
  8182. x        `y                              `
  8183. x        `y    Expand your First Level!  `
  8184. x        `y                              `
  8185.  
  8186.  Here's a brief example of how easy it is to make
  8187.  your level more than just one room. Again, each
  8188.  step is listed, but it goes really fast!  Have at
  8189.  least a Zoom size of 1000 so you can see what you
  8190.  are doing.
  8191.  
  8192.  1.  Select the level you made above (this is auto-
  8193.      matic, if you didn't switch levels!).
  8194.  
  8195.  2.  Press Ctrl+D and draw another rectangle above
  8196.      the rectangle you made. Draw the rectangle
  8197.      `bclockwise`. (You could use the rectangle
  8198.      tool again, but then you wouldn't see how easy
  8199.      drawing really is.)
  8200.  
  8201.      Make the bottom line that is closest to the
  8202.      original rectangle parallel to the top line of
  8203.      the old rectangle. If it goes at a slant you
  8204.      may have trouble "hitting" it later on.
  8205.  
  8206.      a. Press the Left mouse button to start, then
  8207.         move left, press the Left button again, move
  8208.         up, etc, until you have 3 sides (see below).
  8209.  
  8210.      b. Press the Right mouse button to finish the
  8211.         second rectangle. (You are still in LineDraw
  8212.         mode, so don't Right click yet!).
  8213.  
  8214.  3.  Hopefully this is what you have on the screen:
  8215.  
  8216.             ┌──────────┬──────────┐
  8217.             │                     │
  8218.             │                     │
  8219.             ├─   New Rectangle 2 ─┤
  8220.             │                     │
  8221.             │                     │
  8222.             │                     │
  8223.             └──────────┴──────────┘ <-start here
  8224.  
  8225.  
  8226.             ┌──────────┬──────────┐
  8227.             │                     │
  8228.             │                     │
  8229.             ├─   Old Rectangle 1 ─┤
  8230.             │                     │
  8231.             │                     │
  8232.             │                     │
  8233.             └──────────┴──────────┘
  8234.  
  8235.  
  8236.  4.  Now let's CONNECT them!
  8237.  
  8238.      Use the picture show below to guide
  8239.      you.
  8240.  
  8241.      a. Place the cursor on top LineDef O1 and press
  8242.         the left mouse button. The line should turn
  8243.         RED and you should see a Blue dot.  If this
  8244.         did not happen, Right click right now and
  8245.         try again!
  8246.  
  8247.      b. Move up and place the cursor on top of
  8248.         LineDef N1 and Left click again. As before,
  8249.         the line should turn RED. If you miss this
  8250.         time, you should start over, not that you
  8251.         have to, but we'll have detail overload at
  8252.         this point. (To start over, go to the File
  8253.         menu and select Edit level, THIS one!)
  8254.  
  8255.      c. Move to the right a bit and Left click to
  8256.         create v3. Make sure the line really split
  8257.         there!
  8258.  
  8259.      d. Now move down to LineDef O1 again and place
  8260.         v4 on top.
  8261.  
  8262.      e. Right click the mouse (makes the last line)
  8263.  
  8264.      f. Right click again to exit linedraw.
  8265.         That's it!
  8266.  
  8267.  
  8268.             ┌──────────┬──────────┐
  8269.             │                     │
  8270.             │                     │
  8271.             ├─   New Rectangle 2 ─┤
  8272.             │                     │
  8273.             │                     │
  8274.             │      v2     v3      │
  8275.             └─N1───<───┴───<──────┘
  8276.                    │       │
  8277.                    ├─     ─┤
  8278.                    │       │
  8279.             ┌─O1───>───┬───>──────┐
  8280.             │      v1     v4      │
  8281.             │                     │
  8282.             ├─   Old Rectangle 1 ─┤
  8283.             │                     │
  8284.             │                     │
  8285.             │                     │
  8286.             └──────────┴──────────┘
  8287.  
  8288.  5.  Let's make sure you did everything right. Press
  8289.      F10 and select 2 - check all sectors... just to
  8290.      be sure!
  8291.  
  8292.  6.  Press Alt+F and save the file as before.
  8293.  
  8294.      Saves the level and builds nodes as you did the
  8295.      first time.
  8296.  
  8297.  
  8298. x     `y                                        `
  8299. x     `y   For a Really Good Time, add a Door!  `
  8300. x     `y                                        `
  8301.  
  8302.  I'm going to assume that you know what to do getting
  8303.  the last level loaded so we resume where we left off.
  8304.  
  8305.  The Rectangles are chopped, since what we care about
  8306.  now is the connecting corridor we made earlier. The
  8307.  corridor is made larger, again for clarity.
  8308.  
  8309.  There are 3 ways to make Doors, this is the easiest
  8310.  to start with, although later you may prefer to use
  8311.  the other methods.
  8312.  
  8313.  1. Place your cursor in above the middle of the
  8314.     corridor made above as shown by the X below.
  8315.     The rotation places the object farther down, so
  8316.     by placing it higher we adjust for where we want
  8317.     it.
  8318.  
  8319.  2. Press F9 select 7, make a Door. Enter an angle
  8320.     of 90.
  8321.  
  8322.  3. Press the Right Mouse button to drag the door
  8323.     into position. All the sides must be contained
  8324.     within the corridor. It should be close to
  8325.     what you see below.  The exact position is not
  8326.     critical, since that is easy to adjust. Press
  8327.     F1 help for what you can do do position the
  8328.     Door.
  8329.  
  8330.     When you have it close enough, press the Left
  8331.     mouse button, the press the Right mouse button
  8332.     to exit.
  8333.  
  8334.     Press "C" to clear the selected "green" lines.
  8335.  
  8336.        │                                 │
  8337.        ├─          Rectangle 2          ─┤
  8338.        │           X                     │
  8339.        └────────<───────┴───────<────────┘
  8340.                 │  ┌─────────┐  │
  8341.               A ├─ │a  door b│ ─┤ B
  8342.                 │  └─────────┘  │
  8343.        ┌────────>───────┬───────>────────┐
  8344.        │                                 │
  8345.        ├─                               ─┤
  8346.        │          Rectangle 1            │
  8347.  
  8348.  
  8349.  4.  If door lines a and b are not parallel to lines
  8350.      A and B we need to move the vertices a bit.
  8351.  
  8352.      Go into Vertex mode (press V) and place the
  8353.      cursor on top of the offending vertex. Press the
  8354.      Right mouse button (hold it down) and move. When
  8355.      the line is parallel let go. Adjust any other
  8356.      sides now.
  8357.  
  8358.  5.  Enter LineDef mode (press L). Place the cursor
  8359.      on top of Door LineDef a and press and hold the
  8360.      Right mouse button. Now drag the "a" LineDef
  8361.      over on top of the "A" LineDef. You see why the
  8362.      lines had to be parallel?
  8363.  
  8364.      Release the Right mouse button, you should get
  8365.      2 messages, one about splitting the LineDef and
  8366.      one about merging LineDefs. Reply Y to both.
  8367.  
  8368.  6.  Repeat the above using LineDef b and B.
  8369.  
  8370.  7.  Press Alt+F and save the file as before.
  8371.  
  8372.      Saves the level and builds nodes as you did the
  8373.      first time.
  8374.  
  8375.  
  8376. x     `y                                         `
  8377. x     `y  If you're Cooking, lets' make another  `
  8378. x     `y         Room inside the area!           `
  8379. x     `y                                         `
  8380.  
  8381.  We are going to make another room inside the top
  8382.  Room we made before, Rectangle 2 (you can duplicate
  8383.  what's shown here and do it below too).
  8384.  
  8385.  1. Place your cursor at the X as shown below and
  8386.     press Ctrl+D to enter LineDrawing mode. Press the
  8387.     Left mouse button to place a vertex at the X and
  8388.     draw the area shown: move left, down, right, up,
  8389.     etc.
  8390.  
  8391.     When you get to Y you can Right click and the
  8392.     line will be finished to X.
  8393.  
  8394.         ┌─────────────────┬─────────────────┐
  8395.         │                                   │
  8396.         │            ┌────┴───────X         │
  8397.         │            │ ┌───┬───┐ │          │
  8398.         ├─           ┤ ├       │ │         ─┤
  8399.         │            └┬┘       │ │          │
  8400.         │                      ┤ ├          │
  8401.         │            ┌┴┐       │ │          │
  8402.         │            ┤ └───┴───┘ │          │
  8403.         │            └─────┬─────┘Y         │
  8404.         └─────────────<───┴───<─────────────┘  
  8405.                       ├─     ─┤
  8406.  
  8407.      Adjust the spacing so you can "fit" (the above
  8408.      is not meant to be to scale). Go into LineDef
  8409.      or Vertex editing mode (press L or V), move the
  8410.      cursor on top of the object to move, press and
  8411.      hold the Right mouse button down and then move
  8412.      the mouse.
  8413.  
  8414.  2.  Press Alt+F and save the file as before.
  8415.  
  8416.  3.  You can now put a door in the opening as
  8417.      described earlier. 
  8418.      
  8419.  Hopefully, this gets you going. Understanding how
  8420.  the pieces fit together is the most difficult part 
  8421.  to learn. Once it hits you between the eyes, you
  8422.  will reap great benefits from the understanding,
  8423.  so don't give up!
  8424.  
  8425.             (Stop my head hurts..........)
  8426.  
  8427. B    `y                                           `
  8428. B    `y  Please refer to the following for more:  `
  8429. B    `y                                           `
  8430. B    `y    TUTORIAL.DOC for more introduction     `
  8431. B    `y    and documented sample levels           `
  8432. B    `y    HEXSPECS.DOC - HEXEN script specs      `
  8433. B    `y    SCRIPTS.DOC  - introduction to scripts `
  8434. B    `y    SCRIPTS.ACS  - sample HEXEN script     `
  8435. B    `y    HEXENTUT.ACS - sample HEXEN script     `
  8436. B    `y                                           `
  8437.  
  8438.  
  8439. B    `y       See DEEPEXAM.WAD for examples       `
  8440. B    `y            of the following               `
  8441.  
  8442. a`yDoors`
  8443.  
  8444.  Select LineDef mode Misc (F8) create Door from
  8445.  4 LineDefs.
  8446.  
  8447.  Select Object (F9) create Door for a prefab door
  8448.  that you drag/stretch to fit your space.
  8449.  
  8450. a`yPools`
  8451.  
  8452.  Select Object (F9) create Rectangle or Polygon and
  8453.  turn the Pool option on.
  8454.  
  8455. a`yLights`
  8456.  
  8457.  Select Object (F9) create Rectangle or Polygon and
  8458.  turn the Light option on.
  8459.  
  8460. a`yWindows`
  8461.  
  8462.  Select Object (F9) create Rectangle or Polygon and
  8463.  turn the Window option on.
  8464.  
  8465. a`yLifts`
  8466.  
  8467.  Select Sector mode then Misc (F8) , create lift from
  8468.  sector.
  8469.  
  8470. a`yTeleporters`
  8471.  
  8472.   Select Object (F9) Rectangle object and select
  8473.   Teleport Exit/Entrance pads. 
  8474.  
  8475.   For DOOM and HERETIC:
  8476.      Connect the Teleport Exit to the Entrance pad 
  8477.      using the Tags. 
  8478.      
  8479.   For HEXEN:
  8480.      Connect the Teleport Exit to the Entrance pad
  8481.      using the same Tid in both the LineDef and a
  8482.      teleport Thing.
  8483.  
  8484.   You don't have to use an Entrance pad, any Sector
  8485.   will do, this is mainly for looks.
  8486.  
  8487. a`yStairs/Rising Stairs`
  8488.  
  8489.   Stairs, see Objects, stairs.
  8490.  
  8491.   For Rising Stairs, set the step height to 0. Make
  8492.   some LineDef one of the rising stair LineDef types
  8493.   and using the Tags, connect the LineDef to the
  8494.   first sector of the stair (see Introduction on
  8495.   Tags). All the stair steps (Sectors) have a height
  8496.   of 0.
  8497.  
  8498.   For HEXEN only, make the next Sector (not the first
  8499.   Sector you tagged to the LineDef) to type Stairs
  8500.   Special 1, then the next one to Stairs Special2,
  8501.   the next one to Special 1 and so on, back and
  8502.   forth.
  8503.  
  8504. a`ySecret Areas`
  8505.  
  8506.   This is just a Sector Type.
  8507.  
  8508.  
  8509. x `y                 End of Section                 `
  8510.  
  8511. **---------------------------------------------------
  8512. ||Nodes               Node Viewer
  8513. **---------------------------------------------------
  8514. b                   `y             `
  8515. b                   `y Node Viewer `
  8516. b                   `y             `
  8517.  
  8518.  The nodeviewer lets you visually inspect how the
  8519.  nodes were created. For HEXEN, it is important that
  8520.  you check to see that NO lines split an area that
  8521.  has a PolyObject inside of it.  A simple example is
  8522.  a square rectangle.  The square should be surround
  8523.  by blue/red lines, with no line anywhere inside of
  8524.  it.
  8525.  
  8526.  You can correct node problems by trying to align
  8527.  areas in line-of sight to share the same X or Y
  8528.  plane and by trial-and-error moving stuff around
  8529.  or adding "junk". "Junk" has nothing with the level, 
  8530.  but it can fool the nodebuilder.  Refer to MAP01 of  
  8531.  HEXEN to see the "junk" around the sliding doors.
  8532.  
  8533.  Also try the various Node building options. See the
  8534.  F5 screen and press F1 for more information.
  8535.  
  8536.  
  8537. x               `y Keyboard Keys `
  8538.  
  8539. y`bLeft arrow`  Move to left Node
  8540.  
  8541. y`bRight arrow` Move to right Node
  8542.  
  8543. y`bUp arrow`    Move up a Node
  8544.  
  8545. y`bDown arrow`  Move down a Node
  8546.  
  8547. y`bC`           Clear map
  8548.  
  8549. y`bG`           Toggle node lines
  8550.  
  8551. y`bJ`           Jump to node
  8552.  
  8553. y`bN`           Toggle show nodes
  8554.  
  8555. y`bS`           Toggle segment lines
  8556.  
  8557. y`b+ -`         Change Map size 
  8558.                 (Use C to clear)
  8559.  
  8560. y`bEsc/Enter`   Done
  8561.   
  8562. y`bF1`          Press for more Help
  8563.  
  8564.  
  8565.  If you press F1 after the first help screen 
  8566.  displayed, DeeP displays the following statistics 
  8567.  about the nodes:
  8568.  
  8569.   
  8570.  Pct Balance   :This number is from 1 to 100. It
  8571.                 is calculated by taking the sum of
  8572.                 NodesLeft/NodesRight for each leaf.
  8573.  
  8574.                 So if there were exactly as many 
  8575.                 nodes on the left as on the right
  8576.                 the number would be 100 Pct. 
  8577.                 
  8578.                 The final subsector is not counted.
  8579.                 WARM does count this and BSPINFO (we
  8580.                 think) does not count this.
  8581.  
  8582.                 You could argue either way:)
  8583.  
  8584.                 This number is usually between 60-70
  8585.                 percent.  Higher percentages tend
  8586.                 to more favorable, taken in context
  8587.                 with the Avg Depth.
  8588.  
  8589.   Avg Depth    :The average number of nodes required
  8590.                 for the map. The lower the number,
  8591.                 the less calculations required to
  8592.                 reach any point on the map.
  8593.  
  8594.   Max Depth    :The greatest "depth" encountered in
  8595.                 the node tree.
  8596.  
  8597.   Pct Left Side:The percentage of the nodes that
  8598.                 are on the left side.
  8599.  
  8600.   Pct RightSide:The percentage of the nodes that
  8601.                 are on the right side.
  8602.  
  8603.   Seg Splits   :The number of extra segments added to
  8604.                 make the node tree. This number is
  8605.                 not too big a deal.
  8606.  
  8607.   Node Diagonals:The number of node lines that are at
  8608.                at an angle. This is directly related
  8609.                by the number of diagonal lines in the
  8610.                level. Diagonals take slightly longer
  8611.                to "project", so fewer is better.
  8612.  
  8613.   The Pct left/right reflect how well the first
  8614.   node was choosen. For large levels, a 50/50 mix
  8615.   is better than a lobsided one. The smaller side
  8616.   would be slightly faster and the larger side
  8617.   plays somewhat slower.
  8618.  
  8619.   These numbers give an overall flavor of the nodes,
  8620.   but are not meant as absolute "standards" by any
  8621.   means. In our opinion, the greatest influence on
  8622.   speed (and then only for large levels), is the
  8623.   Avg Depth. The primary criteria is always that
  8624.   the level works.
  8625.  
  8626.   HEXEN polyobjects can give some trouble in nodes
  8627.   splitting the area where they reside. You can
  8628.   redraw or move the area around, try a different
  8629.   depth value, try setting the node split option,
  8630.   or try a different nodes builder. Just be prepared
  8631.   to spend some time in this area, it's not simple to
  8632.   fix (yet).
  8633.  
  8634.   There is no attempt made to assign a single number
  8635.   to the above. Assigning a number is somewhat
  8636.   meaningless, somewhat like assigning a rating to a
  8637.   PWAD by counting lines and enemies.
  8638.  
  8639.  
  8640. x `y                 End of Section                 `
  8641.  
  8642. **---------------------------------------------------
  8643. ||NodeBuilding        DeePBSP Building Nodes
  8644. **---------------------------------------------------
  8645. b            `y                       `
  8646. b            `y DeePBSP Nodes Builder `
  8647. b            `y                       `
  8648.  
  8649.  
  8650.  DeePBSP is dynamically loaded when nodes are built.
  8651.  
  8652.  The progress is displayed if you set the Node
  8653.  option (F5 menu `bShowNodeBuilder`) to show node
  8654.  building progress on the screen.
  8655.  
  8656.  If DeePBSP does not complete successfully, you need
  8657.  to restore your level from the temporary work file.
  8658.  
  8659.  DeeP automatically alerts you to this error and
  8660.  asks if you want to copy ~DEEP.WAD (or ~HEEP.WAD)
  8661.  back to the original file name.  This is a copy of
  8662.  your level when you saved it. The Nodes were NOT
  8663.  built for the reason indicated in the DEEPBSP.LOG
  8664.  file (DeeP displays this file for you).
  8665.  
  8666.  If you don't want the file ~DEEP or ~HEEP, you 
  8667.  can use the copy of your prior level. This name 
  8668.  was automatically created when you saved your
  8669.  file.  It has the same filename but with the
  8670.  extension .BAK
  8671.  
  8672.  So if you started with a level called GORGES.WAD,
  8673.  a copy called GORGES.BAK was made when you saved
  8674.  the level. You can manually copy that file back
  8675.  if you desire. 
  8676.  
  8677.  We cannot think of all possible situations causing
  8678.  an error, but some possible causes for a failure 
  8679.  are : 
  8680.  
  8681.    1. FILES= number in CONFIG.SYS that is too low 
  8682.       (make it 45 or so). 
  8683.    2. Memory was too fragmented, there is not enough 
  8684.       to load DeePBSP.
  8685.    3. You didn't run the error checker in DeeP and
  8686.       have vertexes that overlap (causes DOMAIN
  8687.       errors). We don't trap this right now!!!!!!!
  8688.    4. System errors caused by DOOM/HEXEN/etc.
  8689.  
  8690.  If you have a system with only 8MB, it is 
  8691.  recommended to exit DeeP every once in a while to
  8692.  take care of memory fragmentation problems. Just
  8693.  track the memory available on the lower display
  8694.  bar.  If it drops below 1MB, you should save, exit
  8695.  and restart.
  8696.  
  8697.  
  8698. x `y                 End of Section                 `
  8699.  
  8700. **---------------------------------------------------
  8701. ||Help                Help on Help
  8702. **---------------------------------------------------
  8703. b                  `y              `
  8704. b                  `y Help [Alt+H] `
  8705. b                  `y              `
  8706.  
  8707.  Print the help by pressing the Print button on the 
  8708.  bottom of the current help screen.
  8709.  
  8710.  Each section prints only what is covered. To print 
  8711.  all the help at once, select All Help (see below).
  8712.  
  8713.  
  8714. a`yHelp Summary`
  8715.  
  8716.   A quick reference guide of all the keyboard and
  8717.   mouse commands.
  8718.  
  8719. a`yHelp Index`
  8720.  
  8721.  Same as F1 key.
  8722.  
  8723.  This is a complete index of all help topics.
  8724.  Select a topic and press Enter or click the
  8725.  Left mouse button in the Top selection box.
  8726.  
  8727. a`yAll Help`
  8728.  
  8729.  This is a complete listing of all the help. It
  8730.  starts at the beginning and goes all the way to
  8731.  the end.
  8732.  
  8733. a`yAbout DeeP`
  8734.  
  8735.  A brief blurb about us and some pretty graphics
  8736.  (see below).
  8737.  
  8738. a`yScreen Saver Alt+F1`
  8739.  
  8740.  Each game has its own screen saver. Heretic is 
  8741.  the most fun to watch.
  8742.  
  8743. a`yPrint Order Form`
  8744.  
  8745.  Select Print Order form and then press F1 for 
  8746.  Ordering Information.
  8747.  
  8748. a`yQuick Start Tutorial`
  8749.  
  8750.  Guides first time users quickly on how to make
  8751.  a level using DeeP. Easy to follow and instant
  8752.  satisfaction!
  8753.  
  8754.  
  8755. x             `y General Information `
  8756.  
  8757.  The bottom bar displays editing modes, auto-object
  8758.  `bA`, centering`b\`, delay`b[]`, and zoom `bZ` and 
  8759.  grid `bG` sizes.
  8760.  
  8761.  The top bar show the number of objects in the select 
  8762.  list and the DOOM coordinates.
  8763.  
  8764.  Additional help information is displayed on the top 
  8765.  as appropriate.
  8766.  
  8767.  
  8768. x`yAbout DeeP...`
  8769.  
  8770.           Brief information about the DeeP
  8771.             programmers and Registration.
  8772.  
  8773. x  `y                                           `
  8774. x  `G       If you Registered, Thank You!       `
  8775. x  `y    See ORDER.FRM for Upgrade pricing.     `
  8776. x  `y                                           `
  8777.  
  8778. x  `y            DOOM-HERETIC-HEXEN             `
  8779. x  `B         DoomEnhancedEditorProgram         `
  8780. x  `B                                           `
  8781. x  `y         ``rSensor Based Systems, Inc.``x        `
  8782. x  `y         ``r17010 N.E. 190th St       ``x        `
  8783. x  `y         ``rWoodinville, WA 98072-8237``x        `
  8784. x  `y                 (206) 827-8794            `
  8785. x  `y                                           `
  8786. x  `y                                           `
  8787. x  `y          75454.773@COMPUSERVE.COM         `
  8788. x  `y                                           `
  8789.  
  8790.  
  8791. x  `y              End of Section                `
  8792.  
  8793. **---------------------------------------------------
  8794. ||Order               How to Order
  8795. **---------------------------------------------------
  8796. b                  `y           `
  8797. b                  `y OrderForm `
  8798. b                  `y           `
  8799.  
  8800.  
  8801. x  `y                                              `
  8802. x  `y       To order the Registered version        `
  8803. x  `y                  of DeeP                     `
  8804. x  `y                                              `
  8805. r  `y 1. Register Online with CompuServe :         `
  8806. x  `y                                              `
  8807. x  `y          DeeP (GO SWREG ID = 5392 )          `
  8808. x  `y                                              `
  8809. r  `y 2. Print ORDER.FRM for Mail or Fax Orders    `
  8810. x  `y                                              `
  8811. r  `y 3. Register voice with MC, Visa or COD.      `
  8812. x  `y                                              `
  8813. x  `y         Call : (206) 827-8794 voice          `
  8814. x  `y                                              `
  8815.  
  8816.  
  8817. r  `y                                              `
  8818. x  `y  Call Today and start your new adventure as  `
  8819. x  `y  a DOOM, HERETIC, HEXEN or STRIFE wad author `
  8820. r  `y                                              `
  8821.  
  8822.  
  8823. x  `y                                              `
  8824. x  `y    Browse the Latest & Greatest Version at   `
  8825. x  `y                                              `
  8826. x  `B         http://www.wolfenet.com/~sbs         `
  8827. x  `y                                              `
  8828.  
  8829.  
  8830.  
  8831.  
  8832.  
  8833.  
  8834. x `y                 End of Section                 `
  8835.  
  8836. **---------------------------------------------------
  8837. ||Summary             Editing Key Command Summary
  8838. **---------------------------------------------------
  8839.  
  8840. x   `y Graphic Mode Character Key Command Summary `
  8841.  
  8842.  These commands apply when the editor is in Map Mode
  8843.  and vary according to the editing mode.
  8844.  
  8845. a`yShift`          Auto-object temporary override
  8846. a`yShift+Tab`      Switch to the previous editing mode.
  8847. a`yShift+PageUp`   Immediately Increase Sector ceiling           
  8848. a`yShift+PageDown` Immediately Decrease Sector ceiling 
  8849. a`yShift+Home`     Immediately Increase Sector floor             
  8850. a`yShift+End`      Immediately Decrease Sector floor
  8851. a`yShift+Del`      Vertex mode only, opposite of Del
  8852.    HEXEN only
  8853. a`yShift+PageUp`   Immediately Increase Thing height           
  8854. a`yShift+PageDown` Immediately Decrease Thing height
  8855.  
  8856. a`yShift+A`   Toggle default auto-object selection
  8857. a`yShift+C`   Set ceiling height Sector mode
  8858. a`yShift+F`   Set floor   height Sector mode   
  8859. a`yShift+G`   Change Grid size   
  8860. a`yShift+H`   Set ceiling/floor height Sector mode
  8861. a`yShift+I`   Toggles bottom display; all to none 
  8862. a`yShift+R`   Refreshes screen display only
  8863. a`yShift+X`   X align both sidedefs, no texture chk
  8864. a`yShift+Y`   Y Align both sidedefs
  8865. a`yShift+Z`   Rezoom prior to Zoom-to-Window
  8866. a`yShift+ +`  Increase Zoom while in Tool mode
  8867. a`yShift+ -`  Decrease Zoom while in Tool mode
  8868.  
  8869. a`yShift+Enter` Edit the current object directly.
  8870. a`yCtrl+Enter ` Edit LineDef flags directly.
  8871. a`yEnter`       Edit the current object
  8872.  
  8873. a`yTab`       Switch to the next editing mode
  8874. a`ySpace`     Toggles the scroll, rotate slow/fast
  8875.  
  8876. a`yHome`      Move map, Tool control, 1st item
  8877. a`yEnd`       Move map, Tool control, last item
  8878. a`yEsc`       Exit commands, menus, program
  8879. a`yIns`       Add current object, start/quit drawing,
  8880.               Tool control
  8881. a`yDel`       Delete the current object(s),
  8882.               Tool control
  8883.  
  8884. a`yPageUp`    Move map, Tool control, page up
  8885. a`yPageDown`  Move map, Tool control, page down
  8886. a`yArrows`    Move cursor or Tool control
  8887.  
  8888. a`yScroll Lock` Turn auto scroll on/off.
  8889.  
  8890. a`~`       3D Preview (also unshifted ~)
  8891. a`y+ -`    Zoom in/out, Tool control
  8892. a`y[ ]`    Change the map scroll speed delay
  8893. a`y< >`    Scale/Rotate, Thing angle
  8894. a`y/`      Toggle Snap-To-Grid
  8895. a`y\`      Toggle AutoCenter (3 choices)
  8896.  
  8897. a`yA`      Bring up calculator
  8898. a`yB`      HEXEN only Jump Tid or LineID
  8899. a`yC`      Clear all selections and redraw map
  8900. a`yF`      Repeat last Find or Change
  8901. a`yG`      Change the grid scale
  8902. a`yH`      Toggle display grid (hides the grid)
  8903. a`yI`      Toggle display object information
  8904. a`yJ`      Jump to a specific object #
  8905. a`yK`      Thing Mask menu.
  8906. a`yL`      Switch to the LineDef mode
  8907. a`yM`      Mark/unmark current object (select)
  8908. a`yN`      Jump to the next object
  8909. a`yO`      Copy group of objects selected
  8910. a`yP`      Jump to the previous object
  8911. a`yR`      Toggle display ruler
  8912. a`yS`      Switch to the Sectors editor
  8913. a`yT`      Switch to the Things editor
  8914. a`yV`      Switch to the Vertexes editor
  8915. a`yX`      X align both sidedefs, texture check
  8916. a`yY`      Y align both sidedefs
  8917. a`yZ`      Zoom IN/OUT instantly
  8918. a`yZ`      Zoom-to-Window (if Left Button pressed)
  8919.  
  8920. a`y1...0`   Set Edit ZOOM level from 100 to 1000
  8921. a`y    0`   In menus with numbers, exit the menu
  8922.  
  8923. a`yAlt+1`   LineDef mode, edit sidedef1    
  8924. a`yAlt+2`   LineDef mode, edit sidedef2    
  8925.  
  8926. a`yAlt+X`   Center the Map at current size
  8927. a`yAlt+Z`   Zoom to Extents (scale to fit)
  8928.  
  8929. a`yCtrl+B`  View the contents of Clipboard
  8930. a`yCtrl+D`  Enter Line Drawing mode
  8931. a`yCtrl+G`  Set grid scale to 0
  8932. a`yCtrl+M`  Mirror the object(s) selected
  8933. a`yCtrl+N`  Normalize LineDef or Sector
  8934. a`yCtrl+T`  Automatic LineDef/Sector Tagging
  8935. a`yCtrl+V`  Paste objects (from clipboard)
  8936. a`yCtrl+X`  Cut objects (same as Del)
  8937. a`yCtrl+Z`  Undo, restore level to prior state
  8938.  
  8939. a`yCtrl+F1` Test Level (all files loaded)
  8940.  
  8941. a`yF1`      Context Sensitive Help -or-
  8942.            Enter browser mode.
  8943. a`yF2`      Save level in a PWAD file
  8944. a`yF3`      Save As... Reassign level of a map
  8945. a`yF4`      Search/Change for Object
  8946. a`yF5`      DeeP option menu
  8947. a`yF6`      HEXEN development menu
  8948. a`yF7`      spare
  8949. a`yF8`      Miscellaneous Operations
  8950. a`yF9`      Insert standard shapes
  8951. a`yF10`     Check Level for errors
  8952.  
  8953. a`yAlt+F1`    Screen Saver, key press stops
  8954. a`yAlt+F2`    Save Level and always build Nodes
  8955. a`yAlt+F3`    DOS Shell Exit
  8956. a`yAlt+F4`    Exit (same as Esc)
  8957. a`yAlt+F5`    Set Main DeeP options
  8958. a`yAlt+F6`    spare
  8959. a`yAlt+F7`    spare
  8960. a`yAlt+F8`    Save with Reject Mask
  8961.  
  8962. a`yShift+F1`  Test Level (one file only)
  8963. a`yShift+F2`  Edit a different Level
  8964. a`yShift+F3`  Create a new level from scratch
  8965. a`yShift+F4`  Reset all PWAD files read
  8966. a`yShift+F5`  Read a new PWAD file
  8967. a`yShift+F6`  Reset 1 PWAD file read
  8968. a`yShift+F10` Toggle map scrolling method
  8969.  
  8970. a`yShift+Ctrl+G` Enter any Grid Scale.
  8971.  
  8972.  
  8973. x          `y Mouse Button Summary `
  8974.  
  8975.   All left, right terms refer to the left or right
  8976.   mouse button respectively. Add any other key as
  8977.   listed while the button is pressed.
  8978.  
  8979. a`yLeft`   Select/unselect current object
  8980.         (quick click)
  8981. a`yLeft`   Vertex mode, enter LineDrawing
  8982.         (quick double click)
  8983. a`yLeft`   Draw a selection box (Edit modes)
  8984.         (button is held down)
  8985. a`yLeft+Z` Zoom-to-Window     (Edit modes)
  8986.         (button is held down, then press Z)
  8987. a`yLeft`   Tool mode, create current object
  8988.  
  8989. a`yLeft`   Enter Browser Mode as noted with F1
  8990.         notation. Left click in graphic shown.
  8991.  
  8992.  
  8993. a`yRight`  Edit the current/selected object(s)
  8994.         (quick click)
  8995. a`yRight`  Bring up mode/tool menu (edit modes)
  8996.         (quick double click)
  8997. a`yRight`  Drag the current/selected object(s)
  8998.         (button is held down)
  8999. a`yRight`  Tool mode, exit after last create
  9000.  
  9001. a`yShift+Left`  Copy (Ctrl+C)
  9002. a`yShift+Left`  Vertex Only, Split LineDef
  9003. a`yShift+Right` Delete (Del)
  9004.  
  9005. a`yCtrl+Left`   Mirror (Ctrl+M)
  9006. a`yCtrl+Right`  Map Panning using mouse
  9007. a`yLeft+Right`  Map Panning using mouse
  9008.  
  9009.   After panning is starting, realtime Zoom is
  9010.   active. Click the Left button to increase,
  9011.   Right button to decrease. Press both buttons
  9012.   down to stop zoom.
  9013.  
  9014.  
  9015. x  `y Character Mode Character Key Command Summary `
  9016.  
  9017.  These commands may be entered at the character
  9018.  prompt following DeeP (?=Help) >.  This is only
  9019.  available if you turn AutoStart OFF. Normally you do
  9020.  NOT require access to this mode.
  9021.  
  9022. y`xE`[dit] [episode/mission level]
  9023.         Edit this level
  9024.  
  9025. y`xH`[elp] Help for setting DeeP options
  9026.  
  9027. y`xN`[ew] [episode/mission level]
  9028.         Create and edit a New (empty) level.
  9029.  
  9030. y`xQ`[uit] End DeeP
  9031.  
  9032. y`xR`[ead] <wadfile>
  9033.         Read a new PWAD file.
  9034.  
  9035. y`xW`[ads]
  9036.         Display open wad files
  9037.  
  9038.  
  9039. x     `y Options when loading DeeP `
  9040.  
  9041. x`yDeeP`  [-n]
  9042.       [-m MainWadFile ]
  9043.       [-f PwadFiles...]
  9044.       [-p dospath]
  9045.       [-prj project.PRJ ]
  9046.       [-v mode ]
  9047.       [-d new  ]
  9048.  
  9049. y`b-n` (noload)
  9050.     Temporarily suppresses automatic DeeP restart
  9051.     and reset all prior files.
  9052.  
  9053. y`b-m`   (main)  C:\DOOM2\DOOM2.WAD
  9054.     Name/location of the main IWAD file.
  9055.  
  9056. y`b-f`  (file) file1.wad file2.wad ...
  9057.     Add patch wad files to load. This automatically
  9058.     resets any prior files and suppresses automatic
  9059.     restart.
  9060.  
  9061. y`b-p`  (path) C:\DOOM2\WADS
  9062.     Set the default path for reading and saving files
  9063.  
  9064. y`b-prj` your.PRJ
  9065.     Set the current project to use
  9066.  
  9067. y`b-v` # (video)
  9068.     Set the default video mode number (resolution).
  9069.     1=640x480, 2=800x600, 3=1024x768, 4=1280x1024
  9070.  
  9071. y`b-d` new (driver)
  9072.     Change the video driver.
  9073.  
  9074. x `y                 End of Section                 `
  9075.  
  9076. **---------------------------------------------------
  9077. ||IWAD                Set IWAD File, browsing
  9078. **---------------------------------------------------
  9079. b                 `y               `
  9080. b                 `y Set IWAD File `
  9081. b                 `y               `
  9082.  
  9083.  Set the name and location of the IWAD name. 
  9084.  
  9085.  Select the IWAD file appropriate for the Project  
  9086.  current active.
  9087.  
  9088.  In other words: 
  9089.  
  9090.  1. if you have a DOOM project, select a DOOM IWAD.
  9091.  2. if you have a HEXEN project, select a HEXEN IWAD.
  9092.  
  9093.  The typical names are :
  9094.  
  9095.  DOOM.WAD     = DOOM or Ultimate DOOM
  9096.  DOOM2.WAD    = DOOM II
  9097.  HERETIC.WAD  = HERETIC
  9098.  HEXEN.WAD    = HEXEN
  9099.  STRIFE.WAD   = STRIFE
  9100.  
  9101. x              `y  Browsing Operation `
  9102.  
  9103.  File browsing displays a scroll box of file names,
  9104.  directories and drives.
  9105.  
  9106.  If you know the complete path, you can enter it in
  9107.  the file name box. For example, C:\DOOM2\DOOM2.WAD
  9108.  
  9109.  The Tab/Shift+Tab key moves between areas as well as
  9110.  using the mouse to activate a dialog area (the color
  9111.  of the top box changes color).
  9112.  
  9113.  Selecting a directory, reselects files from that 
  9114.  directory using the current search string.
  9115.  
  9116.  The lists displayed are scrolled the same as all the
  9117.  other scroll lists.  To select the entry displayed
  9118.  in the WHITE box, left click the mouse in that
  9119.  location or press Enter.
  9120.  
  9121.  Press Esc (or right click) to exit without 
  9122.  selecting anything.
  9123.  
  9124.  Press F1 help on the Option screen for more Help.
  9125.  
  9126.  
  9127.  
  9128.  
  9129.  
  9130.  
  9131.  
  9132. x `y                 End of Section                 `
  9133.  
  9134. **---------------------------------------------------
  9135. ||PWAD                Read a PWAD File, how it works 
  9136. **---------------------------------------------------
  9137. b                `y                  `
  9138. b                `y Read a PWAD File `
  9139. b                `y                  `
  9140.  
  9141. x              `y  Browsing Operation `
  9142.  
  9143.  File browsing displays a scroll box of file names,
  9144.  directories and drives.
  9145.  
  9146.  If you know the complete path, you can enter it in
  9147.  the file name box. For example, C:\MYWADS\SAMPLE.WAD
  9148.  
  9149.  The Tab/Shift+Tab key moves between areas as well as
  9150.  using the mouse to activate a dialog area (the color
  9151.  of the top box changes color).
  9152.  
  9153.  Selecting a directory, reselects files from that 
  9154.  directory using the current search string.
  9155.  
  9156.  The lists displayed are scrolled the same as all the
  9157.  other scroll lists.  To select the entry displayed
  9158.  in the WHITE box, left click the mouse in that
  9159.  location or press Enter.
  9160.  
  9161.  Press Esc (or right click) to exit without
  9162.  selecting anything.
  9163.  
  9164.  A preview of any legitimate PWAD level is automatic-
  9165.  ally displayed. If there are multiple levels in the
  9166.  PWAD, control shifts to the lower right box. As you  
  9167.  scroll this list, each level in the PWAD is 
  9168.  displayed. To return to the file control list, press 
  9169.  TAB.
  9170.  
  9171.  NOTE: There is one combination of "Open Level" reads 
  9172.  that is somewhat confusing.
  9173.  
  9174.  Let's illustrate by example:
  9175.  
  9176.  1. You read a PWAD that has information beyond that
  9177.     that required to make the level, for example, 
  9178.     extra textures (could also be sounds, sprites, 
  9179.     MAPINFO, ...you get the idea). In this example,
  9180.     let's assume that it is MAP01.
  9181.  
  9182.  2. You mess around some and then read in another
  9183.     level that is also MAP01.  This works just fine.
  9184.  
  9185.  3. Now you decide you want to read the level from
  9186.     step 1 above in again. It doesn't display,
  9187.     instead the level from step 2 sticks around.
  9188.  
  9189.  What's going on?  Well, the "extra" information from
  9190.  step 1 was never replaced by step 2. Now when you
  9191.  did step 3, DeeP found the "extra" information first
  9192.  and did not read the PWAD in again.
  9193.  
  9194.  This is normally a benefit, since this mechanism
  9195.  permits you to "borrow" extra information from other
  9196.  levels easily.  In the above example, if you used
  9197.  the group command at step 2, the textures from step
  9198.  1 are automatically grouped with the new level.
  9199.  
  9200.  If you want to read the "step 1" level back in, use
  9201.  the Reset All File command (under the File menu)
  9202.  to clear the information.
  9203.  
  9204.  
  9205.  
  9206. x `y                 End of Section                 `
  9207.  
  9208. **---------------------------------------------------
  9209. ||TCF                 Create a Texture Group
  9210. **---------------------------------------------------
  9211. b             `y                        `
  9212. b             `y Create a Texture Group `
  9213. b             `y                        `
  9214.  
  9215.  
  9216.  This step creates a Texture Group file for all the
  9217.  current texture defaults. Set the texture defaults
  9218.  using the F5 menu, select textures and set the
  9219.  textures shown. These values are the ones that are
  9220.  saved in the Texture Group.
  9221.  
  9222.  If you enter a name different from the one currently
  9223.  in use, all your current defaults are stored in the
  9224.  new Texture Group name.
  9225.  
  9226.  You can create as many Texture Groups as required
  9227.  for your taste.
  9228.  
  9229.  When you select a new file name, the new name now
  9230.  has all the current defaults.  To use this name in
  9231.  any Project, read in the Texture Group by selecting
  9232.  `bRead Texture Grp` using the alt+F menu.
  9233.  
  9234.  The following groups are predefined:
  9235.  
  9236.                DOOM1.TCF   = DOOM  
  9237.                DOOM2.TCF   = DOOM2  
  9238.                HERETIC.TCF = HERETIC
  9239.                HEXEN.TCF   = HEXEN  
  9240.                STRIFE.TCF  = STRIFE 
  9241.  
  9242.  
  9243.  
  9244.  
  9245. x `y                 End of Section                 `
  9246.  
  9247. **---------------------------------------------------
  9248. ||ACS                 HEXEN Action Code Script
  9249. **---------------------------------------------------
  9250. b           `y                          `
  9251. b           `y HEXEN Action Code Script `
  9252. b           `y                          `
  9253.  
  9254.  
  9255.  Object files made by the DeeP HEXEN DEEPACC script
  9256.  compiler default to a name ending in ".o" when run
  9257.  from DeeP.
  9258.  
  9259.  The compiled object file contains what is called
  9260.  BEHAVIOR in a PWAD for HEXEN.
  9261.  
  9262.  When you save the level with a new behavior, this 
  9263.  new object ACS file replaces the contents of the
  9264.  BEHAVIOR for this entry.  Refer to the ACS documen-
  9265.  tation for how to code for the script compiler.
  9266.  
  9267.  If an ACS file is not supplied, the default BEHAVIOR
  9268.  resource used is the BEHAVIOR found in HEXEN.WAD for
  9269.  that level.
  9270.  
  9271.  Once you save a level with a new BEHAVIOR, you do 
  9272.  not need to that again, unless of course, you want
  9273.  to change your scripts.
  9274.  
  9275.  You really can't use or swap BEHAVIOR resources
  9276.  between levels without examining what the scripts
  9277.  do. A typical error is a complaint about an invalid
  9278.  Polyobj num xx, when you play a level with a 
  9279.  BEHAVIOR not made for that level.
  9280.  
  9281.  
  9282.  
  9283.  
  9284.  
  9285.  
  9286.  
  9287. x `y                 End of Section                 `
  9288.  
  9289. **---------------------------------------------------
  9290. ||MAPINFOfile         HEXEN MAPINFO and SNDINFO text
  9291. **---------------------------------------------------
  9292. b           `y                         `
  9293. b           `y HEXEN MAPINFO & SNDINFO `
  9294. b           `y                         `
  9295.  
  9296.  
  9297.  This reads a file made by any text editor, for
  9298.  example the DOS EDIT program, that inserts a
  9299.  carriage return and linefeed at the end of every
  9300.  line.
  9301.  
  9302.  The file replaces the current MAPINFO resource for
  9303.  the IWAD. When you save the level with the MAPINFO
  9304.  option, the new MAPINFO is saved with the new PWAD.
  9305.  
  9306.  Review HEXSPECS.DOC for information on MAPINFO.
  9307.  
  9308.  To get the existing MAPINFO :
  9309.  
  9310.  Select Save MAPINFO from the development (F6) menu
  9311.  and save it to "yourfile.INF".
  9312.  
  9313.  
  9314.  To get the existing SNDINFO :
  9315.  
  9316.  Select Save SNDINFO from the development (F6) menu
  9317.  and save it to "yourfile.SND".
  9318.  
  9319.  
  9320.  
  9321.  
  9322.  
  9323. x `y                 End of Section                 `
  9324.  
  9325. **---------------------------------------------------
  9326. ||LUMPfile            Lump Information
  9327. **---------------------------------------------------
  9328. b               `y                  `
  9329. b               `y Lump Information `
  9330. b               `y                  `
  9331.  
  9332.  
  9333.  A lump is any entry in the IWAD directory (also
  9334.  called directory entries or names).
  9335.  
  9336.  You can save a lump to a file without any control
  9337.  information so another program can process it
  9338.  directly.
  9339.  
  9340.  The MAPINFO and SNDINFO lumps, for example, can be
  9341.  saved and the result is a text file you can edit
  9342.  using any text editor.
  9343.  
  9344.  You can also save a lump to a file with the control
  9345.  information. You can rename the entry to a different
  9346.  name by supplying a different name in the second
  9347.  prompt. This new file can be read in as a PWAD.  The
  9348.  new lump name, if any, will replace any existing
  9349.  name or it will be added to the list of names if it
  9350.  is a new name.
  9351.  
  9352.  
  9353.  
  9354.  
  9355.  
  9356.  
  9357.  
  9358.  
  9359.  
  9360.  
  9361.  
  9362. x `y                 End of Section                 `
  9363.  
  9364. **---------------------------------------------------
  9365. ||INSERTfile          Insert File Command
  9366. **---------------------------------------------------
  9367. b            `y                         `
  9368. b            `y Insert File Information `
  9369. b            `y                         `
  9370.  
  9371.  
  9372.  This takes an existing file (not a PWAD) and places
  9373.  the required control information around it to be
  9374.  recognized as a PWAD.
  9375.  
  9376.  The content of the input file, must of course be
  9377.  legitimate data for the game to recognize.
  9378.  
  9379.  The MAPINFO and SNDINFO lumps, for example, can be
  9380.  created by taking a text file and naming the lump
  9381.  one of those names.
  9382.  
  9383.  
  9384.  
  9385.  
  9386.  
  9387.  
  9388. x `y                 End of Section                 `
  9389.  
  9390. **---------------------------------------------------
  9391. ||GROUPfile           Group File Command
  9392. **---------------------------------------------------
  9393. b             `y                        `
  9394. b             `y Group File Information `
  9395. b             `y                        `
  9396.  
  9397.  
  9398.  This takes all existing files read combines them
  9399.  into one PWAD.
  9400.  
  9401.  Use this to combine your favorite levels. Read them
  9402.  all in (they should all be different mission
  9403.  numbers) and then group them.
  9404.  
  9405.  Reply Y to include all data. This includes any
  9406.  extra graphics, sounds, etc.
  9407.  
  9408.  The Registered version can group up to 56 files at
  9409.  once (the shareware version does none).  If you
  9410.  exceed the file limit of 56. The solution is to
  9411.  read in 56 files, group them into a new file, read
  9412.  this new file and then add 55 more, etc.
  9413.  
  9414.  Refer to the File Menu commands for more help
  9415.  information.
  9416.  
  9417.  
  9418.  
  9419.  
  9420.  
  9421.  
  9422.  
  9423.  
  9424.  
  9425. x `y                 End of Section                 `
  9426.  
  9427. **---------------------------------------------------
  9428. ||BuildIWAD           Build IWAD File Command
  9429. **---------------------------------------------------
  9430. b           `y                             `
  9431. b           `y Build IWAD File Information `
  9432. b           `y                             `
  9433.  
  9434.  
  9435.  
  9436.  This takes all existing files read and combines them
  9437.  into one IWAD.
  9438.  
  9439.  Use this to PERMANENTLY override all the information
  9440.  in the main game.
  9441.  
  9442.  Normally, you `BDO NOT` do this, but instead use the
  9443.  -file option to make temporary overrides with PWADS.
  9444.  
  9445.  
  9446.  
  9447.  
  9448.  
  9449.  
  9450.  
  9451.  
  9452.  
  9453.  
  9454.  
  9455. x `y                 End of Section                 `
  9456.  
  9457. **---------------------------------------------------
  9458. ||PaletteFile         Build Palette File Command
  9459. **---------------------------------------------------
  9460. b           `y                                `
  9461. b           `y Build Palette File Information `
  9462. b           `y                                `
  9463.  
  9464.  
  9465.  This creates a "text" file copy of the palette for
  9466.  use by PaintShopPro or any other compatible program.
  9467.  
  9468.  
  9469.  
  9470.  
  9471.  
  9472.  
  9473.  
  9474.  
  9475.  
  9476. x `y                 End of Section                 `
  9477.  
  9478. **---------------------------------------------------
  9479. ||TextureFile         Build Texture File Command
  9480. **---------------------------------------------------
  9481. b           `y                                `
  9482. b           `y Build Texture File Information `
  9483. b           `y                                `
  9484.  
  9485.  
  9486.  
  9487.  This takes all existing textures and combines them
  9488.  into one PWAD. If any textures were replaced by
  9489.  an external PWAD, those are used instead of the main
  9490.  IWAD values.
  9491.  
  9492.  Here are two examples of why you would do this:
  9493.  
  9494.  1.  Use this to make a file with all textures to
  9495.      convert from one game to another.
  9496.  
  9497.      The Texture Color Conversion option requires a
  9498.      file made using this command for automatically
  9499.      grabbing all the textures.
  9500.  
  9501.  2.  Use this file for all texture drawing! All the
  9502.      textures are present at once for you to
  9503.      experiment with.
  9504.  
  9505.      Note: It takes a bit to load the this texture
  9506.      file, so be patient when it is loading.
  9507.  
  9508.  
  9509.  
  9510.  
  9511.  
  9512.  
  9513.  
  9514.  
  9515.  
  9516.  
  9517. x `y                 End of Section                 `
  9518.  
  9519. **---------------------------------------------------
  9520. ||FLATfile            Build Flat File Command
  9521. **---------------------------------------------------
  9522. b           `y                             `
  9523. b           `y Build Flat File Information `
  9524. b           `y                             `
  9525.  
  9526.  
  9527.  
  9528.  This takes all existing FLAT files previously read
  9529.  and combines them into one PWAD. If any FLATs were
  9530.  replaced by an external PWAD, those are used instead
  9531.  of the main IWAD values.
  9532.  
  9533.  Here are two examples of why you would do this:
  9534.  
  9535.  1.  Use this to make a file with all FLATs to
  9536.      convert from one game to another (to be done).
  9537.  
  9538.      (The future FLAT Color Conversion option
  9539.      requires a file made using this command.)
  9540.  
  9541.  2.  Use this file for all FLAT drawing! All the
  9542.      Flats are present at once for you to experiment
  9543.      with.
  9544.  
  9545.      Note: It takes a bit to load the this Flat
  9546.      file, so be patient when it is loading.
  9547.  
  9548.  
  9549.  
  9550.  
  9551.  
  9552.  
  9553.  
  9554.  
  9555.  
  9556.  
  9557.  
  9558. x `y                 End of Section                 `
  9559.  
  9560. **---------------------------------------------------
  9561. ||XYalign             X-Y Alignment Information
  9562. **---------------------------------------------------
  9563. b             `y                           `
  9564. b             `y X-Y Alignment Information `
  9565. b             `y                           `
  9566.  
  9567.  
  9568.  
  9569.  X alignment shifts the starting point for displaying
  9570.  the texture Horizontally.  This is used to make the
  9571.  texture display "seamless" or to make a special
  9572.  effect.
  9573.  
  9574.  Y alignment shifts the starting point for displaying
  9575.  the texture Vertically.  This is used to make the
  9576.  texture display "seamless" or to make a special
  9577.  effect.
  9578.  
  9579.  A common example of Y alignment is for switches. Use
  9580.  the Interactive Texture Alignment to see how the
  9581.  texture will display in the game.
  9582.  
  9583.  
  9584.  DeeP provides two ways of aligning textures. Both
  9585.  methods interactively display the textures with
  9586.  the alignments applied on the screen. This is ITA
  9587.  or Interactive Texture Alignment. It represents the
  9588.  alignment as the game will draw it.  For now, you
  9589.  need to visualize the unpegging of the textures in
  9590.  some instances (to be done).
  9591.  
  9592.  1). Using the keyboard and entering values for the
  9593.      X and Y offsets.  You can use the Page UP and
  9594.      Page Down keys to conveniently change 1 unit at
  9595.      at time.  Press Enter to accept the changes.
  9596.  
  9597.  2). Using the mouse and moving it over the texture.
  9598.      Mouse movement results in X-Y offset changes shown
  9599.      on the screen.
  9600.  
  9601.      The right mouse button cancels and the left
  9602.      mouse button accepts the changes.
  9603.  
  9604.      The Enter key also accepts the changes and the
  9605.      Esc key cancels.
  9606.  
  9607.  
  9608.  
  9609.  
  9610.  
  9611.  
  9612.  
  9613.  
  9614.  
  9615. x `y                 End of Section                 `
  9616.  
  9617. **---------------------------------------------------
  9618. ||EXEnames            Text Editor
  9619. **---------------------------------------------------
  9620. b                 `y             `
  9621. b                 `y Text Editor `
  9622. b                 `y             `
  9623.  
  9624.  This sets the name for the editor to use for editing
  9625.  HEXEN MAPINFO, SNDINFO files and BEHAVIOR scripts.
  9626.  
  9627.  
  9628.  DeeP compiles the scripts and makes them usable as
  9629.  a BEHAVIOR resource. Select the development menu (F6)
  9630.  to compile your scripts.
  9631.  
  9632.  Save your new behavior using the File menu save with
  9633.  new behavior option.
  9634.  
  9635.  
  9636.  
  9637.  
  9638.  
  9639.  
  9640.  
  9641. x `y                 End of Section                 `
  9642.  
  9643. **---------------------------------------------------
  9644. ||PCXViewer           View DOOM+HERETIC+HEXEN+STRIFE PCX files
  9645. **---------------------------------------------------
  9646. b             `y                       `
  9647. b             `y  View DOOM PCX files  `
  9648. b             `y                       `
  9649.  
  9650.  The PCX viewer is made for DOOM/HERETIC/HEXEN/STRIFE
  9651.  PCX files and other 256 color images.
  9652.  
  9653.  Press the + key to increase the zoom. The maximum
  9654.  zoom is 10.
  9655.  
  9656.  Press the - key to decrease the zoom. The minimum
  9657.  zoom is 1.
  9658.  
  9659.  Use`b -devparm `on the command line for DOOM and
  9660.  DOOMII and STRIFE to enable screen shots.
  9661.  
  9662.  Use`b -ravpic `on the command line for HERETIC and
  9663.  HEXEN to enable screen shots.
  9664.  
  9665.  Press F1 to take a screen shot when the game starts.
  9666.  
  9667.  All PCX files are translated to match the current
  9668.  palette. If the palette does not match the current
  9669.  game, the colors do not display accurately. This is
  9670.  a byproduct of color matching.
  9671.  
  9672.  Note : Please see `bColorMatching` for controlling
  9673.  the palette matching process.
  9674.  
  9675.  
  9676. x `y                 End of Section                 `
  9677.  
  9678. **---------------------------------------------------
  9679. ||PRJ                 Projects, read & create a Project
  9680. **---------------------------------------------------
  9681. b             `y                       `
  9682. b             `y What's a Project Name `
  9683. b             `y                       `
  9684.  
  9685.  Different Games are selected using the PROJECT
  9686.  concept. When you installed DeeP, five default
  9687.  projects were created representing the games. Refer
  9688.  to the installation guidelines (see INSTALL).
  9689.  
  9690.  Be sure to use the correct Project for the type
  9691.  of game you are editing.
  9692.  
  9693.  There are 5 predefined project names:
  9694.  
  9695.     DOOM1.PRJ   = DOOM (original or Ultimate)
  9696.     DOOM2.PRJ   = DOOM2
  9697.     HERETIC.PRJ = HERETIC
  9698.     HEXEN.PRJ   = HEXEN
  9699.     STRIFE.PRJ  = STRIFE
  9700.  
  9701.  You switch from one game to another by reading in
  9702.  a new  project. The first time a project is used,
  9703.  you are asked for the IWAD location if required.
  9704.  You can make up your own project names later!
  9705.  
  9706.  Select "Read a Project" under the File Menu to
  9707.  switch to existing projects. In the beginning you
  9708.  DO NOT need to define any projects, read in one of
  9709.  the projects displayed in the open dialog box.
  9710.  
  9711.  
  9712. b             `y                       `
  9713. b             `y Create a Project Name `
  9714. b             `y                       `
  9715.  
  9716.  You create a project by selecting a name different
  9717.  from the one currently displayed in the Alt+F5
  9718.  option menu under #5.
  9719.  
  9720.  If you enter a name different from the one currently
  9721.  in use, all your current defaults are stored in the
  9722.  new Project name.  This enables you to track special
  9723.  information and setting for the level.
  9724.  
  9725.  If you have a game that is similar to one, but has
  9726.  a different IWAD, make a new project.  Ultimate
  9727.  DOOM is an example. If you have both DOOM and
  9728.  Ultimate DOOM, you can start with the DOOM1.PRJ
  9729.  project and save it as ULTIMATE.PRJ. Then change
  9730.  the IWAD file name and location in the ULTIMATE.PRJ
  9731.  project to reflect the correct path.
  9732.  
  9733.  For individual level(s) it stores all the files
  9734.  associated with the project as described below.
  9735.  A project contains the following:
  9736.  
  9737.  1. The Name of the IWAD file.
  9738.  
  9739.     It's recommended to read the default PRJ name,
  9740.     such as HERETIC.PRJ matching the type of GAME file
  9741.     and then change the name. Doing it this way auto-
  9742.     matically sets the correct color and texture
  9743.     defaults.
  9744.  
  9745.     If you select a HERETIC IWAD for a DOOM Project,
  9746.     all the colors and texture defaults will be wrong!
  9747.  
  9748.     To fix this, either set them all manually, or
  9749.     delete the project and start over.
  9750.  
  9751.     Use (#5) on the option screen to set the IWAD
  9752.     name.
  9753.  
  9754.  2. The default Texture Group Name
  9755.  
  9756.     This name contains all the default textures. You
  9757.     can create multiple Texture Group Names using the
  9758.     Set `bTexture Group` option on the alt+F5 menu.
  9759.  
  9760.     You switch between different defaults by selecting
  9761.     `bRead Texture Group` under the alt+F files
  9762.     menu.
  9763.  
  9764.     If you switch IWAD files from DOOM to HERETIC or
  9765.     HEXEN, be sure to set the default textures.
  9766.  
  9767.     Use the F5 menu to set the texture defaults.
  9768.  
  9769.  3. The Default Path for reading/saving files
  9770.     Use #7 on the screen to set the Path.
  9771.  
  9772.  4. All the files you want to work with at the same
  9773.     time.
  9774.  
  9775.     Each file currently read is saved for the project.
  9776.     Reset (delete) any file(s) in a project using the
  9777.     reset commands under File.
  9778.  
  9779. x `y                 End of Section                 `
  9780.  
  9781. **---------------------------------------------------
  9782. ||TextureConversion   Convert Textures between games
  9783. **---------------------------------------------------
  9784. b       `y                                  `
  9785. b       `y Texture Conversion between games `
  9786. b       `y                                  `
  9787.  
  9788.  
  9789.  This feature takes the textures (or sprites and any
  9790.  other graphic stored in "texture" format) from one
  9791.  game and maps the colors to the current game. The
  9792.  files to convert are read in using the Open PWAD
  9793.  command under File.
  9794.  
  9795.  Note : Please see `bColorMatching` for controlling
  9796.  the palette matching process.
  9797.  
  9798.  This means that you can use the textures for DOOM in
  9799.  HEXEN, the texture for STRIFE in DOOM and so on.
  9800.  DeeP does not yet allow you to add new texture
  9801.  names, use NWT or Wintex for now.
  9802.  
  9803.  You can replace the texture in one game as discussed
  9804.  under Texture Exporting and Save a Lump in a PWAD.
  9805.  Use either of these commands to create texture
  9806.  files that you want to convert.
  9807.  
  9808.  To convert textures, open the file, then tell DeeP
  9809.  the type of game this texture came from. The texture
  9810.  as first displayed is already converted (see AutoCVT
  9811.  below).
  9812.  
  9813.  
  9814.  Next there are 5 options available:
  9815.  
  9816.  1. Convert - click on this button to convert the
  9817.     texture displayed to your current game. The
  9818.     colors change to match. If the colors are
  9819.     incorrect, the textures are not from the
  9820.     game you selected or you have already converted
  9821.     it. You do not need Convert is AutoCVT is
  9822.     active (see below). Turn AutoCVT off to browse
  9823.     faster and then press this button to convert.
  9824.  
  9825.  2. Save - saves the current texture back into the
  9826.     file you opened
  9827.  
  9828.     **WARNING** this overwrites the file.
  9829.  
  9830.  3. SaveAs - saves the current texture into a new
  9831.     file.
  9832.  
  9833.     `byourname.WAD` is any valid file name and will
  9834.     be overwritten if it exists.
  9835.  
  9836.     You cannot use the same name as any PWAD you have
  9837.     read already.
  9838.  
  9839.     `bnewName` is the name to give the directory
  9840.     entry. This is a way rename a lump to match a
  9841.     lump name in you current game. This replaces the
  9842.     texture if you then read the new file back in.
  9843.  
  9844.  4. SaveAll- converts and saves ALL the texture back
  9845.     into the file you opened
  9846.  
  9847.     **WARNING** this overwrites the file.
  9848.  
  9849.     You can make a backup before DeeP proceeds. You
  9850.     are prompted for each external file present.
  9851.  
  9852.     When you are done converting, be sure to exit!
  9853.     You don't want to do it twice.. or do you ??
  9854.  
  9855.  5. Palette - shows the palette as converted.
  9856.  
  9857.  6. AutoCVT - when this is active, DeeP auto-
  9858.     matically converts each texture as you scroll.
  9859.     You do not have to select convert if this is
  9860.     active (this is on by default).
  9861.  
  9862.  
  9863.  You can create one file with all the textures in
  9864.  one game using the "Export all Textures" command.
  9865.  
  9866.  After you create this file, switch to a new
  9867.  project (different game), read in the texture
  9868.  file you made and then convert.
  9869.  
  9870.  Note: When you read in the new texture made by the
  9871.  "Export all Textures" command and you also saved
  9872.  the TEXTURE and PNAMES lumps (see Export), you are
  9873.  replacing the current TEXTURE and PNAMES lumps with
  9874.  the names that belong to the "other" game.
  9875.  
  9876.  This means that all the names are now changed to the
  9877.  "other" game name and that the defaults no longer
  9878.  exist. So ignore the missing default message and be
  9879.  SURE to not build a level with this file still
  9880.  loaded.  Use "Reset All Files" to get the standard
  9881.  textures back.
  9882.  
  9883.  The same comment applies to the "Flats".
  9884.  
  9885.  It is best not to have any other files loaded when
  9886.  you do this (or only other texture files) so DeeP
  9887.  does not misinterpet data as graphics when it is not
  9888.  (program might hang).
  9889.  
  9890.  The resulting textures will now be displayed with
  9891.  the correct colors. Remember, some colors are
  9892.  missing between the different games, so some
  9893.  conversions are not as good as others.
  9894.  
  9895.  
  9896.  
  9897. x `y                 End of Section                 `
  9898.  
  9899. **---------------------------------------------------
  9900. ||TextureViewer       Texture Composite Viewer
  9901. **---------------------------------------------------
  9902. b           `y                          `
  9903. b           `y Texture Composite Viewer `
  9904. b           `y                          `
  9905.  
  9906.  Use this feature to select the actual Lump name when
  9907.  you replace textures or want to draw on a texture.
  9908.  
  9909.  Briefly, the textures in the games consist of one or
  9910.  more "patches" or pieces.  DOOM and DOOM II had many
  9911.  composite textures.  This was cut down quite a bit
  9912.  in HERETIC and HEXEN. The original purpose was
  9913.  probably to save disk space.
  9914.  
  9915.  The names you see in the LineDef texture selection
  9916.  boxes are made up from many patches.
  9917.  
  9918.  The texture composite viewer displays all the actual
  9919.  Lump (PWAD directory) names used in each textures.
  9920.  Left mouse clicking inside the top texture displayed
  9921.  brings up the Texture browser.
  9922.  
  9923.  To keep this simple, this discussion calls the
  9924.  sum of the composite names, Texture Names and the
  9925.  pieces Patch names. (Patch names and Lump names are
  9926.  the same thing. We also call these directory names
  9927.  in the documentation.)
  9928.  
  9929.  For textures with multiple patches, each Patch is
  9930.  displayed.  The X/Y represent the X and Y offsets
  9931.  for that Patch in the texture. The offset shift
  9932.  the starting position of where the Patch starts
  9933.  drawing. X shifts the starting spot left (-) or
  9934.  right (+). Y shifts the starting spot down (+) or
  9935.  up (-).
  9936.  
  9937.  The size is the absolute graphic size of the Patch.
  9938.  Not all of the patch may display. The Texture itself
  9939.  has a dimension and all Patches display only within
  9940.  that dimension. The "excess" is clipped.
  9941.  
  9942.  
  9943. x              `y Replacing a Texture `
  9944.  
  9945.  Replacing a "texture" with a new texture is easy.
  9946.  
  9947.  1. Read in a PWAD with a texture Patch whose name is
  9948.     the same as an existing Patch name. DeeP
  9949.     implicitly replaces any duplicate Lump name.
  9950.     (This applies to ALL names, including sounds,
  9951.     sprites, etc).
  9952.  
  9953.     After you have read in the "replacement" Patch
  9954.     name, DeeP displays the new texture Patch when
  9955.     the texture Name is referenced.
  9956.  
  9957.  2. You can make a replacement texture, by selecting
  9958.     the Patch (or Lump) name desired and then use the
  9959.     Save Lump in a PWAD command.
  9960.  
  9961.     To use this texture Patch in a different texture
  9962.     Name, rename the Lump when prompted to match the
  9963.     Patch name of the desired texture Name. (I know
  9964.     this sounds weird.)
  9965.  
  9966.  Ok, here's an example for DOOM II:
  9967.  
  9968.  1. Using the Texture Composite Viewer look at
  9969.     textures BIGDOOR5 and BROWNPIP.
  9970.  
  9971.     BIGDOOR5 consists of the Patches WALL40_1 and
  9972.     WALL42_3.
  9973.  
  9974.     BROWNPIP consists of the Patches TP2_1,
  9975.  
  9976.     We are going to change the texture BROWNPIP by
  9977.     replacing the Patch TP2_1 with the Patch
  9978.     WALL40_1. 
  9979.  
  9980.  2. In the File menu, select Save Lump in a PWAD.
  9981.     Choose the name WALL40_1.
  9982.  
  9983.     Name the file WALL40_1.WAD (any name is ok) and
  9984.     the New Lump Name = TP2_1.
  9985.  
  9986.  3. In the File menu, select Open PWAD and select
  9987.     WALL40_1.WAD (the one we just made).
  9988.  
  9989.  4. Now go back to the Texture Composite Viewer and
  9990.     select BROWNPIP again.  What do you see?
  9991.  
  9992.  This change is temporary.
  9993.  
  9994.  To clear this texture, select the File menu and then
  9995.  choose Reset File option to clear these files.
  9996.  
  9997.  To make this change permanent, use the Group command
  9998.  and combine this modified Patch name with your level.
  9999.  Now whenever you play your level, your new BROWNPIP
  10000.  texture appears.
  10001.  
  10002.  
  10003. x         `y Another Way to Replace Textures `
  10004.  
  10005.  Another way to create new replacement textures is
  10006.  to use the DeeP texture drawing tool and make your
  10007.  own from scratch. You can draw (of course) on any
  10008.  graphic (including sprites) and cut and paste parts
  10009.  and pieces from any other graphic (registered) to
  10010.  make a new texture. Use the SaveAs and name your
  10011.  graphic as described earlier to replace any Patch
  10012.  name.
  10013.  
  10014.  Select F1 for help in the Drawing Tool.
  10015.  
  10016.  
  10017. x           `y Adding New Textures `
  10018.  
  10019.  Adding new textures means creating additional
  10020.  texture Names. This is quite a bit more involved.
  10021.  The texture names are created in a Lump called
  10022.  TEXTURE1 (and sometimes TEXTURE2). These are the
  10023.  "real" texture names. Then these names point to
  10024.  offsets in a Lump called PNAMES (patch names).
  10025.  
  10026.  So to add a new texture, you have to add the name
  10027.  in TEXTUREx and also create the Patch names used
  10028.  to make the texture in PNAMES. DeeP does not yet
  10029.  do this, but you can use a program called NWT or
  10030.  DEUTEX or WINTEX for this purpose. We will add this
  10031.  to DeeP sometime in the future.
  10032.  
  10033.  
  10034. x `y                 End of Section                 `
  10035.  
  10036. **---------------------------------------------------
  10037. ||GraphicDrawing      Drawing Graphics
  10038. **---------------------------------------------------
  10039. b               `y                  `
  10040. b               `y Drawing Graphics `
  10041. b               `y                  `
  10042.  
  10043.  
  10044. x               `y Mouse Buttons `
  10045.  
  10046.  Left button  = Place a pixel of the current color at
  10047.                 that location. Hold the button down
  10048.                 and move the mouse to draw pixels.
  10049.  
  10050.  Right button = Select a different color from the
  10051.                 palette displayed. The current
  10052.                 drawing color is shown on the bottom
  10053.                 left.
  10054.  
  10055.  
  10056. x               `y Keyboard Keys `
  10057.  
  10058.  Esc           = Cancel current graphic.
  10059.  
  10060.  Enter         = Place a pixel at current location.
  10061.  
  10062.  Tab           = Sets current drawing color to color
  10063.                  under drawing cursor.
  10064.  
  10065.  Backspace     = Toggles rotate mode. Put the mouse
  10066.                  cursor inside the image and press
  10067.                  the backspace key. The cursor
  10068.                  changes in appearance. Now when the
  10069.                  cursor is moved, the images shifts!
  10070.                  Press Backspace again to reset.
  10071.  
  10072.         Up/Down/Left/Right Arrows in rotate mode :
  10073.  
  10074.                  Rotates the image. Easier to control.
  10075.  
  10076.  Up/Down/Left/Right Arrows for drawing modes :
  10077.  
  10078.                  Move the cursor 1 graphic pixel at a
  10079.                  time. This is the most accurate
  10080.                  method of movement.
  10081.  
  10082.  Ctrl+C        = Make a Copy for instant Undo.
  10083.  
  10084.  Ctrl+V        = Paste a copy of the image selected
  10085.                  using the select tool.
  10086.  
  10087.  Ctrl+Z        = Instant Undo, restores to image made
  10088.                  with Ctrl+C. 1 copy is automatically
  10089.                  made at startup.
  10090.  
  10091.  \  *          = Shrink image 1/2 size
  10092.  ;  *          = Cycle all colors up
  10093.  '  *          = Cycle all colors down
  10094.  [  **         = Cycle all colors matching color
  10095.                  under cursor up
  10096.  ]  **         = Cycle all colors match color under
  10097.                  cursor down
  10098.  <  *          = Rotate image 1 to 359 degrees
  10099.                  (some distortion)
  10100.  (             = Create a circle, press +/- keys to
  10101.                  change radius
  10102.  
  10103.  A             = SaveAs
  10104.  B  *          = Blur image
  10105.  C  **         = Change all pixels matching the
  10106.                  color under the cursor to the
  10107.                  current active color.
  10108.  D             = Draw Dots Tool
  10109.  F             = Freehand Tool (if not pasting)
  10110.  F  *          = Floodfill pasted region with active
  10111.                  color.
  10112.  J  *          = Change all pixels matching color
  10113.                  under the cursor to random colors.
  10114.  I             = Read a PCX image into the paste
  10115.                  buffer
  10116.  L             = Line Drawing Tool
  10117.  N             = Select new transparent color
  10118.                  (same as pressing "Trans" button)
  10119.  P             = Resume Paste mode
  10120.  R             = Rectangle Select Tool
  10121.  S             = Save
  10122.  U             = Undo
  10123.  X  *          = Flip Image about X axis
  10124.  Y  *          = Flip Image about Y axis
  10125.  Z  *          = Fuzzy image
  10126.  
  10127.  *Note: These also work on the paste buffer.
  10128.  **   : The "under" color is always white.
  10129.  
  10130.  ADD (Awesome Direct Drawing) lets you quickly modify
  10131.  any graphic AND import PCX files! See `bGraphics tutor`
  10132.  for a step-by-step example of how to start drawing.
  10133.  
  10134.  `bPlease see the control codes above for operation.`
  10135.  
  10136.  `bDuke Nukem 3D` drawing follows is the same as DOOM
  10137.  drawing, with a different "transparency" structure
  10138.  since Duke Nukem 3D does have a transparent color.
  10139.  Please see the special section at the end for Duke
  10140.  Nukem 3D specifics.
  10141.  
  10142.  ADD is convenient, quick and easy. The drawing tool
  10143.  is especially designed to edit DOOM/HERETIC/HEXEN/
  10144.  STRIFE game graphics.
  10145.  
  10146.  You can do anything you like to any pixel data, from
  10147.  signing your name to making new transparent areas!
  10148.  
  10149.  Both the mouse AND the keyboard keys can be used
  10150.  for precise drawing. Some of you may want to slow
  10151.  down your mouse speed using F5 + mouse menu. Set
  10152.  your speed below 50 to make it easier to draw.
  10153.  
  10154.  You can draw on top of any existing graphic that
  10155.  resides in `banother` file. This protects you from
  10156.  accidently modifying the IWAD file.
  10157.  
  10158.  The first step to drawing on an existing graphic
  10159.  is to Open a PWAD with graphics.
  10160.  
  10161.  NOTE:
  10162.  
  10163.  You Open a graphic file the same as you do a PWAD
  10164.  level. Use Open PWAD in the File menu. You can open
  10165.  up to 5 graphic PWADS in the shareware and up to 56
  10166.  in the registered version. Of course, one file can
  10167.  have more than one graphic Lump. For example, if
  10168.  you export all textures, 1 file has ALL the texture
  10169.  graphics.
  10170.  
  10171.  There are five ways you can have graphics in a
  10172.  separate file:
  10173.  
  10174.  1. Someone already did this for you, that is, they
  10175.     have some modified graphics already. Just read
  10176.     their PWAD file and edit the textures shown.
  10177.  
  10178.  2. Use DeeP's convenient "EXPORT all Textures" to
  10179.     save ALL textures. Read in this file to edit
  10180.     textures.
  10181.  
  10182.  3. Use the "Export all Sprites" command to save
  10183.     only the Sprite graphics to a file. Read in this
  10184.     file to edit sprites.
  10185.  
  10186.  4. Use the "Export all Flats" command to save
  10187.     only the floor and ceiling graphics to a file.
  10188.     Read in this file to edit Flats.
  10189.  
  10190.  5. Use the "Save a Lump to a PWAD" to save any graphic
  10191.     by itself.  Read in this file and then modify only
  10192.     that graphic.
  10193.  
  10194.  Sprites and Textures are stored in the same internal
  10195.  format. This means that you can copy and paste
  10196.  sprites on a wall texture.
  10197.  
  10198.  Flats are not stored the same way as textures. You
  10199.  should work on one or the other and not have both
  10200.  types loaded at the same time, since DeeP will give
  10201.  you "not an Image.." messages for all the Flats in
  10202.  "Draw on any Graphic" mode.
  10203.  
  10204.  FLAT note : In HEXEN we noticed 2 flats that are
  10205.  twice as large as they should be: X_0001 through
  10206.  X_0011. This is probably a mistake, but we didn't
  10207.  have time to test all combinations. It looks like
  10208.  changes work OK and the excess is ignored.
  10209.  
  10210.  
  10211. x           `y How to Draw on a Graphic `
  10212.  
  10213.  First you select the graphic you want to edit. DeeP
  10214.  automatically presents you with a list of all the
  10215.  LUMP names that were found in external PWAD files.
  10216.  
  10217.  Select "Draw on any Graphic" for textures or sprites
  10218.  and "Draw on any Flat" for floor and ceiling names.
  10219.  
  10220.  Note : To find the actual Lump names of textures,
  10221.  select the Texture Composite Viewer.
  10222.  
  10223.  You should be careful and select only graphic LUMPS.
  10224.  DeeP will attempt to determine if the graphic is
  10225.  legitimate, but it's possible that it is wrong!
  10226.  
  10227.  You can change the zoom while you are drawing a
  10228.  texture by pressing the + key to increase the
  10229.  magnification and the - key to decrease.
  10230.  
  10231.  The browsing mode also lets you zoom the graphics.
  10232.  The maximum zoom is 10, however, the image zoom
  10233.  size varies in different screen resolutions. The
  10234.  image cannot exceed the box dimensions for now.
  10235.  
  10236.  You may want to experiment which resolution works
  10237.  best for your monitor and eyes.
  10238.  
  10239.  If the graphic is not a type supported, DeeP issues
  10240.  a message stating that it is not a graphic. Keep
  10241.  going till you get to a real graphic.
  10242.  
  10243.  If the LUMP is really not a graphic, but DeeP thinks
  10244.  it is, you will probably hang the program.  You may
  10245.  get an error message, but don't be surprised if you
  10246.  "crash".
  10247.  
  10248.  Select a graphic to edit by pressing Enter or Left
  10249.  click on the name in the top box.
  10250.  
  10251.  
  10252. x             `y The four tool modes `
  10253.  
  10254.  There are four tool modes selected by pressing the
  10255.  buttons on the left side of the screen.
  10256.  
  10257.  1. Paste Select mode draws a rectangle select box
  10258.     around a graphic area you want to copy. Press the
  10259.     left mouse button and move the mouse to size it
  10260.     correctly.
  10261.  
  10262.     When you release the Left mouse button, the
  10263.     graphic is placed in the drawing clipboard.
  10264.  
  10265.     Move the mouse to position the clipboard image.
  10266.     Left click again to make it permanent.
  10267.  
  10268.     To cancel  Press the Right mouse button or press
  10269.     any key.
  10270.  
  10271.     See the command list above for the list of
  10272.     keyboard commands.
  10273.  
  10274.     Use Ctrl+V (or P) to repeat and paste the
  10275.     clipboard graphic again. Repeat the earlier steps.
  10276.  
  10277.     The image remains in the clipboard until you exit
  10278.     graphic drawing mode or clip a new image.
  10279.  
  10280.     Note : The shareware version clears the clipboard
  10281.     from image to image.
  10282.  
  10283. x                  `y Shrink notes `
  10284.  
  10285.     The `b\` shrink command reduces the size of the
  10286.     paste buffer. This works best if you set the
  10287.     working magnification of the destination image
  10288.     one (1) before you finish the paste. To do this,
  10289.     just quit the paste command, reduce the size and
  10290.     then press `bP` to pick up the current paste
  10291.     buffer again. Real simple.
  10292.  
  10293.     The shrink `b\` key reduces the existing paste
  10294.     image by 1/2 in each direction.  If you read the
  10295.     image in at 3X, then the resulting image is 3/2
  10296.     the size (or 1 1/2). Reduce the main image back
  10297.     to 1 and then paste for best results.  If you
  10298.     paste at the current resolution, let's say 3,
  10299.     then you will "loose" pixels, since the paste
  10300.     buffer has more precision than the main image.
  10301.  
  10302. x            `y Paste Transparency notes `
  10303.  
  10304.     See the discussion below for exactly what
  10305.     transparency is. This note is to discuss how the
  10306.     paste command works with transparent colors.
  10307.  
  10308.     If you have the transparent color selected as
  10309.     your drawing color, the complete image is
  10310.     always pasted on top of any existing data.
  10311.  
  10312.     If your drawing color is not transparent, then
  10313.     any areas of the image that contain your current
  10314.     transparent color are NOT pasted.
  10315.  
  10316.     However, if your whole paste image is made up of
  10317.     the transparent color, then the image is pasted
  10318.     on top of any data as before. This makes is
  10319.     easy to create transparent "lines" or "holes".
  10320.  
  10321.  
  10322.  The next 3 commands are toggled using the second
  10323.  button.
  10324.  
  10325.  2. Freehand mode (Free) draws continuous lines from
  10326.     the time you press the Left mouse button till the
  10327.     time you release the Left mouse button, filling
  10328.     in all gaps inbetween.
  10329.  
  10330.  3. Dot mode (Dots) draw a "dot" at a time and if you
  10331.     move the cursor fast, you will get gaps inbetween.
  10332.     This is best for selectively changing a pixel
  10333.     here and there.
  10334.  
  10335.  4. Line mode (Line) draws a "straight" line from one
  10336.     left click to the next left click. This is best
  10337.     for drawing a line from one point to another.
  10338.  
  10339.  Select the mode suited to what type of work you are
  10340.  doing.
  10341.  
  10342. x           `y Importing a PCX Graphic `
  10343.  
  10344.  You can place an image into the paste buffer by
  10345.  pressing the Import button (or pressing the I key).
  10346.  
  10347.  This image can be pasted on top of the graphic
  10348.  displayed in the same manner as described for paste
  10349.  above.
  10350.  
  10351.  All PCX files are translated to match the current
  10352.  palette. If the palette does not match the current
  10353.  game, the colors sometimes do not display exactly
  10354.  as in the original. This is a byproduct of color
  10355.  matching.
  10356.  
  10357.  Note : Please see `bColorMatching` for controlling
  10358.  the palette matching process.
  10359.  
  10360.  Press T or press the AutoCVT button to toggle
  10361.  palette translation. This lets you view the texture
  10362.  in the palette it was designed with. Use the export
  10363.  palette command to make PaintShopPro match exactly.
  10364.  
  10365.  NOTE: The current magnification used to display the
  10366.  graphic is also used to scale the imported graphic.
  10367.  If you switch to a new graphic, make sure the
  10368.  magnification matches the setting when the graphic
  10369.  was imported. (Same comments apply as were discussed
  10370.  under the shrink command.)
  10371.  
  10372. x        `y Pixel transparency guidelines `
  10373.  
  10374.  Pixels can be draw on any area of the graphic.
  10375.  Areas of a graphic that do not contain any data may
  10376.  or may not contain data! Let me explain. Areas that
  10377.  show up as "magenta" are normally tranparent. The
  10378.  metal grates are a common example. Sometimes, a
  10379.  magenta color is actually data. DeeP warns you when
  10380.  the current transparent color matches a color you
  10381.  selected for drawing.
  10382.  
  10383.  The "transparent" color is for your information
  10384.  only. DOOM does not actually have a "transparent"
  10385.  color, DeeP just uses the color to show you where
  10386.  the "holes" are. -AND- this is the color chosen to
  10387.  put transparent areas in the texture when DeeP
  10388.  converts it to the DOOM format. In other words,
  10389.  in all the places where the transparent color is
  10390.  displayed, you will be able to "see through" the
  10391.  texture at that location when viewed in the game.
  10392.  
  10393.  Once you draw over a "transparent" area or create
  10394.  a transparent area by drawing with the "transparent"
  10395.  color, you can no longer save the texture back into
  10396.  the file. This is because the texture no longer has
  10397.  the same internal structure. DeeP recalculates the
  10398.  texture when you saves it in a new file using
  10399.  SaveAs.
  10400.  
  10401.  You can recombine a "SaveAs" texture back into a
  10402.  grouped texture PWAD by reading in the original
  10403.  grouped texture PWAD first and then all replacement
  10404.  textures.  Then use the "Save and Group" command in
  10405.  the File menu to make it one complete texture PWAD
  10406.  again, now containing your "new" textures also.
  10407.  
  10408.  
  10409. x     `y How to quickly make an area transparent `
  10410.  
  10411.  For Duke Nukem 3D and also when you import PCX
  10412.  images, you need a "tranparent" color to denote the
  10413.  see-through area.
  10414.  
  10415.  If you are importing a DOOM type graphic into Duke
  10416.  Nukem 3D, change the current drawing color to
  10417.  transparent (255), then place the mouse cursor on
  10418.  top of a "black" transparent area and press `bC`.
  10419.  All the black should change to the transparent
  10420.  color. If any other areas also changed, either
  10421.  fix them by hand or try a different spot. Several
  10422.  colors look "black" although only 1 is "0".
  10423.  
  10424.  For DOOM work, you follow the same process.  If
  10425.  you import a Duke Nukem 3D graphic, make the
  10426.  tranparent color match the color (magenta) displayed
  10427.  by placing the cursor over the magenta and press the
  10428.  Tab key.  This is now the current drawing color.
  10429.  Change the transparent color to the same value (if
  10430.  not there already).  Now place the cursor over the
  10431.  Duke tranparent area and press C again. When you
  10432.  save the image, DeeP will request a new file name
  10433.  since the image is recalculated for the DOOM
  10434.  conventions.
  10435.  
  10436.  
  10437. x               `y Pixel undo limit `
  10438.  
  10439.  You can Undo up to 20,000 pixels at a time. When the
  10440.  limit is reached, the first 4000 pixel changes are
  10441.  lost.
  10442.  
  10443.  Save your work to reset the undo buffer.
  10444.  
  10445.  
  10446. x         `y Some more drawing tidbits `
  10447.  
  10448.  You can take "sprites" and paste them onto any wall
  10449.  or make a wall comprised of all sprites. Imagine a
  10450.  wall full of CacoDemons coming at you!
  10451.  
  10452.  This is all very easy to do. Remember, DeeP's
  10453.  graphic tool works with any graphic that is stored
  10454.  in the same format as "textures". Sprites (as well
  10455.  as a number of other graphics-see view all graphics)
  10456.  are the stored the same as textures.
  10457.  
  10458.  On top of that, you can make your own PCX graphics,
  10459.  just be sure to match the palette as noted.
  10460.  
  10461.  1.  First select a big graphic to use as a
  10462.      "framework" of your favorite monster(s).
  10463.  2.  Save this texture lump in a PWAD (see note).
  10464.  3.  Now choose your monster.
  10465.  4.  Save this sprite lump in a PWAD (see note).
  10466.  5.  Now open both files.
  10467.  6.  Go to Drawing Graphics (this of course)
  10468.  7.  Select the monster first.
  10469.  8.  Select the rectangle select tool and put the
  10470.      monster in the Graphic buffer by drawing a
  10471.      rectangle around all of the monster you want to
  10472.      copy.
  10473.  9.  Now exit and select the wall texture.
  10474.  10. Press "P" for Paste mode and move the monster
  10475.      graphic into position. Left click to paste the
  10476.      monster.
  10477.  11. Repeat moving and left clicking to make more
  10478.      copies on the same texture.
  10479.  12. Save (or SaveAs) to save your modified Wall!
  10480.  
  10481.  Note : See earlier discussion about other options.
  10482.  
  10483.  If you change Zoom sizes from the size of the image
  10484.  in the graphic buffer, you can change the scaling
  10485.  of the image on the wall. Experiment to see what
  10486.  happens!
  10487.  
  10488.  
  10489. x              `y                       `
  10490. x              `y Duke Nukem 3D drawing `
  10491. x              `y                       `
  10492.  
  10493.  Drawing for Duke Nukem 3D is the same as for DOOM
  10494.  with some simplifications:
  10495.  
  10496.  1.  Duke Nukem 3D does have a "transparent color".
  10497.      This color is magenta (255) and is saved in the
  10498.      texture.
  10499.  2.  Textures are made as whole units. They do not
  10500.      have names, but instead are referenced by
  10501.      position within the TILESxxx.ART lump in the
  10502.      .GRP file or within a TILESxxx.ART file.
  10503.  3.  Drawing is only permitted using TILESxxx.ART
  10504.      files.  Export the TILESxxx.ART lumps using
  10505.      DeeP's Duke Nukem 3D file export command.
  10506.  4.  All changes are saved directly into the
  10507.      TILESxxx.ART file.
  10508.  
  10509.  Please refer to Duke Nukem 3D FILE area for further
  10510.  information on Duke Nukem 3D.
  10511.  
  10512.  
  10513. x `y                 End of Section                 `
  10514.  
  10515. **---------------------------------------------------
  10516. ||DukeNukem3DFile     DukeNukem3D Files (GRP, ART, DAT, MAP)
  10517. **---------------------------------------------------
  10518. b               `y                     `
  10519. b               `y Duke Nukem 3D Files `
  10520. b               `y                     `
  10521.  
  10522.  See below for the keyboard and mouse controls for
  10523.  panning and zooming maps.
  10524.  
  10525. x                 `y DUKE3D.GRP file `
  10526.  
  10527.  Duke Nukem 3D has a single file called DUKE3D.GRP.
  10528.  This file is similar to the DOOM IWAD. It contains
  10529.  all the information for the game.
  10530.  
  10531.  The `bLUMP` names in the GRP file are 12 characters
  10532.  long.  They represent the original file names used
  10533.  to create them.
  10534.  
  10535.  You can save each LUMP as a separate file using the
  10536.  Export File option.
  10537.  
  10538.  You can save each graphic in the TILESxxx.ART
  10539.  entries as individual PCX files. Then edit the PCX
  10540.  files using any graphics editor or directly import
  10541.  them using DeeP's graphic import option in drawing
  10542.  mode.
  10543.  
  10544.  Right now, DeeP does not recompose the individual
  10545.  files back into one new GRP file. Use the KGROUP
  10546.  program in registered Duke Nukem 3D.
  10547.  
  10548.  
  10549. x                `y PALETTE.DAT file `
  10550.  
  10551.  If you are going to edit TILESxxx.ART files you
  10552.  need to export the PALETTE.DAT lump as a file.
  10553.  DeeP uses this file to obtain the palette
  10554.  information. Keeping the palette flexible allows
  10555.  DeeP to edit TILES for other games.
  10556.  
  10557.  NOTE : You can also edit the TILES found in the
  10558.  Witchaven and Witchaven 2 games. The PALETTE.DAT
  10559.  file is already there. Some of the dialog colors
  10560.  are a bit too dark since they are set for Duke!
  10561.  
  10562.  
  10563. x                `y TILESxxx.ART file `
  10564.  
  10565.  This name represents the individual TILESxxx.ART
  10566.  lump found in the GRP file and exported using the
  10567.  Export File command.  You have to have a TILES
  10568.  file before you can draw on a Duke Nukem 3D graphic.
  10569.  DeeP does not allow direct editing of the GRP file,
  10570.  only the TILESxxx.ART files can be edited. This is
  10571.  to prevent accidental destruction of the GRP file.
  10572.  
  10573.  Each image in a TILES file is referenced by number.
  10574.  Each TILES file can have a maximum of 256 images.
  10575.  The images are numbered consecutively (for
  10576.  reference by the game). So if TILES000.ART has
  10577.  256 images, the first one is 0 and the last one
  10578.  is 255.  TILES001.ART then starts with image
  10579.  number 256 and end with image number 511. This
  10580.  assumes all 256 images possible were assigned. Not
  10581.  all Tiles have images assigned.
  10582.  
  10583.  Duke Nukem 3D automatically replaces its own TILES
  10584.  when it finds an external matching files matching
  10585.  one of the TILES000.ART to TILES014.ART. This can
  10586.  be a source of confusion, although it makes it easy
  10587.  to replace textures.  For example, if you make your
  10588.  own TILES003.ART file and modify some of the
  10589.  graphics, the TILES003.ART lump in the GRP file is
  10590.  automatically replaced by yours when you use BUILD
  10591.  or play the game. If you see weird stuff, remove
  10592.  the TILESxxx.ART file(s) from the Duke Nukem 3D
  10593.  directory.
  10594.  
  10595. x          `y Browsing TILESxxx.ART file `
  10596.  
  10597.  You can browse TILES files (by pressing F2 or
  10598.  Left clicking on the picture).  The picture
  10599.  number displayed is the number relative to all
  10600.  the TILES as designated by the first tile header.
  10601.  
  10602.  NOTE : You can also edit the TILES found in the
  10603.  Witchaven and Witchaven 2 games. The PALETTE.DAT
  10604.  file is already there. Some of the dialog colors
  10605.  are a bit too dark since they are set for Duke!
  10606.  
  10607. x              `y Creating new graphics `
  10608.  
  10609.  TILES014.ART (and beyond) are normally used to
  10610.  store user graphics (that's you). To create new
  10611.  graphics, first export the TILES014.ART lump in the
  10612.  DUKE3D.GRP file. Then open up this file in Duke
  10613.  Nukem drawing mode. If you want to change the
  10614.  graphics in another TILESxxx.ART in the GRP
  10615.  file, export the file first. Also, don't forget
  10616.  to export the PALETTE.DAT lump too!
  10617.  
  10618.  Press the `bCreate` button. The next prompt
  10619.  requests the X and Y dimensions of the image you
  10620.  wish to create. DeeP reserves an area using the
  10621.  current active color. This is black the first
  10622.  time. Enter drawing mode, change the color and
  10623.  then come back to change the color.
  10624.  
  10625.  The next available image number is automatically
  10626.  selected. This is the image number displayed. Write
  10627.  this number down for reference, although the bottom
  10628.  of the screen shows the image numbers in the TILES.
  10629.  You can't go beyond 256 images per TILES! A new
  10630.  TILES has to be created for more images.
  10631.  
  10632.  It's a good idea to assemble all your images ahead
  10633.  of time and write down the X and Y dimensions (in
  10634.  pixels) of each one. Then press Create repeatedly
  10635.  entering the dimensions each time.  When you are
  10636.  done, go to each image, press `bEdit` and import
  10637.  the PCX file for that slot.
  10638.  
  10639.  When you use the BUILD editor and the TILES are
  10640.  in the same directory, the user graphics are
  10641.  automatically picked up. In 3D mode, press V and
  10642.  then press V again.  Issue the `bG` command and
  10643.  enter 3585 to jump to the user tile area.
  10644.  
  10645.  
  10646. x                  `y E#L#.MAP file `
  10647.  
  10648.  This name represents the individual ExLx.MAP lump
  10649.  found in the GRP file and exported using the Export
  10650.  File command. This contains the level information.
  10651.  
  10652.  You can view a level file using DeeP's Duke Nukem
  10653.  3D menu.
  10654.  
  10655. b              `y Map colors and lines `
  10656.  
  10657.  The colors displayed for the map lines have no
  10658.  meaning. It makes the map easier to read. If anyone
  10659.  thinks this is not so, we can add an option to make
  10660.  it similar to Build.
  10661.  
  10662.  Walls with only 1 side are solid.  Walls with 2
  10663.  sides are always dashed (simple).
  10664.  
  10665.  Sectors in Duke Nukem 3D can be on top of each
  10666.  other. Move the cursor around in Sector mode (press
  10667.  the `bS` key) to see the Sectors outlined.
  10668.  
  10669.  Press the `bI` key to toggle from full information
  10670.  displayed on the bottom, to no display (full
  10671.  screen).
  10672.  
  10673. b       `y                                   `
  10674. b       `y Panning and Magnifying level maps `
  10675. b       `y                                   `
  10676.  
  10677.  The controls for Duke Nukem 3D level panning and
  10678.  sizing are similar to other DeeP methods. These
  10679.  controls work both in "large" map viewing or when
  10680.  browsing the GRP file.
  10681.  
  10682.  The following controls can be used while the cursor
  10683.  is in the area where the map is displayed. The
  10684.  cursor changes to a big `bPlus` sign.
  10685.  
  10686. x                `y Mouse Buttons `
  10687.  
  10688.  
  10689. b    `yLeft  button`:
  10690.  
  10691.           1: If the cursor changed shape, pans
  10692.              the map.
  10693.           2: If the cursor is normal shape, selects
  10694.              current object.
  10695.  
  10696. b    `yRight button` :
  10697.  
  10698.           1: If the cursor changed shape, pans
  10699.              the map.
  10700.           2: Future menu edit options
  10701.  
  10702. b    `yBoth buttons`
  10703.  
  10704.              Drag map around (panning)
  10705.  
  10706.  
  10707. b    `yshift+Left  button`:
  10708.  
  10709.           1. If the cursor is in the center
  10710.              Increase magnification.
  10711.           2. If the cursor is not in the center
  10712.              center the map around the area
  10713.              where the cursor is positioned.
  10714.  
  10715. b    `yshift+Right button` :
  10716.  
  10717.           1. If the cursor is in the center
  10718.              Decrease magnification.
  10719.           2. If the cursor is not in the center
  10720.              center the map around the area
  10721.              where the cursor is positioned.
  10722.  
  10723.  
  10724. x                `y Keyboard Keys `
  10725.  
  10726.        +, -       = Change display size
  10727.        Home       = Recenter level
  10728.        Arrow keys = Move map around
  10729.        G          = Increase grid size
  10730.        shift+G    = Decrease grid size
  10731.        H          = Toggle grid display
  10732.        I (toggle) = Show all information
  10733.                   + Toggle full screen mode
  10734.        J          = Jump to object
  10735.        L          = Select Line mode (walls)
  10736.        S          = Select Sector mode
  10737.        T (toggle) = Select Thing Sprite mode
  10738.                   + Toggle sprite display pictures
  10739.                   + Toggle sprite pictures + tags
  10740.        shift+T    = Toggle Thing reverse
  10741.        Z          = Instant ZOOM up and down.
  10742.        alt+Z      = Autosize map to fit screen
  10743.        0-9        = Zoom to various scales
  10744.        Space      = Toggle Pan speed using the
  10745.                     Hi-Low values set in MAP
  10746.                     options.
  10747.        Esc        = Exit display
  10748.  
  10749.  
  10750. x                `y TxxxPyyy.PCX file `
  10751.  
  10752.  When you export Duke Nukem 3D graphics, each entry
  10753.  is assigned a name.  The default name helps you
  10754.  determine where the graphic came from.  The xxx
  10755.  represents the TILESxxx number and the yyy is the
  10756.  relative graphics number in that file (from 0 to
  10757.  255).
  10758.  
  10759.  
  10760. x               `y Other Duke3D files `
  10761.  
  10762.  Other files contain control, sound, script and map
  10763.  level information. Export them as desired so you
  10764.  can work with them separately.
  10765.  
  10766.  
  10767. x `y                 End of Section                 `
  10768.  
  10769. **---------------------------------------------------
  10770. ||GraphicTutor        Drawing Graphics Tutorial
  10771. **---------------------------------------------------
  10772. b              `y                        `
  10773. b              `y Drawing Graphics Tutor `
  10774. b              `y                        `
  10775.  
  10776.  
  10777. x       `y                                     `
  10778. x       `y  A Quick Tour of Graphics Drawing!  `
  10779. x       `y    Press the print button on the    `
  10780. x       `y  bottom so you can mark the steps.  `
  10781. x       `y                                     `
  10782.  
  10783.  
  10784.       Refer to `bGraphics Drawing` for reference.
  10785.  
  10786.  To make a quick "drawing" just to see if you can,
  10787.  follow the steps below. It appears long because each
  10788.  step is listed, describing each movement.
  10789.  
  10790.  Set the default directory to save your work using
  10791.  the alt+F5 menu if you haven't done so yet.
  10792.  
  10793.  Please select Reset all files from the File menu to
  10794.  make sure we have no extra files loaded that can
  10795.  interfere with the following steps.
  10796.  
  10797.  1.  From the File menu, select "Save a Lump to a
  10798.      PWAD".
  10799.  
  10800.  2.  Select for DOOM/2  : AG128_1  (SHAWN2)
  10801.                 HERETIC : WALL50   (ORNGRAY)
  10802.                 HEXEN   : W_051    (DOOR51)
  10803.  
  10804.      Briefly, the textures in the games are made up
  10805.      of "patches". These Lump names are the actual
  10806.      raw graphic name. The actual texture name is
  10807.      something else. The actual texture name is
  10808.      shown on the right above. For example, SHAWN2
  10809.      is really made up from the lump name AG128_1.
  10810.      You can have more than one lump name. A single
  10811.      name is choosen for simplicity.
  10812.  
  10813.      Use the TextureComposite Info selection under
  10814.      Edit to "see" and also to get more information.
  10815.  
  10816.  3.  Press enter and let keep the default file name
  10817.      shown. The name is the Lump you just selected
  10818.      with .WAD added. For DOOM the name is
  10819.      AG128_1.WAD
  10820.  
  10821.  4.  For "New Lump Name" again keep the default name
  10822.      shown. For DOOM, it's AG128_1.
  10823.  
  10824.  5.  From the File menu, select "Open PWAD and select
  10825.      the file you have just saved.
  10826.  
  10827.  6.  From the Edit Menu select "Draw on any Graphic"
  10828.  
  10829.  7.  Press Enter or right click on the only name
  10830.      displayed. For DOOM that is AG128_1.
  10831.  
  10832.  8.  The graphic is now displayed at the maximum
  10833.      magnification possible and still fit in the
  10834.      window. Press the `b-` key to make it smaller
  10835.      and press the `b+` key to make it bigger again.
  10836.  
  10837.  9.  Move the cursor inside of the texture displayed.
  10838.      Noticed that the mouse changes to a "pencil".
  10839.      This signifies that you can now draw.
  10840.  
  10841.  10. Press the Left mouse button and move around. You
  10842.      should be leaving "white" trails. Experiment a
  10843.      bit.
  10844.  
  10845.  11. Press the `bUndo` button on the left side of the
  10846.      screen (or `bU` on the keyboard). See how you can
  10847.      undo pixel by pixel what you drew.
  10848.  
  10849.      Try to sign your name. This takes some practice,
  10850.      but I think you can do it.
  10851.  
  10852.  12. Click on the Right mouse button. A color palette
  10853.      pops up.
  10854.  
  10855.  13. Select a color, how about Blue?
  10856.  
  10857.  14. Click on the button on the left that says `bF`
  10858.      until it displays an `bL` (F stands for freehand
  10859.      drawing and L stands for line drawing).
  10860.  
  10861.  15. Press the Left mouse button again and move
  10862.      around inside the graphic. This draws straight
  10863.      lines as you can see!
  10864.  
  10865.  16. Draw some lines. Change colors if you like.
  10866.  
  10867.  17. Now, press the third button on the left side of
  10868.      screen.  The one with an `bR` and a rectangle.
  10869.  
  10870.  18. Move to the upper right of the graphic, press
  10871.      the left mouse button (hold it down) and move.
  10872.      Make a small rectangle (about thumb height and
  10873.      about 2 thumbs wide).
  10874.  
  10875.  19. Now release the left mouse button.
  10876.  
  10877.  20. Move the mouse around and notice that the area
  10878.      you `bcut` moves with you. This is now in the
  10879.      paste buffer and stays in the paste buffer until
  10880.      you replace it with a new "cut"
  10881.  
  10882.  21. Go about 1/3 down the graphic and press the left
  10883.      mouse button.  Notice that the area from the
  10884.      paste buffer is placed where you left clicked.
  10885.  
  10886.      Try to make a bar from left to right by left
  10887.      clicking each time. If you misalign, press Undo.
  10888.  
  10889.  22. Go 1/3 up from the bottom and repeat.
  10890.  
  10891.  23. On the left side there are 2 buttons. One says
  10892.      `bSave` and the other says `bSave As`.
  10893.  
  10894.      If you click `bSave`, the modified image is
  10895.      saved over on top of the existing file. That's
  10896.      the file AG128_1.WAD for DOOM. Note: if you
  10897.      drew any new transparent areas or drew on top
  10898.      of a "tranparent area", you can only use
  10899.      `bSave As` since the texture has to be
  10900.      recalculated (see GraphicDrawing).
  10901.  
  10902.      If you click `bSave As` you save your work in a
  10903.      brand new file. The existing file is NOT
  10904.      changed.
  10905.  
  10906.      a. You are prompted for a filename. This name
  10907.         cannot be the same as any name you are
  10908.         using.  Call it AG128B.WAD.
  10909.  
  10910.      b. The next prompt asks for the Graphic
  10911.         LumpName.  Keep it the same for now.
  10912.  
  10913.  
  10914.  24. That's it!
  10915.  
  10916.  
  10917. x        `y                                  `
  10918. x        `y  How to display your new texture `
  10919. x        `y                                  `
  10920.  
  10921.  To display your new texture in DeeP, all you need to
  10922.  do is Open the texture PWAD under File. Now this
  10923.  texture stays around until you get rid of it. So
  10924.  select Reset All Files to have DeeP no longer
  10925.  display you new texture.
  10926.  
  10927.  There are two ways to use you new texture in a level
  10928.  and have DOOM (or any of the others) display it.
  10929.  
  10930.  `bRegistered version only`
  10931.  
  10932.  1. Select Test All Levels.
  10933.     -or-
  10934.  2. Select Save and Group Files under the file menu.
  10935.     Say Yes to "Include non-level data" (that's the
  10936.     new graphics).  After you do that, Open this new
  10937.     grouped file. Now when you save the file, the
  10938.     new graphic(s) is automatically saved each time.
  10939.     You can eliminate the prompt by selecting Group
  10940.     Save in the Alt+f5 menu option.
  10941.  
  10942.  `bShareware version only`
  10943.  
  10944.  When you play DOOM, enter the new texture file after
  10945.  the regular level file name.
  10946.  
  10947.  For example: DOOM -file yourlvl.WAD AG128_1.WAD
  10948.  
  10949.  
  10950. x `y                 End of Section                 `
  10951.  
  10952. **---------------------------------------------------
  10953. ||ImportImage         Importing PCX Graphics
  10954. **---------------------------------------------------
  10955. b            `y                        `
  10956. b            `y Importing PCX Graphicx `
  10957. b            `y                        `
  10958.  
  10959.  
  10960.  PCX images can be directly imported by DeeP. The
  10961.  image read is automatically placed into the ADD
  10962.  drawing paste buffer.
  10963.  
  10964.  The size of the image can exceed the size of the
  10965.  texture you are changing or it can be smaller.
  10966.  
  10967.  If the PCX image is larger than the texture, only
  10968.  the amount you place to "cover" the existing texture
  10969.  is pasted. (Holes are never filled, see drawing
  10970.  help.)
  10971.  
  10972.  If the PCX image is smaller than the texture, you
  10973.  can paste multiple times or make a quilt from many
  10974.  different images.
  10975.  
  10976.  NOTE: The current magnification used to display the
  10977.  graphic is also used to scale the imported graphic.
  10978.  If you switch to a new graphic, make sure the
  10979.  magnification matches the setting when the graphic
  10980.  was imported.
  10981.  
  10982.  PCX files are translated to match the current
  10983.  palette. Press T or press the AutoCVT button
  10984.  to toggle palette translation.
  10985.  
  10986.  If the palette does not match the current game, the
  10987.  colors may not display accurately. Try to use PCX
  10988.  images created using the palette of the current game
  10989.  (see Export Palette). You can also touch up any
  10990.  "spots" by hand of course.
  10991.  
  10992.  Note : Please see `bColorMatching` for controlling
  10993.  the palette matching process.
  10994.  
  10995. x `y                 End of Section                 `
  10996.  
  10997. **---------------------------------------------------
  10998. ||ColorMatching       Matching different palette colors
  10999. **---------------------------------------------------
  11000. b          `y                             `
  11001. b          `y Matching different palettes `
  11002. b          `y                             `
  11003.  
  11004.  
  11005.  When you converting textures (or graphics) from one
  11006.  game to the next, you may not get the colors desired.
  11007.  
  11008.  DeeP has two options to control the process,
  11009.  accessed via the `bOptions` menu by pressing F5.
  11010.  
  11011. x`y Color Dominance`
  11012.  
  11013.  This value controls the tolerance value permitted
  11014.  for a color to be considered dominant. A lower
  11015.  number is more restrictive and a higher number less
  11016.  so.  Use this to force matching to that color.
  11017.  
  11018.  For example, if you have a color with RGB (red, blue
  11019.  green) values of  120,100,80 and you select  a
  11020.  tolerance of 0, then RED is consider dominant, since
  11021.  it has a higher value then Blue (100) or Green (80).
  11022.  Now let's make the tolerance 50. Is any color more
  11023.  than 50 greater than any other color?  The answer is
  11024.  no.  What if the tolerance is 19?  Then RED is still
  11025.  dominant.  How about 20? Well, that's where they
  11026.  are all considered equal again.
  11027.  
  11028.  So if you made the value 255, no color would ever
  11029.  be considered dominant, since the maximum value
  11030.  for 256 color images is 255.  And if you made the
  11031.  tolerance 0, even a single change would make the
  11032.  color dominant, for example in 20,21,20 BLUE is
  11033.  dominant (21).
  11034.  
  11035. x`y Color Tolerance`
  11036.  
  11037.  If a color has no dominant color (as determined
  11038.  by the "dominance" above, then this value decides
  11039.  if the color is indeed "neutral".  A low value
  11040.  is very picky and a high value is not.  So if
  11041.  we have a color with RGB values of 120,100,90 and
  11042.  the  dominance value is 30, then this color has
  11043.  to pass the tolerance test also.
  11044.  
  11045.  If the tolerance value is 20, then this color
  11046.  passes.  If the tolerance value is 5, the color
  11047.  fails to match, since the colors are all more than
  11048.  "5" apart.
  11049.  
  11050.  Play around with these values to achieve pleasing
  11051.  results.  Not all palettes will match up!  For
  11052.  example, if you have an image with 256 shades of
  11053.  Blue, there is no way you can match all the shades
  11054.  of blue.  Banding always results.
  11055.  
  11056.  In summary, if one palette has a much wider range
  11057.  of a color than another palette, something has to
  11058.  give.
  11059.  
  11060.  
  11061.  
  11062. x `y                 End of Section                 `
  11063.  
  11064. **---------------------------------------------------
  11065. ||3DView              Displaying Maps in 3D
  11066. **---------------------------------------------------
  11067. b             `y                       `
  11068. b             `y Displaying Maps in 3D `
  11069. b             `y                       `
  11070.  
  11071.  
  11072. x       `y Mouse Buttons `
  11073.  
  11074.    Left button  = move left/right to rotate x/y
  11075.    Left button  = move up/down change elevation
  11076.  
  11077.    Right button = move any direction to pan
  11078.  
  11079.    Both Buttons = move left/right to change scale
  11080.  
  11081.  
  11082. x       `y Keyboard Keys `
  11083.  
  11084.    Esc          = Exit 3D mode
  11085.    +/-          = Zoom
  11086.    Cursor Keys  = pan map
  11087.    Home         = Roll Up
  11088.    End          = Roll Down
  11089.    PageUp       = Rotate Clockwise
  11090.    PageDown     = Rotate Counter-Clockwise
  11091.    A            = Toggle Axis display
  11092.    H            = Toggle Hidden mode
  11093.                   for Solid only (slower)
  11094.    S            = Toggle Solid mode
  11095.  
  11096.  Left click on specific Lines or Sectors to limit the
  11097.  display to selected areas. This reduces "clutter"
  11098.  and makes it easier to examine detailed areas.
  11099.  
  11100.  Active the 3D option by press the 3D button (for
  11101.  Duke Nukem 3D) selecting 3D from the Mode menu
  11102.  (Doom+) or press the `b~` or unshifted ~ key (can't
  11103.  show in this help) for either mode.
  11104.  
  11105.  When the 3D option is selected, position the mouse
  11106.  cursor at the viewing center point desired. The
  11107.  current viewing scale determines the initial size of
  11108.  the 3D map.  Press +/- to change.
  11109.  
  11110.  Note : Solid/Hidden mode is not perfect<g>. Rotate
  11111.  and move the map to get different views.
  11112.  
  11113.  
  11114. x `y                 End of Section                 `
  11115.  
  11116. **---------------------------------------------------
  11117. ||Browsing            Map, Floor, Ceiling, Sprite Browser
  11118. **---------------------------------------------------
  11119. b         `y                                `
  11120. b         `y Map, Floor and Ceiling Browser `
  11121. b         `y                                `
  11122.  
  11123.  The map browser presents a full screen of levels.
  11124.  The levels can be displayed in different sizes by
  11125.  pressing the + and - buttons or +/- keys.
  11126.  
  11127.  The floor and texture browser presents a full screen
  11128.  of textures. The textures can be displayed in
  11129.  different sizes by pressing the + and - buttons or
  11130.  +/- keys.
  11131.  
  11132.  The sprite browser presents a full screen of sprites.
  11133.  The sprites can be displayed in different sizes by
  11134.  pressing the + and - buttons or +/- keys. The size
  11135.  of each sprite is maximized for the current box.
  11136.  
  11137. x       `y Mouse Buttons `
  11138.  
  11139.  Left  button = Select texture or Map
  11140.  Right button = Exit browser
  11141.  
  11142.  Click the Up/Down Buttons on the top menu bar to
  11143.  browse.
  11144.  
  11145.  
  11146. x       `y Keyboard Keys `
  11147.  
  11148.   +, -       = Change display size
  11149.   Esc or C   = Cancel/Exit
  11150.   Home       = Position to First page
  11151.   End        = Position to Last page
  11152.   PageUp/Down= Page display prev/next
  11153.   Arrow keys = Position select
  11154.   Enter      = Select texture or Map
  11155.  
  11156.   For textures only, type the first character of the
  11157.   texture to start the display with the first texture
  11158.   matching the character.
  11159.  
  11160.  
  11161. x `y                 End of Section                 `
  11162.  
  11163. **---------------------------------------------------
  11164. ||DrawingTool         Drawing Tool (make new LineDefs)
  11165. **---------------------------------------------------
  11166. b                 `y              `
  11167. b                 `y Drawing Tool `
  11168. b                 `y              `
  11169.  
  11170.  
  11171.  DeeP's drawing tool provides precision drawing 
  11172.  without the extra steps required by "vertex" first
  11173.  editors that require many extra steps to create 
  11174.  the linedefs and sectors or "shape" editors that 
  11175.  require continous merging and splitting of lines.
  11176.  
  11177.  You draw the lines on the screen. What you see is
  11178.  exactly how the lines will appear. No guesswork!
  11179.  
  11180.  Have a plan in mind to minimize having to redo
  11181.  areas. Since DeeP permits detailed control of level
  11182.  creation, it is possible for beginners to "draw"
  11183.  without considering the rest of the construction
  11184.  criteria.  
  11185.  
  11186.  If you haven't done so yet, please review the 
  11187.  definitions of Vertexes, Linedefs, SideDefs and 
  11188.  Sectors. It is important to understand these
  11189.  terms, since sooner or later you will delete parts 
  11190.  here and there and have to fix these area to keep 
  11191.  the "sector closed".  There is a discussion of
  11192.  "sector not closed" in this help. Please review
  11193.  how areas should look.  Once you understand how
  11194.  areas look, the rest is easy. Your reward will be
  11195.  attractive levels made with mimimum fuss.
  11196.  
  11197.  Intelligent Inference Drawing (IID) examines the
  11198.  context of the area you draw in. Sectors and 
  11199.  SideDefs are made for you as you progress. Be
  11200.  sure to check your work, since improper pre-
  11201.  existing areas (even ones made on purpose) can
  11202.  make references you need to adjust. Intelligence
  11203.  has the drawback of making mistakes<g>.
  11204.  
  11205.  
  11206. x       `y Starting Drawing Tool mode `
  11207.  
  11208.  1) From any mode press Ctrl+D
  11209.  
  11210.  2) If in Vertex mode
  11211.  
  11212.     a) Ins  = start draw mode
  11213.  
  11214.     b) Quick double left-button starts drawing mode
  11215.  
  11216.  3) Quick double right click and select drawing
  11217.     mode from the popup menu.
  11218.  
  11219.  
  11220. x       `y Once you are in Drawing Tool mode `
  11221.  
  11222.  Left button  = create vertex, move some, then Left
  11223.                 click again.
  11224.  
  11225.  Right button = end drawing an area. Continue to
  11226.                 draw more by Left clicking again. 
  11227.                 Quit by Right clicking again.
  11228.  
  11229.  Shift+Right button= end drawing area.
  11230.                 Extends an area using the same
  11231.                 Sector number as a shared line.
  11232.  
  11233.  Esc         = quits right away
  11234.                Does not finish the area!
  11235.  
  11236.  Ins         = force 1-sided LineDefs.
  11237.                Does not adjust sector references!
  11238.  
  11239.  
  11240. x       `y Some basic drawing guidelines `
  11241.  
  11242.  Draw clockwise for ROOMs and counterclockwise to
  11243.  create OBJECTs in rooms.
  11244.  
  11245.  You can also make ROOMs within ROOMS.  Drawing
  11246.  clockwise in an existing ROOM makes 2-sided LineDefs.
  11247.  
  11248.  Drawing "backwards" in a new area (not inside an
  11249.  existing room) results in DeeP adjusting for your
  11250.  "mistake" and the LineDefs are flipped. Complex
  11251.  areas that you connect with "backwards" drawing
  11252.  may have "joins" that may require adjustment.
  11253.  
  11254.  Do not draw across existing lines. You can draw 
  11255.  exactly on top of them or split them with vertices, 
  11256.  but crossing them and continuing on the other side
  11257.  is not permitted.
  11258.  
  11259.  Edit the textures and sidedefs to make it impassible,
  11260.  etc. Clicking on the "flags" on the bottom of the
  11261.  screen is the quickest way (press the shift key when
  11262.  you move the cursor to keep DeeP from "following" 
  11263.  the cursor).
  11264.  
  11265.  Some complex areas may not be made exactly the way
  11266.  you intended. This becomes a trivial thing to fix
  11267.  using either the various precise editing functions
  11268.  available. 
  11269.  
  11270.  For the beginner "sector not closed" can be frus-
  11271.  trating at times, but once you understand how the 
  11272.  parts always fit, it's duck soup. So be sure to see 
  11273.  how sectors/linedefs always (well, unless you are 
  11274.  doing "tricks") fit together. Understanding the 
  11275.  basics really pays off big time.
  11276.  
  11277. x `y                 End of Section                 `
  11278.  
  11279. **---------------------------------------------------
  11280. ||SelectTool          Selection Tool (selects a bunch)
  11281. **---------------------------------------------------
  11282. b                 `y                `
  11283. b                 `y Selection Tool `
  11284. b                 `y                `
  11285.  
  11286.  
  11287. x          `y Mouse Buttons `
  11288.  
  11289.       Left button  = hold down and move mouse
  11290.                      to change size
  11291.  
  11292.       Right button = drags box
  11293.  
  11294.       Release Left button when done
  11295.  
  11296.  
  11297. x          `y Keyboard Keys `
  11298.  
  11299.       + -      = Zoom size
  11300.       Enter    = Done
  11301.       Esc or C = Cancel
  11302.  
  11303.   After you exit this help, press the Left mouse
  11304.   button again to resume Select box
  11305.  
  11306.  
  11307.  
  11308.  
  11309.  
  11310.  
  11311.  
  11312. x `y                 End of Section                 `
  11313.  
  11314. **---------------------------------------------------
  11315. ||DragTool            Drag Tool
  11316. **---------------------------------------------------
  11317. b                   `y           `
  11318. b                   `y Drag Tool `
  11319. b                   `y           `
  11320.  
  11321.  
  11322. x          `y Mouse Buttons `
  11323.  
  11324.   Press the Right button and move the mouse to drag
  11325.   the selected Objects.
  11326.  
  11327.   Release the Right Mouse button to finish the move.
  11328.  
  11329. x          `y Keyboard Keys `
  11330.  
  11331.      +, -, Z   = Change Map size
  11332.      Esc or C  = Cancel/Exit
  11333.  
  11334.  
  11335.   After you exit this help, press the Right mouse
  11336.   button again to resume dragging.
  11337.  
  11338.   Use Ctrl+Z to restore the Map if unwanted movement
  11339.   occurred.
  11340.  
  11341.  
  11342.  
  11343.  
  11344.  
  11345.  
  11346. x `y                 End of Section                 `
  11347.  
  11348. **---------------------------------------------------
  11349. ||RectangleTool       Rectangle Tool
  11350. **---------------------------------------------------
  11351. b                 `y                `
  11352. b                 `y Rectangle Tool `
  11353. b                 `y                `
  11354.  
  11355.  
  11356. x          `y Mouse Buttons `
  11357.  
  11358.       Right button = Drag object
  11359.       Left  button = Create object
  11360.  
  11361.       Move mouse change size
  11362.  
  11363.   If no object is drawn yet, Right Mouse Button 
  11364.   cancels
  11365.  
  11366.  
  11367. x          `y Keyboard Keys `
  11368.  
  11369.       + -            = Change size
  11370.       < >            = Rotate object
  11371.       PageUp/PageDwn = Change width
  11372.       Home  / End    = Change lenght
  11373.       Ins   / Del    = Change depth
  11374.  
  11375.       Space Toggles angle/size inc
  11376.  
  11377.       shift + -      = Map size
  11378.       Enter          = Create Object
  11379.       Esc or C       = Cancel/Exit
  11380.       S,L,T,V        = Exit, New Edit Mode
  11381.  
  11382.  
  11383.            NOTE
  11384.  
  11385.   If Snap-to-Grid is ON, the grid size determines 
  11386.   vertex locations!
  11387.  
  11388.   However, if the length of a side is less than 
  11389.   the grid size, it is ignored!
  11390.  
  11391.  
  11392. x `y                 End of Section                 `
  11393.  
  11394. **---------------------------------------------------
  11395. ||PolygonTool         Polygon Tool
  11396. **---------------------------------------------------
  11397. b                 `y              `
  11398. b                 `y Polygon Tool `
  11399. b                 `y              `
  11400.  
  11401.  
  11402. x          `y Mouse Buttons `
  11403.  
  11404.       Right button = drag object
  11405.       Left  button = Create object
  11406.  
  11407.       Move mouse change size
  11408.  
  11409.   If no object is drawn yet, Right Mouse Button 
  11410.   cancels.
  11411.  
  11412.  
  11413. x          `y Keyboard Keys `
  11414.  
  11415.          + -          = Change radius
  11416.          < >          = Rotate object
  11417.       UpCursor        = Increase #sides
  11418.       DownCursor      = Decrease #sides
  11419.       PageUp/PageDown = Change width
  11420.       Home  / End     = Change height
  11421.       Ins /Del        = Change depth
  11422.  
  11423.       Space Toggles angle/size inc
  11424.  
  11425.       shift + -       = Map size
  11426.       Enter           = Done
  11427.       Esc or C        = Cancel/Exit
  11428.       S,L,T,V         = Exit, New Edit Mode
  11429.  
  11430.              NOTE
  11431.  
  11432.   If Snap-to-Grid is ON, the grid size determines
  11433.   vertex locations!
  11434.  
  11435.   However, if the length of a side is less than the
  11436.   grid size, it is ignored!
  11437.  
  11438.  
  11439.  
  11440. x `y                 End of Section                 `
  11441.  
  11442. **---------------------------------------------------
  11443. ||StairTool           Stair Tool
  11444. **---------------------------------------------------
  11445. b                  `y            `
  11446. b                  `y Stair Tool `
  11447. b                  `y            `
  11448.  
  11449.  
  11450. x          `y Mouse Buttons `
  11451.  
  11452.       Right button = drag object
  11453.       Left  button = Create object
  11454.  
  11455.       Move mouse change size
  11456.  
  11457.   If no object is drawn yet, Right Mouse Button
  11458.   cancels.
  11459.  
  11460. x          `y Keyboard Keys `
  11461.  
  11462.       + -            = Change radius
  11463.       < >            = Change angle
  11464.       Up/Down Cursor = Change #steps
  11465.       Left/Right Cur = Radius swirl
  11466.       PageUp/PageDwn = Change width
  11467.       Home  / End    = Change height
  11468.       Ins   / Del    = Change depth
  11469.       Tab/Shift+Tab  = Rotate all
  11470.  
  11471.       Space Toggles angle/size inc
  11472.  
  11473.       shift + -      = Map size
  11474.       Enter          = Done
  11475.       Esc or C       = Cancel/Exit
  11476.       S,L,T,V        = Exit, New Edit Mode
  11477.  
  11478.                NOTE
  11479.  
  11480.   If Snap-to-Grid is ON, the grid size determines
  11481.   vertex locations! However, if the length of a 
  11482.   step is less than the grid size, it is ignored!
  11483.  
  11484.   Dashed area is the Bottom of Stair. For stairs
  11485.   inside a Sector Don't make too many Visible Sides!
  11486.  
  11487.  
  11488.  
  11489. x `y                 End of Section                 `
  11490.  
  11491. **---------------------------------------------------
  11492. ||RotateTool          Rotate Tool
  11493. **---------------------------------------------------
  11494. b                 `y             `
  11495. b                 `y Rotate Tool `
  11496. b                 `y             `
  11497.  
  11498.  
  11499. x          `y Mouse Buttons `
  11500.  
  11501.       Left  Button = End
  11502.       Right Button = Move Map
  11503.       Mouse Movement Rotates object
  11504.  
  11505.  
  11506. x          `y Keyboard Keys `
  11507.  
  11508.        + -       = Increase/Decrease size
  11509.       < >       = Rotates object
  11510.  
  11511.       Space Toggles angle/size inc
  11512.  
  11513.       shift + - = Map size
  11514.       Enter     = Create Object
  11515.       Esc or C  = Cancel/Exit
  11516.       S,L,T,V   = Exit, New Edit Mode
  11517.  
  11518.  
  11519.  Note : In Sector mode, Things also get rotated
  11520.         if you have Drag Things turned on in the
  11521.         alt+F5 option screen.
  11522.  
  11523.  
  11524.  
  11525. x `y                 End of Section                 `
  11526.  
  11527. **---------------------------------------------------
  11528. ||ErrorCodes          Disk and Exe error codes
  11529. **---------------------------------------------------
  11530. b          `y                               `
  11531. b          `y Progam Exe & Disk Error Codes `
  11532. b          `y                               `
  11533.  
  11534.   Refer to these for some error messages to resolve
  11535.   the cause of the failure. 
  11536.  
  11537.   1       Invalid function number  
  11538.   2       No such file or directory
  11539.   3       Path not found           
  11540.   4       Too many open files      
  11541.   5       Permission denied        
  11542.   6       Bad file number          
  11543.   7       Memory blocks destroyed  
  11544.   8       Not enough core
  11545.   9       Invalid memory block address
  11546.  10       Invalid environment
  11547.  11       Invalid format           
  11548.  12       Invalid access code      
  11549.  13       Invalid data             
  11550.  14       Unknown error            
  11551.  15       No such device           
  11552.  16       Attempt to remove CurDir 
  11553.  17       Not same device          
  11554.  18       No more files            
  11555.  19       Invalid argument         
  11556.  20       Arg list too long        
  11557.  21       Exec format error        
  11558.  22       Cross-device link        
  11559.  23       Too many open files      
  11560.  24       No child process         
  11561.  
  11562.  28       No space left on device  
  11563.  29       Illegal seek             
  11564.  30       Read-only file system
  11565.  
  11566.  35       File already exists      
  11567.  36       Locking violation        
  11568.  37       Operation not permitted  
  11569.  39       Interrupted function call
  11570.  40       Input/output error       
  11571.  41       No such device or address 
  11572.  42       Resource temporarily unavailable
  11573.  44       Resource busy
  11574.  
  11575. x `y                 End of Section                 `
  11576.  
  11577. **---------------------------------------------------
  11578. ||Install1            First Time Initialization I
  11579. **---------------------------------------------------
  11580. b                    `y         `
  11581. b                    `y INSTALL `
  11582. b                    `y         `
  11583.  
  11584. y  `b                                                `
  11585. y  `b  ATTENTION - DeeP First Time Initialization    `
  11586. y  `b                                                `
  11587. y  `b! Be SURE to select the correct Project FIRST ! `
  11588. y  `b                                                `
  11589.  
  11590.  This help screen is entered when the DEEP.CHK is
  11591.  not present or is an old version. It also appears if
  11592.  the IWAD file is not found.
  11593.  
  11594.  Different Games are selected using the PROJECT
  11595.  concept. Select one of 5 projects shown below to
  11596.  represent the game desired.
  11597.  
  11598.  You switch from one game to another by reading in
  11599.  a new  project. The first time a project is used,
  11600.  you are asked for the IWAD location if required.
  11601.  You can make up your own project names later!
  11602.  
  11603.  If you choose the wrong project type, the defaults
  11604.  are wrong! Delete DEEP.CHK or fix it manually
  11605.  (much work)!
  11606.  
  11607.  
  11608. x            `y The Primary Options `
  11609.  
  11610.  Use the cursor keys to edit file name entries. The
  11611.  Home key moves the cursor to the front of the entry.
  11612.  
  11613.  NOTE: The maximum total path name is 43 characters!
  11614.  
  11615. y`x1. Set Project Name    `
  11616.  
  11617.     This selects the type of game you want to edit
  11618.     (press 5).
  11619.  
  11620.     Be sure to use the correct Project for the type
  11621.     of game you are editing.
  11622.  
  11623.     There are 5 predefined project names:
  11624.  
  11625.     DOOM1.PRJ   = DOOM (original or Ultimate)
  11626.     DOOM2.PRJ   = DOOM2
  11627.     HERETIC.PRJ = HERETIC
  11628.     HEXEN.PRJ   = HEXEN
  11629.     STRIFE.PRJ  = STRIFE
  11630.  
  11631. y`x2. The main IWAD file  `
  11632.  
  11633.     If the IWAD file is not found for your game,
  11634.     DeeP can search your system automatically.
  11635.     The progress is displayed on the bottom so you
  11636.     won't get bored waiting.
  11637.  
  11638.     The fastest way is for you to manually supply
  11639.     the complete file name path.
  11640.  
  11641.     On the next screen press the number 6 (or click
  11642.     the box with the 6 in it) and enter the name of
  11643.     your DOOM, DOOM II, HERETIC or HEXEN file.
  11644.  
  11645.     Enter the complete path including the drive and
  11646.     directory. Some examples are:
  11647.  
  11648.     DOOM    :  C:\DOOM\DOOM.WAD
  11649.     DOOM II :  C:\DOOM2\DOOM2.WAD
  11650.     HERETIC :  C:\HERETIC\HERETIC.WAD
  11651.     HEXEN   :  C:\HEXEN\HEXEN.WAD
  11652.     STRIFE  :  C:\STRIFE\STRIFE.WAD
  11653.  
  11654.     These are the default values, so you do not need
  11655.     to change them if they match your system.
  11656.  
  11657.     Do not put the wrong IWAD name in a project. For
  11658.     example, put the name of the HERETIC IWAD in a
  11659.     HERETIC project, HEXEN in a HEXEN project and so
  11660.     on. Don't mix them up or the colors will come out
  11661.     funny looking!
  11662.  
  11663.     If you have installed DOOM/HERETIC/HEXEN on a
  11664.     different Drive or directory, change them as
  11665.     required.
  11666.  
  11667. y`x3. Set the File Save path           `
  11668. y`x   Set the Paste path               `
  11669.  
  11670.  NOTE: The maximum path length is 26 characters.
  11671.  
  11672.     On the next screen press the number 7 (or click
  11673.     the box with the 7 in it).
  11674.  
  11675.     This is not a file, but represents the default
  11676.     directory to use for reading or saving PWAD
  11677.     files and the default for the Open Clipboard
  11678.     PWAD.
  11679.  
  11680.     If no name is entered, the default directory is
  11681.     the current directory.
  11682.  
  11683.     Please TEST your path with a file save before you
  11684.     continue!
  11685.  
  11686. y`xThe DEEP.CHK file `
  11687.  
  11688.     If an old CHK file from a prior version of DEEP
  11689.     was found, a new one will be created. At the
  11690.     same time all the default .CFG .PRJ, and .TCF
  11691.     files are created.
  11692.  
  11693.     The DEEP.CHK file can be deleted at any time
  11694.     and the defaults are recreated the next time.
  11695.  
  11696. p    `y                                           `
  11697. p    `y Enter F1 in the next SETUP screen for a   `
  11698. p    `y description of all the entries.           `
  11699. p    `y                                           `
  11700. p    `y There are other option screens available. `
  11701. p    `y Press alt+E on the top menu bar to see!   `
  11702. p    `y                                           `
  11703.  
  11704. x  `y                                              `
  11705. x  `y       To order the Registered version        `
  11706. x  `y                 of DeeP                      `
  11707. x  `y                                              `
  11708. r  `y 1. Register Online with CompuServe :         `
  11709. x  `y                                              `
  11710. x  `y          DeeP (GO SWREG ID = 5392 )          `
  11711. x  `y                                              `
  11712. r  `y 2. Print ORDER.FRM for Mail or Fax Orders    `
  11713. x  `y                                              `
  11714. r  `y 3. Register voice with MC, Visa or COD.      `
  11715. x  `y                                              `
  11716. x  `y        Call : (206) 827-8794 voice           `
  11717. x  `y                                              `
  11718.  
  11719. p  `y                                              `
  11720. x  `y  Call Today and start your new adventure as  `
  11721. x  `y  a DOOM, HERETIC, HEXEN or STRIFE wad author `
  11722. p  `y                                              `
  11723.  
  11724. x  `y                                              `
  11725. x  `y    Browse the Latest & Greatest Version at   `
  11726. x  `y                                              `
  11727. x  `B         http://www.wolfenet.com/~sbs         `
  11728. x  `y                                              `
  11729.  
  11730. x `y                 End of Section                 `
  11731.  
  11732. **---------------------------------------------------
  11733. ||Install2            First Time Initialization II
  11734. **---------------------------------------------------
  11735. b                 `y              `
  11736. b                 `y INSTALL Note `
  11737. b                 `y              `
  11738.  
  11739. x  `y Please refer to the other options under Edit. `
  11740. x  `y Configure colors, speed, etc. to your taste.  `
  11741.  
  11742.  
  11743.  A SMARTDRV cache size of around 512kb is recommended
  11744.  for 8mb or less systems. See README.DOC for more
  11745.  info!
  11746.  
  11747.  Be SURE to use DEEP.BAT or it won't work!
  11748.  
  11749.     1. CONFIG.SYS should have at least FILES=20
  11750.        FILES = 40 recommended
  11751.  
  11752.     2. If you use QEMM, do NOT use QDPMI.
  11753.  
  11754.     3. For Windows, install WINDPMI.386.
  11755.  
  11756.  To order the registered version, print the Order
  11757.  Form under Help (right top menu bar). You can click
  11758.  on the top or press alt+H to access. Press F1 after
  11759.  pressing alt+H or print the order for more
  11760.  information.
  11761.  
  11762.  
  11763. x `y                 End of Section                 `
  11764.  
  11765. **---------------------------------------------------
  11766. ||Install3            First Time Initialization III
  11767. **---------------------------------------------------
  11768. b                 `y              `
  11769. b                 `y INSTALL Note `
  11770. b                 `y              `
  11771.  
  11772.  
  11773.   If your system reports less than 2.5 MB at startup
  11774.   a caution message is displayed.
  11775.  
  11776.   The recommendation below is a suggestion. It 
  11777.   depends a lot on the size of the levels you are
  11778.   going to edit.
  11779.  
  11780.   Some suggestions for your system:
  11781.  
  11782.   Do not use a video resolution greater than 640x480, 
  11783.   you may run out of memory!
  11784.   
  11785.   1. Reduce SMARTDRV cache size to 512kb or less.
  11786.   2. Do NOT use Expanded memory (NOEMS in EMM386)
  11787.   3. Reconfigure QEMM or don't use it.
  11788.                         
  11789.   You should not use the Texture Caching option and
  11790.   do turn the Undo feature OFF.
  11791.  
  11792.  
  11793. x `y                 End of Section                 `
  11794.  
  11795. **---------------------------------------------------
  11796. ||Virtual Memory      Making DeeP use virtual memory
  11797. **---------------------------------------------------
  11798. b                 `y                `
  11799. b                 `y Virtual Memory `
  11800. b                 `y                `
  11801.  
  11802.  
  11803.   Although 8mb of memory is recommended to run DeeP, 
  11804.   it is possible to have less memory using virtual 
  11805.   memory.  This method is similar to Windows. It 
  11806.   uses a disk swap file for paging out unused memory, 
  11807.   thus freeing real memory.
  11808.  
  11809.   Virtual memory is -much- slower when paging occurs. 
  11810.   If you have a lot of disk activity, your system is 
  11811.   using virtual memory. Believe me you'll be able to 
  11812.   tell.  So although this allows DeeP to run on a
  11813.   4mb system, 8mb is really recommended.
  11814.  
  11815.   The first time DeeP is run it creates a swap file 
  11816.   for you. The default size is 4mb.  Edit the file 
  11817.   VIRTUAL.BAT to change the value.  
  11818.   
  11819.   The SET DMPI=SWAPFILE statement in DEEP.BAT defines 
  11820.   the location of the swap file. Change this state-
  11821.   ment if you place the swap file somewhere else 
  11822.   (recommended if you have multiple drives).
  11823.  
  11824.   Make sure your environment size is large enough to
  11825.   contain the SET variable information (use HELP 
  11826.   COMMAND in DOS for more information).
  11827.  
  11828.   Example CONFIG.SYS : 
  11829.   
  11830.      shell=c:\dos\command.com c:\dos\ /e:1024 /p
  11831.  
  11832.   Modify DEEP.BAT and delete the lines shown in 
  11833.   DEEP.BAT for NO swap file.
  11834.  
  11835.   For systems with 8mb of memory or less, ALWAYS
  11836.   reduce your SMARTDRV cache to 512kb. Just find
  11837.   SMARTDRV in your AUTOEXEC.BAT and type 512 at
  11838.   the end. Type HELP SMARTDRV (in DOS) for more
  11839.   information.
  11840.  
  11841.   8mb or less systems should not use the Texture 
  11842.   Caching option. It is best to not use the swap
  11843.   file, this is much slower than letting DeeP 
  11844.   reread the textures.
  11845.  
  11846.   Remember, the swap file is optional. If you have 
  11847.   16mb we suggest you modify DEEP.BAT to not allocate 
  11848.   a swap file.  Delete DEEP.SWP to reclaim any disk 
  11849.   space.
  11850.  
  11851.  
  11852. x `y                 End of Section                 `
  11853.  
  11854. **-----------end of help-----------------------
  11855.